Бой как война
Бой как война — один из пунктов, который во многом определяет настольные ролевые игры в традициях старой школы. Это объёмная тема, которую мне вряд ли удастся покрыть целиком в рамках одной этой статьи (которая в процессе написания итак превратилась в сплав моих мыслей и наблюдений с отрывками переводов чужих статей и цитат русскоязычного OSR-сообщества, которые во многом и побудили меня на написание этого материала). Но попытаться стоит, несмотря на мрачные предупреждения агрегатора статей ВК:
Что это такое?
Для начала дадим определения подходам к бою как к спорту и к бою как к войне.
Бой как спорт — это подход к планированию и проведению боя, при котором акцент ставится на балансе и честности боевого столкновения. Например, в 3, 4 и 5 редакциях D&D можно найти как challenge ratings, так и подробные правила по балансировке боев. С их помощью можно с некоторой долей вероятности (зависящей в первом приближении только от бросков костей) убедиться, что бой будет сбалансированным, а игроки смогут одержать победу, если будут использовать тактику, основанную на грамотном применении особенностей своих персонажей и правил игры.
Бой как война — это, в первую очередь, подход, описываемый отрывком из трактата «Искусства войны» Сунь-Цзы — «Лучший бой тот, которого не было». В игре, где бой — это война, вы либо избегаете битву, если она слишком сложна для вас, либо вы настолько сильны и подготовлены, что исход битвы заранее предопределён и она не представляет значительной угрозы. Данный подход требует от игроков не только тщательного планирования и мышления вне рамок книги правил, но и умелого использования окружения против своего врага.
Бой как война - это про то, чтоб выиграть бой до его начала. А каким образом - за счёт хитровыдуманных схем или численного превосходства - это уже вторично.Redrick
Зачем в это играть?
Бой как войну стоит любить хотя бы за те истории, которые он приносит за собой. Этот способ игры провоцирует переключение в игровой стиль, которого не происходит когда вы играете бой как спорт. Когда вы играете бой как войну, всё в окружающем мире начинает иметь значение: ландшафт, погода, небоевые предметы в вашем инвентаре, ваши отношения с другими персонажами — всё это потенциально может служить оружием, направленным против ваших врагов.
Кроме того, бой как война — это не только суровый и непрощающий, но и крайне вознаграждающий подход, как для игрока, так и для ведущего. Побеждая в такой битве игрок чувствует, что это именно он одержал победу, а не его персонаж со своими скиллами и особенностями. В бою как войне игроки зачастую выигрывают тогда, когда привносят в игру тактику, к которой не был готов ведущий. И многим ведущим по понятным причинам интереснее водить именно такие игры, нежели выставлять перед игроками один сбалансированный энкаунтер за другим.
Когда вы водите бой как спорт, всегда есть риск того что битвы станут похожими друг на друга. В моём опыте вождения 5e действительно запоминающиеся сражения были связаны или с битвами, которые заканчивают собой сюжетные арки, или с ситуациями, в которых у кого-то за столом летит «двадцатка за двадцаткой» или «единичка за единичкой». Второстепенные же с сюжетной точки зрения схватки достаточно быстро превращались в однообразное вырезание врагов, и это провоцировало у меня соблазн либо отказаться от них вовсе, либо вливать в каждую подобную встречу драму.
Почему так происходит? На мой взгляд, причина в том, что основы боевой системы D&D существенно не менялись с самого появления этой игры. Эта система хорошо работает в условиях групповой инициативы и битв, где всё решается за несколько раундов и заканчивается или убийством, или бегством одной из сторон. Однако при добавлении в эту систему правил по балансировке сложности боёв на выходе часто могут получаться крайне затянутые и комплексные сражения, которые в состоянии значительно просадить динамику игры (с дрожью вспоминаю отбалансированную мной финальную битву Curse of Strahd, которая длилась аж полтора-два часа реального времени). Проблема эта настолько частая, что в обучающих материалах к 5e я частенько натыкался на советы любыми способами завершать не имеющие сюжетного значения боевые столкновения через 3 раунда.
На основании своего опыта вождения 5e и ретро-клонов B/X я пришёл к выводу, что это просаживание динамики происходит также и из-за снижения вариативности в бою, что, в свою очередь, вытекает из подробно описанных в книге правил боевых опций. Я пришёл к этому заключению после того, как поводил LotFP, которая вроде как является ретро-клоном редакций тех времён, когда бой игрался как война, однако имеет на борту массу т.н. боевых опций — действий в бою, которые дают персонажам штрафы и бонусы к попаданиям и защите. В итоге в каждом бою воины с бонусами к атаке бросались в толпы врагов, а все остальные стояли поодаль в парирующей стойке. Однако в том же DCC, где у персонажей нулевого уровня подобных боевых опций нет, мои игроки вместо прямых конфронтаций использовали масло, пылили мукой в воздухе чтобы запутать противников, и заманивали их в ловушки, установленные в подземелье.
