«Строгий расчёт мы берём на себя, а удача зависит от кубика»: интервью с главным редактором One Lab Ильей «Ильфом» Чураковым
Опиши в деталях обстоятельства, при которых вы решили собраться в команду и сделать своё издательство. Как это было?
Мы с Сергеем Шаповаловым знакомы уже давно. Мы соавторы одной игры, и как девелопер я работал над его разными проектами для других издательств. Однажды в разговоре просто проскользнула мысль о том, что ему интересно было бы создать своё издательство. А мне — интересно в этом поучаствовать. А так как Сергей — очень целеустремлённый человек, мы начали довольно быстро. Он сразу же приступил к подсчётам.
Это была прям конкретная информация? Или вы просто сидели и размышляли, что это было бы классно?
Он сказал: «Было бы классно». Я сказал: «А давай!». И всё — этого было достаточно.
А в какой момент ты понял, что это не пустые разговоры?
У нас был испытательный месяц — чтобы, во-первых, лучше понять, что мы вообще собираемся делать, утвердить планы, подсчёты затрат и так далее. Это был декабрь 2024 года. Мы в течение этого месяца никому ничего не рассказывали, но к его концу уже были уверены, что у нас всё получится.
Вы работали только вдвоём?
Нет. Одно из первых дел было — собрать команду. Я сразу сказал, что у меня есть люди, которые нам нужны.
А как ты их выбирал?
Сережа Эсмонт — человек, с которым я уже работал над девелопментом игр. Я в нём уверен. Юра Егоров — человек, с которым мы давно обсуждали идею что-нибудь когда-нибудь издать самиздатом. Поэтому, когда пришло время решать, кто чем будет заниматься, я позвал их.
А ты вообще до этого когда-нибудь хотел стать главредом?
Нет, вообще! Я, как любой автор, который хочет стать знаменитым, никогда не хотел сам издавать игры. Опытные авторы понимают, что создание игры и её издание— это две равнозначно сложные работы. Если занимаешься одним, сложно тянуть другое. Поэтому я никогда не хотел быть издателем. Благодаря особенностям мышления, работая в издательствах, я всегда замечал, как устроены процессы, и примерно понимал, что и как нужно делать. У меня за плечами разный жизненный и профессиональный опыт, я хорошо осознаю, чего хочу и чем мне действительно интересно заниматься. Поэтому знал: всё это можно организовать. Но превращаться исключительно в главреда, отказываясь от авторства, — этого мне бы не хотелось.
А как ты планируешь совмещать?
Сейчас мы договорились: сначала выходим на самоокупаемость, а потом позволяем себе заниматься творчеством. Мы выбираем игры по ключевым критериям: визуальная привлекательность на полке, коммерческий потенциал и внутренняя игровая ценность. И если при этом мы сами, как авторы, создаём достойный проект — он получает такое же честное место в портфеле, как и любая другая сильная игра.
Но ты не переживаешь, что на ближайшее время, вероятнее всего, тебе будет просто не до разработки собственных игр с точки зрения ресурса?
Я уже был в этой роли — помогал развивать чужие проекты, и времени на своё почти не оставалось. Да, сейчас фокус сместился, но я к этому готов.
Если ты никогда не хотел быть главредом, почему так быстро согласился на эту авантюру?
Я прекрасно знал, что нужно делать. Не то, чтобы я никогда об этом не думал. Мысль об этом приходила и я понимал, что мне одному не хотелось этим заниматься. А когда появилось сообщество авторов, которые готовы делать это вместе — пожалуйста.
То есть команда была решающей?
Да. Вообще, люди — это самое главное.
Кажется, главный редактор — это ещё и тот, кто говорит «нет». Ты уже прочувствовал эту роль? Прокачался в этом?
Для меня это никогда не было проблемой. Руководящую роль я занимаю не впервые — у меня был собственный музыкальный магазин, так что опыт есть. Я спокойно говорю «нет», когда нужно. Мы сразу распределили зоны ответственности и договорились, какие вопросы требуют моего участия. Есть области, в которых другие справляются лучше. Например, всё, что связано с визуалом, я полностью доверяю нашему арт-директору Эльне. Она знает: если в чём-то не уверена — уточнит. А я, в свою очередь, согласовываю с ней всё, что входит в её зону экспертизы.
