Зена : идеи и результаты

Продолжаю серию душных и ворчливых отчётов с игр, ибо вредность моя не знает границ и пределов. Без лишних предисловий - Зена.

Сразу оговорюсь, что на игру я заехал только вечером пятницы ибо работа. И оценивать я её буду с позиции человека, заехавшего вечером пятницы. Также не забываем всё прочее. Блаблабла субъективное мнение, блаблабла не навязываю. Думаю, мы все тут взрослые дяди и тёти и всё понимаем.

Прежде всего, в игре привлекли две вещи:

1) Возможность поиграть персонажей «Астерикса и Обеликса»

2) Целый ворох интересных экспериментальных находок для игр несерьёзного лёгкого формата. Было интересно посмотреть, как оно себя покажет.

И, в принципе, оба пункта в целом скорее стрельнули, чем нет. Но с оговорками. И вот на этих оговорках и начинается самое интересное:

Кубик

Основная механика игры, на которой висело 90% игровых взаимодействий. В двух словах для не игравших - У тебя есть куб, изначально с одной гранью - единицей, остальные пустые. По ходу прокачки ты получаешь более высокие грани поочерёдно (2, 3, 4, 5, 6) и наклеиваешь на куб. В принципе, всё. Почти все механические действия требуют броска кубика. Дерётесь с кем-то - кидаете кубики и смотрите у кого больше, потом отыгрываете. Лечишь кого-то - кидаешь кубик 3 раза и смотришь сколько раз выпала не пустая грань. И так далее и тому подобное.

Решение повязать почти все механические действия на один куб (с оговоркой на навыки, которых у каждого было 2 и которые не прокачивались), на мой взгляд, одно из самых удачных в игре. Это отвязало навыки боёвки от фехтовальных скиллов игрока (что максимально логично для лайтовой игры на надувном оружии) и дало ВСЕМ остальным механикам общую основу, тем самым сделав правила В РАЗЫ проще и изящней, чем на многих играх, где 15 моделей, и каждая работает по-своему.

Но, несмотря на изящность решения, не обошлось, увы, без ЗДОРОВЕННОЙ ложки дёгтя. И этой ложкой оказался способ получения новых граней. Что по этому поводу говорят правила:

Прокачка работает следующим образом: мастера наблюдают за игроками и за некие деяния, великие и не очень, дают очки гриффиндору… кхм... простите...очки подвига. Имея нужно количество этих очков игрок может обменять их на грани, которые в свою очередь может наклеить (или нет) на куб. Для получения единички, двойки, тройки и четвёрки достаточно по одному очку подвига. Для получения пятёрки нужно набрать три очка, для получения шестёрки - пять. Открывать наклейки можно только последовательно.

«Мастера наблюдают за игроками». Разумеется, на игре на 100 человек без целого штаба игротехов никакие мастера за всеми игроками не уследят. Может, тогда мастера следят за какими-то ивентами, в которых можно участвовать? Нет, тоже мимо. А как тогда это реализовать?

Рассказываю, как было по факту. Если ты считаешь, что ты совершил подвиг, то ты САМ НАХОДИШЬ региональщика, РАССКАЗЫВАЕШЬ ему, что было так, чтобы ДОКАЗАТЬ, что подвиг был, и если мастер по твоему описанию решил, что да, оно считается, вот тогда ты получишь очко подвига.

…

Мне нужно рассказывать, насколько такой подход опасен конфликтами и рулёжкой? И ладно бы только игроки-мудаки с мастерами срались. Тут ещё проблесмы в том, что:

1) Как и любая механика, заставляющая игрока в общее игровое время куда-то идти, кого-то искать и чего-то метой ждать(мастер ведь и занят может быть) и доказывать, она вырывает тебя из погружения в нарратив. Довольно сильно.

2) Есть люди, которые любят кому-то что-то доказывать. Есть люди, которые подобное не любят ну вот вообще. Это характеристика игрока, не персонажа. Я, например, не особый фанат выбивать себе у мастеров какие-то плюшки, но, прикинув хуй к носу, спокойно начал в это играть и выкачался в принципе на средние по больнице 4 грани. Только вот это я. Были и игроки, в силу своего нежелания выбивать у мастера прокачку охуительными историями не получавшие очков подвига и, соответственно, не прокачивавшиеся. А учитывая, что на куб на игре было завязано почти всё - бесполезные в игромеханическом плане. И это самая большая проблема конкретной механики.

