Принцип Пустой Комнаты

Перевод статьи из блога Sham's Grog & Blog от 3 мая 2008-го.
Эта небольшая статья является фундаментом для мини-цикла «Почему OD&D?» от этого же автора, перевод которой вскоре появится в «Долине».

Сформулированный мной Принцип Пустой Комнаты в D&D гласит:

D&D — это инструмент, позволяющий творить. Соответственно, потенциал D&D увядает соразмерно снижению творческого потенциала.

Почему Пустая Комната? Пустая Комната — это метафора любого потенциального пространства, которое будет использоваться игроками для осуществления некоторой формы личного творческого вклада. Предоставляется и создаётся Пустая Комната дизайнерами и авторами игры.

Проиллюстрировать принцип можно на примере, непосредственно, пустой комнаты.

Комната 212: пустая комната. Эта комната пуста.

Такое описание может как натолкнуть на…

Эй, вы издеваетесь надо мной? Я ради этого покупал модуль? Так писать нельзя, это скучно и неоригинально! Пустая комната, пфф…

…так и на…

О, отличное место чтобы поселить моего недавно придуманного Гигантского Лягушачьего Грязевого Голема, охраняющего проход в комнату Грязи и Болота!

Пустые комнаты неотрывно связаны с играми старой школы. Они ничего не значат, ни на что не намекают, пусты и лишены описаний. Означает ли это что когда персонажи попадают в такую комнату, они оказываются в вакууме? Нет, это означает что рефери должен заполнить пропуски и создать описание комнаты в той степени, в какой он сам пожелает. Это приглашение к творчеству.

Пустая комната — это лучшая аналогия, которую я могу придумать для неограниченного творческого потенциала OD&D, ограниченного лишь собственным воображением. Пробелы в OD&D всегда следует воспринимать как творческие возможности. Гайгэкс насчёт этого пишет: «…зачем просить нас [авторов игры] воображать за вас?»

Таким образом, именно принцип Пустой Комнаты делает D&D инструментом для творчества. Любая редакция, ограничивающая это творчество в первую очередь отходит от принципа Пустой Комнаты, и, следовательно, от первоначальной формы D&D.

Принцип Пустой Комнаты заимствован мною из упрощённой формы принципа бритвы Оккама, методологического принципа, гласящего: «Не следует множить сущее без необходимости». Этот принцип можно выразить чуть иначе: «Что может быть сделано на основе меньшего числа, не следует делать, исходя из большего». Иными словами: «Делайте проще».

Экстраполируем на принцип Пустой Комнаты:

  1. Правила — это то, что вы в них вкладываете, а возможности того, что вам может дать D&D ограничены лишь вашим воображением.
  2. D&D раскрывается лучше всего когда и игрок, и рефери творят совместно, не забывая при этом о критическом мышлении.
  3. Если на каждое действие в игре есть правило, то D&D превращается в механическое запоминание этих правил, а успешность или неудача подвязаны только к случайным числам, выпадающим на костях (ситуация, которую сможет воспроизвести компьютер).
  4. OD&D превосходит все прочие редакции. Это инструмент для творчества, и это то её свойство, которое не могут воспроизвести современные редакции. Как она это делает? Сохраняя простоту (спасибо, Уильям из Оккама).

Я не собираюсь снова начинать разглагольствовать о том что оригинальная редакция D&D — самая лучшая. Очевидно, она не для всех. Многим, и даже большинству игроков и ведущих больше по нраву однозначная и проработанная трактовка правил современных редакций D&D. Может быть, кто-то после прочтения этой статьи по-другому взглянет на OD&D после ознакомления с принципом Пустой Комнаты, а может и нет. Что действительно важно — так это то что OD&D никогда не следует рассматривать как примитивную или устаревшую. Это наиболее чистая форма D&D, которая должна быть признанной основой для всех других версий. В конце концов, все последующие редакции — это та же идея, но перевешанная огромным количеством официальных хоумрулов.

А теперь идите заполнять пустые комнаты!

846 views·13 shares