С обязанностями внутри команды понятно. Ты в сообществе довольно давно, со многими знаком. Наверное, когда стало известно о новом издательстве, многие, может быть, по дружбе захотели показать свою игру. Какого тебе говорить «нет» другим авторам?
Да, с этим мы действительно столкнулись. Но, я надеюсь, что все понимают — я в этой ситуации не просто Ильф, которого они знают, а издатель. А издательство — это большие деньги, за которые я отвечаю. Всегда можно сказать, что игру нужно доработать или что она нам сейчас не подходит. Я человек прямолинейный, и все, кто со мной общается, это знают.
А говорить «нет» механикам, деталям — легко?
Это один из главных навыков геймдизайнера — выкидывать лишнее. Думаю, благодаря этому у меня и развилась способность говорить «нет» людям. Нужно усиливать то, что приносит удовольствие, и беспощадно убирать то, что вызывает скуку или раздражение — даже если придётся сильно менять игру. А так как я, вроде, неплохой геймдизайнер, — этот навык у меня развит.
А что для тебя вообще хорошая игра?
Та, в которую хочется играть ещё. Так сложилось, что я в какой-то момент заработал себе «болезнь» — играть в как можно больше игр по одному разу. Между новой игрой и той, что мне нравится, я чаще выбираю новую. Поэтому если хочется сыграть снова — это прямо отличная игра. Сейчас выходит слишком много настолок: во многие играют один раз и убирают на полку. А бывает и хуже — покупают и даже не открывают. Наша задача — делать такие игры, в которые действительно хочется возвращаться.
Продаваемость — это признак хорошей игры?
Для издателя — да. А как игрок я не смотрю на продажи. У каждой игры своя аудитория. Продаваемость у одной целевой аудитории не говорит об успешности для другой. Тот, кто ищет простые игры, не будет играть в хорошо продающиеся, но очень сложные игры, и наоборот. При этом простые игры продаются гораздо большими тиражами, чем сложные игры. Говорить, что игра продается многотысячными тиражами, значит игроку обязательно нужно в нее сыграть – нет, так не работает. Для каждого есть своя игра.
Как ты планируешь собирать фидбэк? Готов ли к троллингу, критике, болезненной правде?
Во-первых, я сам ещё тот тролль. У меня всё хорошо с самоиронией. Если у кого-то с этим плохо — ну, держитесь.
Но быть троллем Ильфом и быть троллем главредом One Lab — это же разные вещи.
Да. Поэтому я не веду СММ в компании.
Отличный ответ. Ты говорил про баланс простых и сложных игр. Как вы это планируете отслеживать?
У нас есть план по выходу игр: по жанрам, сложности, аудиториям — всё расписано. Мы знаем, над чем работаем сейчас, и уже есть план на год вперёд. И этот баланс должен соблюдаться.
Есть ли внутреннее правило: «Мы никогда не выпустим игру, которая…»?
…в которую неинтересно играть нам самим. Хоть это и субъективно. Мы оцениваем и по маркетингу и по личным ощущениям. Но если мне игра не нравится — нужны очень веские причины, чтобы её издать.
Если вся команда скажет, что игра классная, а тебе она не по вкусу — поддашься?
Костяк нашей компании – это гейм-дизайнеры, и их мнению я могу доверять. Мне, например, вкус Сергея Шаповалова очень нравится в настолках и к тому, что он в них делает. Он как раз затрагивает ту сторону души, ту сторону фана в играх, которая мне очень сильно нравится. Если он скажет: «Надо брать» — я, скорее всего, прислушаюсь. К тому же, я живу в Питере, а здесь очень много авторов настольных игр, и мы каждую неделю с ними встречаемся. У меня всегда есть с кем еще посоветоваться.
Что нужно, чтобы у One Lab всё получилось?
Успешность любого предприятия, как и в настолках, зависит от строгого расчета и удачи. Строгий расчет мы берем на себя, а удача зависит от кубика.