3) Система больше поощряет не действия, а слова сказанные мастеру. Даже в случае честных игроков, которые не врут и не искажают, одни и те же действия, которые преподнесли по-разному, очевидно, будут восприниматься мастером тоже по-разному. И одни и те же действия могут как быть подвигом, так и нет.

Как это можно было бы исправить? Я вижу два выхода:

Вариант 1: конкретизировать, за что получаются очки подвига. Ивенты, квесты, завязки, ачивки. Чтоб прям на бумажке было написано «сделаешь это - получишь то». Да, рельса. Но любые разночтения убивает на корню. Игроки понимают, что от них хотят мастера, мастера понимают, что сделали игроки

Вариант 2: если элемент экспромта не хочется терять, СИСТЕМАТИЗИРУЙТЕ его. Например, в конце каждого цикла или дня пусть будут игротехнически обозначенные записанные в расписании командные посиделки у костра. И в их ходе игроки по очереди рассказывают как приключались в течении цикла/дня. И на основе этого выдавайте очки подвига. И прибыток ресурсов на начало нового цикла сразу тогда же, кстати. И мастеру удобно - раздатку раздал сразу всем, и игрокам - не нужно никого искать и никого отвлекать. И даже самые скромные среди нас так или иначе расскажут о своих странствиях и получат прокачку))))

В целом, механ куба получился крайне интересным идейно, но неоднозначным с точки зрения реализации. Если его чуть-чуть дополировать, выйдет действительно лаконично и годно. А пока - 50/50.

Массовая боёвка

Чем пересказывать, лучше прямо процитирую правила:

Как проводится: у каждой команды (армии) есть заранее заготовленный танец из простых движений на определенную песню. А так же у каждой армии есть генерал, в чью обязанность входит громкая декламация слов песни (можно использовать орало, т.е. мегафон). Песню и танец команды выбирают, ставят, репетируют сами заранее. Главное сообщить выбранный трек мастерам, чтобы у разных команд были разные треки. Бой пошаговый. Бой длится до тех пор, пока у одной из сторон не закончатся люди… Или силы (если армия сдается, генерал должен громко об этом сообщить). Для боевого танца достаточно одной песни из которой будет использованно 10 строчек, каждые 2 строчки - это 4 не повторяющихся движения. 2 строчки и 4 движения - это один ход. Итого это 20 движений танца. Когда 10 строчек закончилось, песня начинается заново в более быстром темпе. Итак, армия делает первый ход, Генерал орет первые две строчки песни, армия, выстроенная в шахматном порядке делает 4 синхронных движения. После этого ход переходит к противнику. Маршалы внимательно следят за боем и удаляют раненых между ходами. Раненым становится человек, налажавший в танце. Такой человек выбывает с тяжраном. Если же генерал перепутал слова и налажал, то с тяжраном выбывает 50% армии, стоящей на поле боя.

Моё мнение - идейно интересно, по факту… ИМХО переоценена способность случайных ролевиков к кооперации и репетиции. Всё-таки несыгранная и незнакомая внутри себя команда с вероятностью 99% не соберётся и не поставит групповой танец. По итогу так и вышло - если сыгранные команды типа Египта или максимально простые танцы типа Афин держались нормально, то прочие по большей части до поздних раундов банально не доживали. И вроде как вроде как и норм, скажет кто-то. Сыгранные выигрывают, справедливо. Но точно ли нужно было привязывать эту механику к массбоевке (в результате которой можно навязывать свою целым локам или даже вырезать их (чего, к счастью, никто не делал, спасибо игрокам)) на чисто фановой игре? Вопрос открытый.

Египтяне-красавцы за счёт сыгранности и репетиций люто доминировали на поле боя
Египтяне-красавцы за счёт сыгранности и репетиций люто доминировали на поле боя

Ещё одной проблемой оказались кейсы, когда в одной битве сражалось больше двух армий. Так как танец у каждой армии свой,воевать слитно они не могут. Поэтому балда система «фланговых армий» и особой передачи хода в таких случаях. Даунтайм и время на разрул из-за этого для фановой игры было непростительно большим. Поэтому ИМХО особо большие сражения типа битвы за Афины в субботу были больше душными, чем веселыми.

