Игры-хорроры, нервный смех и нелепый фарс
Перевод статьи из блога Coins and Scrolls. Все ссылки в статье заменены на переводы или близкие по наполнению русскоязычные аналоги.
Между ужасом и фарсом очень тонкая грань.
Ты когда-нибудь смотрел в кинотеатре фильм ужасов, смеясь вместе с остальными в зале после напряженного момента? А пытался ли провести игру-хоррор, которая превращалась в «Эбботт и Костелло встречают Франкенштейна»?
Механизм сброса напряжения
Находясь в стрессовой ситуации, люди склонны смеяться. Это разумная реакция. Мы пытаемся убедить себя, что то, что мы видим, ненастоящее, не опасное, и уж точно не пытается нас убить. Мы боремся с одной системой (адреналин, учащённое сердцебиение, напряжение в мышцах) с помощью другой (смех, расслабление мышц, комфорт).
Если ты собираешься вести игру-хоррор, тебе нужно предвидеть эту реакцию и решить, как ты будешь с ней бороться.
Потому что твои игроки будут смеяться и шутить. Даже опытные игроки, которые действительно увлечены происходящим, и которые не собирались устраивать фарс или вести себя глупо, нуждаются в той или иной форме снятия напряжения. Более того, чем сильнее человек погружён в происходящее, тем больше он будет нуждаться в способе снять напряжение.
Очень немногие онлайн-обучения хоррорам говорят об этой проблеме. Есть множество превосходных советов касательно того, как установить верный тон происходящего, спланировать сценарий, описать комнату, намекнуть на монстров, но очень немногие из них говорят о том, что же делать, когда кто-то за столом начинает хихикать.
- Планируй наперёд
Ты не можешь постоянно поддерживать напряжённость. Позволяй игрокам выдохнуть, например:
- Игроки исследуют жуткий старый дом и находят странную красную субстанцию, которая вытекает из ящика стола. Когда они открывают ящик, они видят… треснувшую банку клубничного варенья.
- Игроки встречают шерифа Димбулба. Он доброжелателен, но никогда не слышал ни о каком «оборото-пне» в этих чёртовых лесах, нет, сэр. Общение с ним весёлое и ничем не угрожает (в сверхъестественном смысле), что позволит игрокам немного перевести дух.
- Головоломка — загадочная и требующая решения задачка. Возможность подумать о чём-то кроме личинок с лицами детей.
2. Сосредоточь всеобщее внимание
Твои игроки переймут задаваемый тобой тон. Если твой грудной голос заполняет комнату, они пойдут за ним. Так что не отмачивай каламбуры или шутки в духе Монти Пайтона, даже если очень хочется. Тебе не обязательно сидеть с каменным лицом, но всё же необходимо поддерживать игру на одном и том же уровне.
Позволь своим игрокам время от времени шутить «вне персонажа», но не позволяй этому выйти из-под контроля. Как только напряжение снято — сразу возвращай их в игру.
3. Прими это
Просто признай, что иногда ужастик из 50-х — это комедия из 2000-х. Времена меняются, меняются тона, и то что было страшным, становится фарсом. В конце концов вы собрались чтобы хорошо провести время. Если все наслаждаются происходящим, то не так и важно, ведёшь ты хоррор или фарс. Главное, чтобы ты вёл то, что планировал заранее.
Основные советы по хоррорам
Существуют три основных чувства, которые пытаются вызвать у нас хорроры:
- Ужас — чувство страха и ожидания. Сердце-обличитель, надвигающееся присутствие, медленный путь вверх по лестнице. То, что заставляет сердце биться чаще.
- Страх — чувство шока и испуга. Внезапная пугалка, удар молнии, громкий крик. То, что провоцирует всплески адреналина.
- Отвращение — интуитивное отторжение. То, что крутит твой живот.
Я считаю ужас лучшей эмоцией, и я пытаюсь ужасать читателя. Если я понимаю, что не могу ужасать — я буду пытаться пугать, но если я не могу напугать — я использую отвращение. Я этим не горжусь.
Стивен Кинг
Если ты работаешь над хоррор-игрой — начни с создания давления и напряжённости. Используй пугалки, погони или драки, если это необходимо. И разумеется, добавь щепотку мерзости — описания в НРИ имеют намного больший вес, чем в фильмах или книгах, потому что они эфемерны и временны. Они живут в воспоминаниях ваших игроков. Если правильно их посеять, то гноиться они будут долго.
Вот ещё несколько советов:
- Создай густую атмосферу. Води игры ночью в плохо освещённой комнате. Используй музыку — музыка очень важна.
- Выбери систему с минимальным механическим вмешательством. Поиск правил по захвату может сильно помешать.
- В качестве игры-хоррора проведи ваншот или отправь персонажей кампании в необычное место. Если ты сменил тон кампании — смени и сеттинг, пусть даже на время. Дом с привидениями, таинственный остров, жуткий замок.
- Ограничивай средства. Тяжело поддерживать хоррор-игру страшной когда у персонажей есть огнемёты, телепорты, способность видеть в темноте, поглощать призраков и летать. Однако вместо того чтобы забирать их потом и кровью добытое барахло, лучше просто проведи ваншот.
- Дай им самим сделать всю работу. Давай наброски, а не чертежи. Пусть их воображение само дополнит детали. Дай им делать предположения, и не наказывай их за это.
- Нарушай правила. Хорошие хорроры это делают. Чужие истекают кислотой и превращаются из личинок, прогрызающих грудные клетки, в отвратительных зверей за считанные часы. Оборотни перевоплощаются из людей в монстров и неуязвимы к обычным пулям. Мёртвый восход, луна пропадает, море изрыгает четырёхногих акул. Сатурн царит.
Счастливого Хэллоуина!