Есть момент в том, что наличие правил заставляет искать решения, опираясь на эти правила. Именно богатые тактические возможности боя, расписанные в рулбуке, делают бой спортом.Eds76
Как реализовать это в своей игре?
Приведу несколько конкретных предложений о том, как воплотить вышеописанное на вашей игре.
0. Выберите подходящий свод правил. Я бы советовал присмотреться к Old-School Essentials, Labyrinth Lord или Swords&Wizardry, как к ретро-клонам, не вносящим существенных изменений в боевую систему старых редакций. Я не берусь рассуждать о возможности реализации боя как войны при домашнем переделывании современных редакций D&D или иных ролевых систем, однако если у вас есть подобный опыт — пожалуйста, поделитесь им в комментариях под этой статьёй.
1. Создайте открытый мир и наполните его выборами. Персонажи должны иметь возможность выбирать куда им идти и чем заниматься. Именно это позволяет им начать строить и реализовывать те или иные планы и играть в аккуратной и вдумчивой манере.
2. Наполните этот мир информацией. Информация критически важна для планирования дальнейших действий. Дайте игрокам возможность узнать слухи о тех, кто вернулся из плена чудищ, продайте им книги, содержащие информацию о том, чего боятся их враги, дайте им понять пользу разговоров с союзниками и врагами, когда во время очередного энкаунтера выпадет дружелюбная реакция.
Если вы не дали об условном подземелье никакой информации, кроме его месторасположения — не стоит ждать от игроков каких-то комплексных предварительных решений.
3. Очень тяжело сделать войну из боя, который не опасен. Именно поэтому олдскульные игры предлагают игроку так мало хитов — битва должна пугать и быть опасной, иначе зачем её избегать? Кроме того, угроза встречи с врагом и потери всего добытого должна висеть в воздухе — кидайте проверки на случайные встречи в открытую и убедитесь, что все игроки понимают, что это за механика, и чем чревато исследование подземелья раненым и перегруженным персонажем.
4. Играйте за врагов так, как будто это ваши персонажи. Показывайте на примере врагов то поведение, которого хотите от игроков — делайте засады, подкрадывайтесь сзади и прорезайте рюкзаки, чтобы из них вываливались пожитки, пытайтесь тушить их факела, молите о пощаде, заговаривайте зубы и откупайтесь, когда преимущество не на вашей стороне. Достаточно быстро игроки смогут это перенять.
5. Вы должны быть готовы к созданию множества рулингов на лету. Когда игроки начинают играть бой как войну — они начинают делать вещи, которые не описаны в рулбуке. Вам могут предлагать абсолютно безумные заявки, возможность которых придётся оценивать и оцифровывать на ходу. Кроме того, принятую заявку нужно запомнить и обеспечить её повторяемость, дабы выборы вашей партии не обесценивались.
6*. Используйте уникальных монстров. Этот пункт я выделяю как опциональный ввиду его неоднозначности. С одной стороны, при заселении вашего мира и составлении таблиц случайных встреч очень удобно пользоваться встроенным в систему бестиарием, однако если партии раз за разом приходится сталкиваться с условными медведями — они неизбежно начинают эмпирически «прощупывать» их хиты, класс брони, мораль и т.д. Если вам кажется, что это рушит бой как войну и вы хотите раз за разом сталкивать игроков с неизвестным и химерным — попробуйте создавать уникальных врагов. Неплохим средством для их создания являются таблицы заклинания Summon из LotFP, к которой автор не прилагает бестиария, требуя от ведущего придумывать жутких, потусторонних монстров самостоятельно.
"Бой как спорт" - это про социальный договор, в котором есть источник условных челленджей (ГМ), и партия, которая согласна эти челленджи кушать, потому что они будут "спортивными", то есть, условно проходибельными,а "бой как война" - это тоже про социальный договор, но при этом игроки сами себе выбирают челленджи и способы их прохождения.
Diamond
Заключение
Этой статьёй я не пытался сказать, что бой как спорт — это неправильно или невесело. Во многих настольных играх и варгеймах львиная доля успеха может зависеть не только от умения вести тактическую боёвку, но и от знания своего персонажа, умелого применения правил игры и прогнозирования своих дальнейших действий в рамках этих правил.
Однако я не думаю, что бой как спорт (в плане честного и сбалансированного вызова) — это то, что определяет настольные ролевые игры, особенность которых заключается в наличии практически неограниченного пространства выборов игрока. Напротив, лишь НРИ могут дать понимание того, что вы достигли своей цели не благодаря тому, что создали эффективного персонажа или в критический момент вспомнили одно из правил и метко применили его, а благодаря тому что придумали отличный план, начав думать за рамками книги правил, или удачно сымпровизировали в напряжённой ситуации.
Хороший мастер всегда делает акцент на подобных отличительных чертах НРИ, и бой как война в этом отношении лишь помогает сделать игру более захватывающей, интересной и запоминающейся.
