Как Dragonlance всё испортил
Перевод статьи 2008-го года из блога Grognardia.
Впрочем, это преувеличение. Нельзя сказать, что Dragonlance испортил всё, однако он определённо оказал губительное влияние на развитие не только D&D, но и всех НРИ в целом. В какой-то мере так случилось по причине того что Dragonlance был прекрасной задумкой, которая с блеском преуспела в намеченных целях создания "мультимедийной" кампании для НРИ. Впрочем, так происходящее тогда не называли - термина такого ещё не изобрели, но именно этим она по сути являлась.
Dragonlance - это не только набор приключенческих модулей, но и серия фэнтезийных романов - и причем феноменально успешных. Немногие помнят, что до D&D, и особенно до Dragonlance, жанр фэнтези был довольно мал и незначителен по сравнению с научной фантастикой. Конечно, были и Толкин с Говардом, и горстка фэнтезийного чтива, оставшаяся с конца 60-х и начала 70-х, но большинство фэнтезийных романов тех лет всё же были написаны писателями-фантастами, и сегодняшний читатель ни по стилю, ни по наполнению к жанру фэнтези их бы не отнёс.
Dragonlance изменил это. Разумеется, он сделал это не в одиночку, поэтому не стоит беспокоить меня своими трактатами о том, что серия "Шаннара" вышла на семь лет раньше и продала столько-то копий, или что-то в этом духе. Я в курсе всего этого. Помните, что в названии этой статьи есть место преувеличению. Но вот в чём дело: и Шаннара, и Dragonlance совершенно очевидно подражают Толкину в основных моментах - это книги в жанре эпического фэнтези, чьи сеттинги являются калькой со Средиземья. Однако именно Dragonlance, как произведение ассоциирующееся с D&D, повлиял на творческий стиль последующих авторов. Это следующее поколение писателей вместо подражания Толкину займётся подражанием Маргарет Уэйс или Трэйси Хикмен, запустив этим процесс, который превратит (в творческом отношении) D&D и все фэнтезийные НРИ в змей, которые жрут свои хвосты. Этот процесс продолжается по сей день, а на D&D все больше влияет порождённое им же творчество, нежели стремление к старым традициям или создание чего-то самобытного.
Однако на игровом фронте Dragonlance повинен в ещё больших преступлениях. Во-первых, оригинальные модули Dragonlance предоставляли не просто сюжетную линию целой кампании, как это сегодня делает Adventure Path (или Adventurer's League, прим. переводчика) - но и сюжетные арки, прописанные для конкретных персонажей с конкретными судьбами. Игроки часто жалуются на рельсы, но очень немногие приключения смогли превзойти в этом отношении Dragonlance - сериал, каждый драматический момент которого был заранее предопределен. Условий для отклонения от заранее запланированной сюжетной арки или введения новых персонажей в сагу там или было ничтожно мало, или не было вообще. Золотая Луна всегда была первым клириком со времён Катаклизма, Рейстлин всегда постепенно становится злым, а бедный Стурм Светлый Меч всегда был обречён на погибель.
В то время Dragonlance был удивительной инновацией. Я не думаю, что в те времена существовало что-то подобное, и игра в такое приключение, даже в рамках его жёстких ограничений, чувствовалась просто невероятно - особенно если вы были достаточно хитры чтобы взять одного из крутых персонажей, которые не были бы убиты во имя драмы. Впервые у D&D был собственный "Властелин Колец", дополненный такими штампами, как противостояние металлических и цветных драконов. Как такое не полюбить? Кроме того, модули Dragonlance были хорошо сделаны - роскошный арт (они даже сделали специальный календарь), потрясающие объёмные карты, и множество раздаточных материалов и другой атрибутики. Короче говоря, Dragonlance был именно тем, чего игроки в D&D ждали так долго, и это был огромный успех для TSR.
И, как и многие другие вещи которые ждали игроки - это оказалось сделкой с дьяволом. С этого момента история стала самым важным в D&D и других РПГ.
Больше не было приключенческих модулей, которые можно было использовать в своих кампаниях с минимальными изменениями.
Теперь они рассказывали связное повествование, которое обязано было быть драматичным. Вместо "кучи вещей, которая просто происходит", приключениям стал необходим здравый смысл. Хуже того, успех романов означал, что неизбежно будет больше романов, и это неотвратимо изменит игровой процесс таким образом, чтобы в первую очередь продать больше книг, не обязательно сохраняя при этом связь оригинальных приключений. Рельсовые модули хоть и случались, но по крайней мере они заканчивались однозначно, позволяя игрокам гордиться своим участием в эпичной истории с началом, серединой и концом. Романы же обесценивали события приключений, и ни одна победа, даже запланированная заранее, не оставалась таковой.
Новые и более крупные Катаклизмы будут происходить на Кринне на ежегодной основе чтобы продать больше книг, и все, что Dragonlance имел как сеттинг для D&D, будет принесено на алтарь выгодно эксплуатируемой интеллектуальной собственности.
Если что-то из этого звучит знакомо - это не случайно. Dragonlance - это та точка, в которой не только D&D окончательно превратилась в бренд, с помощью которого можно продавать множество вещей, не связанных с ролевыми играми, но и TSR решили что простое зарабатывание денег важнее, чем зарабатывание на продаже интересных игр. Мало кто понял это в то время. Большинство видело эпичную историю, проиллюстрированную Ларри Элмором и Китом Паркинсоном, и романы, чьи продажи регулярно обеспечивали им место в списке бестселлеров New York Times. Я не думаю, что кого-то можно обвинять в том, что он считал происходящее тогда благом. D&D стало огромным успехом, и Dragonlance был важной частью этого. Кроме того Dragonlance задал тон для большей части того, что происходило в хобби с тех пор (худшего с моей перспективы, но я уверен что книжный отдел Wizards of the Coast скажет иначе).
Как и все "единые теории поля", та, которую я представляю, имеет дыры, в которые может проехать целая фура. Я не пытаюсь сказать, что всё что не так с хобби сегодня (то есть то, что не нравится в хобби мне) может быть напрямую связано с Dragonlance. Были и предпосылки, которые заложили основу для случившегося, и преемники, которые сделали то, что от них ожидали ещё лучше и тщательнее. Однако Dragonlance - это очень важный момент в истории НРИ. Он определенно обозначает собой конец "старой школы" как основы хобби. Также с него начались времена, в которые судьба НРИ окончательно срослась с продуктами, к НРИ не относящимися. Я думаю, что справедливо будет сказать, что НРИ как хобби существуют в пост-dragonlance мире, так как именно он изменил лицо ролевых игр навсегда.