Как можно было бы улучшить? И снова два варианта:

1) Сделать не подготовленный танец, а импровизацию. Выдать генералам карточки движений, поставить случайную музыку, и пусть армия подхватывает на ходу. Требует меньше подготовки, даёт больше неожиданных фановых моментов и полностью ликвидирует необходимость «флангов». Воюете под единым генералом и всё. ИМХО включило бы в массовые замесы больше людей и мотивировало даже совсем левых игроков играть в этот пласт игры

2) Оставить модель подготовленного танца, но не как модель массового боя, а как модель Олимпийских игр. Выдать информацию о ней командам в начале игры, и пусть они поигрово тренируются. Кстати когда на тех Олимпийских играх, что были, команды показали своим танцы, это было круто и зрелищно.

В целом, тоже идейно интересно, но ИМХО недокручено.

Философские баттлы

Самая ИМХО недооценённая и недопонятая часть игры.

Цитируя правила:

Навык философии на нашей игре даёт возможность успешно рулиться, а ещё - позволяет философам производить так называемый “философский ресурс”, идеи.

Вопрос уважаемым знатокам - под «рулёжкой» подразумевается выяснение отношений по поводу правил игры или что-то ещё? Я тоже не знаю.

Если выяснение отношений по поводу игры - то ИМХО выделять под руинящую метагеймовую практику отдельный скилл, позволяющий быть в ней успешнее - фейл. Это мотивирует что-то совсем не туда.

Если что-то другое, то имела бы смысл более точная формулировка. Лично я со своей командой играл это как в инструмент влияния на мнение и планы персонажа. И оно сыграло. Мы с Тео просто великолепно пофилософили друг об друга, а я даже выстроил вокруг этого какую-никакую арку персонажа. Короче потенциально мощный инструмент, я оценил.

Да, здесь мне могут возразить, что переносить социальные взаимодействия между персонажами игроков на куб - зашквар даже для НРИ, но я возражу, что для лёгкой весёлой игры без серьёзного сюжета и ОБВМ это вполне рабочая механика. Теоретически может очень хорошо резать белые советы.

Божественные штуки и прочие мелочи

Тезисно про остальные механики, чтобы не рассусоливать:

  • Проклятия и благословения работали. Хотя хотелось бы больше последствий от них
  • Круто, что была поигровая возможность вознестись до бога, но хотелось бы хотя бы как игрок понимать, что для этого нужно, а не выяснять это на полигоне. Или завязать на это данж. Потому что суть-то поигрово вполне передастся а вот механические подробности - нет. Учитывая аж два ранга божественности, испорченный телефон может легко привести к лудо-нарративному диссонансу
  • Зелья с одной стороны прикольные по задумке, а с другой - многие из них непонятно как должны работать. Например, Секвана сварила мне «зелье равного богам», в описании которого было написано «теперь боги ненавидят тебя так же сильно, как и друг друга». Вопрос. А как ВСЕ боги на полигоне должны об этом узнать, да ещё и опознать меня? В общем, снова, концепт упёрся в особенности передачи информации на полигоне.
  • Олимпийские игры в том виде, в каком они были ИМХО не работали. Смотреть на выступления команд с танцами было прикольно, но потом начались индивидуальные. И смотреть как два (а соревновалось не более двух) человека одновременно прыгают через веревочку/играют в городки было ИМХО не очень зрелищно. А когда на это смотрит весь полигон, и это финальный эвент… В общем, программу там по ходу дела сократили (должно было быть больше) и правильно сделали.

Сюжет и завязки

Кратко про то, что работало, а что нет:

Очень хорошо на игре работал текст. Таблички, объявления, записки, законы и прочая и прочая давали именно тот вайб, который был нужен игре. Придраться не к чему.

Работал данж. Суть была в том, чтобы игрой в настолки зарабатывать кристаллы, а за них - идти либо к минотавру драться, либо к Сфинксу разгадывать загадку. Настолки классные, особенно впечатлила супербесячая игра с магнитами. На деньги или в подпитии лучше не играть, а так дико азартная. У минотавра не был, у Сфинкса было прям круто. Помимо просто загадок, была целая комната с шифрами, головоломками и подсказками. Очень хорошо и интересно. Игротехам данжа мегареспект.

А это Минотавр. И да, один из персонажей его поигрово подоил
А это Минотавр. И да, один из персонажей его поигрово подоил

Работали довольно многие сюжетные штуки, связанные с богами. Даже со стороны было видно, какой вокруг Олимпа и вообще Греции движ. И было весело хотя бы краешком в это вписаться.

