Мудрость в голове, а не в бороде

С самой первой редакции D&D мы имеем дело с шестью характеристиками, однако роль мудрости в старых изводах правил никогда не казалась мне очевидной. К примеру, в 5е роль этой характеристики и подвязанных на неё умений чувствовалась сразу, и роль эта не перемешивалась, скажем, с ролью интеллекта. А на что влияет мудрость в старых редакциях (кроме бонусов/штрафов к опыту клириков)?

Мудрость в старых редакциях D&D:

Original D&D: отцы-основатели через значение интеллекта определяют, может ли персонаж говорить на дополнительных языках, а рефери предлагается опираться на этот параметр при выносе решения о том, можно ли совершить то или иное действие. Мудрость же «во многом действует также, как интеллект»
Holmes D&D: Холмс в описании мудрости рассказывает о клириках, которые могут с её помощью творить чудеса и исцелять раны
Advanced D&D: У Гайгэкса мудрость влияет на возможность выбрать тот или иной класс, на определённые магические атаки…
… на шансы провалить каст и дополнительные заклятия для клириков
D&D Basic/Expert: У Молдвея мудрость — это, интуиция и здравый смысл, позволяющий решать проблемы там, где недостаточно интеллекта
D&D Rules Cyclopedia: В RC кроме общих слов о понимании сил природы…
 …мудрость способна даровать бонус/штраф к спасброску против заклятий
1 of 7
Original D&D: отцы-основатели через значение интеллекта определяют, может ли персонаж говорить на дополнительных языках, а рефери предлагается опираться на этот параметр при выносе решения о том, можно ли совершить то или иное действие. Мудрость же «во многом действует также, как интеллект»

И всё! Там где харизма определяет количество и лояльность наёмников и слуг, а на интеллект завязано хотя бы знание языков — мудрость почти всегда остаётся никому кроме клириков не нужной характеристикой (если только в конкретной редакции она не влияет наряду с главной характеристикой на значение получаемого опыта), никак игромеханически не отражающей то самое знание и понимание сил, которые движут природой и миром.

А как дела обстоят с мудростью в ретро-/нео-клонах?

Swords&Wizardry: За значение мудрости выше 15 Финч предлагает в качестве опционального правила давать клирику дополнительное заклинание первого уровня. Также мудрость влияет на количество получаемого опыта для всех классов
Labyrinth Lord: У Проктора мудрость даёт бонусы к спасброскам от магии…
Old-School Essentials: … как и у Нормана
Lamentations of the Flame Princess: А вот Рагги IV кроме спасбросков от заклинаний добавляет штрафы/бонусы к спасброскам тех, кто подвергается заклятию клирика…
 …и снижение срока на исследование клириками новых заклинаний и создание священных предметов. Модификатор мудрости при этом вычитается из итогового количества дней, необходимых для работы
Delving Deeper: Булл за каждые 2 очка мудрости выше 10 предлагает давать персонажам по 1 очку в главную характеристику, а также намекает, что значения мудрости персонажа (наравне с интеллектом) должны влиять на действия NPC вокруг
Adventurer Conqueror King: Вновь спасброски от магии
Dungeon Crawl Classics: В DCC RPG довольно причудливая система магии, но Personality (аналог мудрости) никак на сами заклятия клирика не влияет, только на максимальный доступный уровень заклинаний
White Box: Fantastic Medieval Adventure Game: Вместо бонусов к спасброскам за высокую мудрость система увеличивает «эффективность заклинаний» (т.е. цель проходит спасброски от заклятий клирика со штрафом) и дарует всем классам бонус к получаемому опыту
1 of 9
Swords&Wizardry: За значение мудрости выше 15 Финч предлагает в качестве опционального правила давать клирику дополнительное заклинание первого уровня. Также мудрость влияет на количество получаемого опыта для всех классов

Это я всё к чему…

Я всерьёз задумался о роли мудрости в системах правил в процессе изучения фидбэка на «Белый Шум», в котором я стараюсь бережно вытащить из 0e всё удачное, вдохновляющее и удобное, и исправить всё остальное. Полученный комментарий справедливо указывал на то, что мудрость в системе не даёт ничего, влияя только на получаемый клириком опыт.

Мне бы хотелось, чтобы мудрость-как-характеристика была полезна для всех классов. Как интеллект в старых редакциях не даёт магам явных преимуществ, так и мудрость по моему мнению не должна давать клирикам дополнительные заклинания, бонусы к исследованиям и т.п. Я не хочу, чтобы высокое значение мудрости вызывало при создании персонажа только мысль «ну, значит придётся быть клириком». Ведь старая школа — это всё ещё не про наибольшую игромеханическую эффективность, верно?

Я думал о каком-нибудь Рагги-лайк навыке на d6, шанс успеха в котором зависит от мудрости, но как будто на эту характеристику можно подвязать только «исследование», «внимательность», «проницательность» и прочие вещи, которые я бы не хотел обыгрывать броском кубика.

Заменять мудрость на что-то вроде удачи мне не видится хорошим вариантом, и я скорее готов избавиться от неё вовсе, если не могу найти ей достойное и удобное применение. То же относится и к сокращению списка характеристик с шести до трёх, вроде «сила-ловкость-ум».

И я подумал сплавить мудрость с харизмой, предварительно переименовав эту самую харизму в лидерство (раз уж она влияет только на количество и лояльность слуг).

Эта мысль пришла ко мне в голову, когда я вспомнил о том влиянии, которое имели и имеют на людей священнослужители, жрецы и шаманы. Конечно, убирая мудрость я слегка спотыкаюсь о некую божественность и роль провидения в магии клириков, которую мне бы хотелось сохранить на уровне флаффа… Впрочем, эта характеристика всё равно никак механически на магию не влияла. На первый взгляд начинают просвечивать проблемы с хаотическими/нейтральными клириками, хранящими своего покровителя в тайне и служащими своему божеству в уединённых тайных убежищах — им как будто бы ни к чему высокий показатель лидерства. С другой стороны, даже клирики хаоса способны благословлять и лечить сопартийцев как в бою, так и вне его, очищать еду и воду, беседовать с животными и мертвецами, а это вполне себе выглядит как роль, требующая лидерских качеств. Да и старые редакции титулами и именными уровнями определяют единственную возможную прогрессию клирика как становление патриархом и основание собственного храма с большим количеством последователей и охраны (в том числе и из чудовищ), и это едва ли позволит даже последователю тайного запретного ордена вечно оставаться одиночкой в тени…

P.S. Возможно, эта статья ознаменует начало небольшого цикла, в котором я буду прописывать те или иные определяющие для «Шума» решения. Для меня это важно, потому что любое заметное изменение в классических правилах даётся мне непросто, и даже над очевидно неудачными, архаичными дизайнерскими решениями 40-летней давности я способен довольно долго думать и сомневаться, а не я ли неверно воспринял священную мудрость дедов, не держится ли на этом ржавом болте вся конструкция?

Дайте мне знать что вы думаете о мудрости в играх старой школы и приводите её удачное/интересное применение, если таковое встречали, в комментариях.

UPD: упустил момент с совместимостью с другими играми старой школы, несущими на борту 6 характеристик. Комментарии под статьёй надоумили, что бонус/штраф к спасброскам от мудрости — вполне рабочий вариант. Размышления продолжаются.

724 views·9 shares