Ретроспектива: Twilight 2000
Перевод статьи 2010-го года из блога Grognardia. Арты из оригинального издания добавлены переводчиком.
Одна из вещей, которую я понял, оглядываясь на историю нашего хобби — это то ,что существует множество игр, которые бывает трудно оценить вне контекста. Если во времена их выпуска вы не жили и не играли в эти игры, то знакомясь с ними сейчас вы будете озадачены и сбиты с толку. Twilight 2000 от Games Designers' Workshop (далее — GDW) — одна из таких игр. Её первая редакция вышла в 1984-м году, во времена когда всё ещё продолжалась холодная война. Константин Черненко, сторонник жёсткой линии, руководил СССР, а Рональд Рейган управлял из Белого дома Штатами. В фильмах вроде «Красный рассвет» рассказывалось о советском вторжении в Соединённые Штаты, а в мини-сериалах вроде «На следующий день» мы наблюдали ужасы ядерной войны.
Я не могу сказать, что жил в страхе перед Третьей мировой войной, как говорят о себе некоторые люди которых я знаю, но не буду отрицать, что в то время я не верил, что Варшавский договор способен однажды просто перестать существовать без единого выстрела с той или иной стороны. Вполне понятно, почему такая игра как Twilight 2000, в которой игроки брали на себя роль американских солдат, оказавшихся в ловушке в Польше после краха НАТО и Варшавского договора, вызвала сильный отклик у многих игроков, включая меня. В предыстории игры говорилось о кратковременном (но, всё же достаточно разрушительном) обмене ядерными ударами, который вынудил большинство могущественных стран мира прекратить военные действия и оставил после себя анархию.
Игровые персонажи — хорошо обученные и вооружённые мужчины (и женщины, так как Twilight 2000 предполагает, что женщины в будущем также возьмут на себя роль солдат), которым предлагается заниматься тем, что они посчитают нужным, используя имеющиеся ресурсы. И это, как мне кажется, было самым интересным в Twilight 2000. Вполне логично, что в хаосе, в который попадают персонажи, они в полной мере воспользуются своей превосходящей огневой мощью и отсутствием централизованной государственной власти для совершения беспорядков того или иного рода. Такие игры были обычным делом для многих игроков, которые в те года проводили время за Twilight 2000. К примеру, персонажи моих друзей в своей игре выступали в роли серых кардиналов-наёмников в послевоенной Польше.
Однако приключения, которые GDW официально выпускала для своей игры предполагали несколько более альтрусистический подход к игре, а персонажи были скорее «варварами по необходимости», как в сказках о Старом Западе. Их нанимали для защиты деревень от бандитов, свержения потенциальных тиранов и любыми другими способами использовали для сохранения хотя бы видимости цивилизации среди социальных потрясений, оставленных Третьей мировой войной. Некоторые игроки в моей кампании Dwimmermount играли и в кампании по Twilight 2000, которые были близки к этому подходу, и истории о подвигах их персонажей почти трогательны — это, как мне кажется, доказывает, что в руках хорошего рефери игра не превращается в бесконечные мачо-и-оружие фантазии.
И всё же, оглядываясь назад на Twilight 2000, я понимаю, что эта игра во многом является продуктом своего времени и подозреваю, что более молодые игроки, которые родились и вошли в хобби после распада Советского Союза, не смогут осознать её основные идеи и предпосылки. В начале 90-х GDW попыталась переделать Twilight, чтобы учесть современную историю, но в результате получилась плоская игра, в которой отсутствовали все исторические и культурные маркеры, сделавшие первую редакцию такой убедительной. Я знаю и ещё об одной попытке переработать игру (Twilight 2013, третья редакция, увидевшая свет в 2006-м, прим. переводчика), и, хотя я её не видел, мне трудно представить, что она может воссоздать славу своей предшественницы, которая, несмотря на все свои недостатки, отлично отразила в себе эпоху своего создания.