С мёдом разобрались, теперь к дёгтю:

Тут отчасти и мой фейл, но не могу об этом не сказать. Сюжетного загруза и замеса галлов я не понял. То есть не так. Сам загруз-то я прекрасно понял, не понял, почему мне должно быть фаново в него играть. Объясню. Основной конфликт галлов был про потерю рецепта волшебного эликсира из-за отвернувшихся от них богов. Это если в двух словах. В принципе, чисто звучит вроде норм, но:

1) Напомню, что упоминаний о галльских богах ни в одной части Астерикса и Обеликса не было. И понятно почему, оно из тона истории выбивается максимально. У нас тут угарная история про разухабистые приключения весёлых галлов, какой тут трепет перед неодолимой природой и сложные взаимоотношения с богами. Так что эту часть пришлось выдумывать с нуля. И ладно, окнорм, можно было бы это вписать в общую канву тем или иным способом, но…

2) Игроков или игротехов в роли галльских богов на полигоне не было. То есть всё взаимодействие с местным пантеоном шло через региональщика. И ну… Кажется мне, что когда на одном человеке, тем более мастере с кучей иных задач, лежит отыгрыш всего пантеона, то это не самый удачный расклад.

3) Скажу честно, у меня ещё на этапе подготовки сложился дичайший мисандерстендинг с локацией. Я просто не мог понять, почему принимаются те решения, которые принимаются, и почему играется то, что играется. Такое бывает, насколько я знаю, локация поиграла с удовольствием и с огоньком, с чем её поздравляю. Но я как-то… Не понял командного движа, честно. Лично для меня вся эта сюжетка вышла слишком… На серьёзных щах что ли? Духа распиздяев-галлов из оригинала я, честно говоря, не поймал. Хотя, учитывая, что лока поиграла хорошо, и только мы нашей минигруппкой не особо въехали, это скорее наша проблема. Для себя сделал вывод: если в следующий раз такое поймаю, буду стоять на позиции выезда вообще отдельной минилокации, не так завязанной на большие сущности

Ну и ок, скажут мне, не сложилось с локой, играй в своё личное. И тут тоже есть проблема. И заключается она в том, что у галлов личных квестов и завязок от мастеров не было. Вообще. У моего персонажа была история с тем, что он тайный сын Аполлона, но способа узнать это не от самого Аполлона, а своими силами не было. А с олимпийцем, несмотря на мои активные попытки завязать с ним конфликт, поиграть нормально так и не удалось. Так что да, тут были варианты либо играть в командный квест, либо придумать игру себе самому…

Что я и сделал. Основал бимбо-фолк-бардкор группу «Галло-концерт», выпустил дебютный альбом «Горящая библиотека» с бенгерами «Я галльский» и «У Галлии два пути» и в конце вербанул в группу самого Аполлона. Всем, кто содействовал мне на этом пути, включая региональщика, чья вовлечённость в события была видна невооружённым глазом, спасибо. Впрочем, в конфе игры вы уже получили от меня благодарности))) В целом, вышло задорно, как я уже говорил, даже какая-никакая арка персонажа нарисовалась.

В целом, как мне кажется, если бы на игре было больше личных квестов, нарративно была бы просто бомба. А так вышло, что мир игры в виде олимпийского замеса, данжей и т.д написан круто, но простому галлу довольно непросто во что-то вписаться. Потому что это я Какафоникс, у которого одно имя - завязка на всю игру, а вот был бы не Какафоникс?

Итоги

Антураж и полигон обсуждать смысла не вижу. Игра лайтовая, для неё достаточно простой антураги, полигон… Нормальная турбаза. Еда была. Спать было где. Разве что один раз доставка обеда запоздала. Ну и ладно, не смертельно. Но я в принципе довольно аскетичный человек, мне много не надо.

А в целом, как мне кажется, игра удалась. Большое количество идей, которые неё вложили, столкнулись с проблемами при реализации, но если их немного починить, уверен, взлетят. В текущем состоянии то, что сработало, во многом помогло. Хотя, разумеется, игру делают игроки. И здесь они тоже вывезли. Было безумно приятно взаимодействовать со многими на этом полигоне. Очень жалею, что об многих поиграл меньше, чем хотел. Персональные респекты уж давно выразил в беседе, здесь же больше сосредоточился на конструктивной критике и идейных штуках, потому что вижу это более полезным.

Себя любимого напоследок
Себя любимого напоследок

А на этом, как водится всё. До новых встреч!

167 views·3 shares