Душно про Нагасаки
Вы хотели отчёта с Нагасаки? Нет? А я один хуй его написал. И пока остальные делятся спасибками(всех целую) и пишут истории своих персонажей (кстати очень круто - у некоторых там полноценные сценарии фильмов выходят), я займусь тем, что умею делать лучше всего, а именно задушню. Попытаюсь разобрать игру по частям и понять, что делает игру классной, а без чего она могла бы обойтись.Мнение, ясен пень, моё субъективное, тыры пыры никому не навязываю. Если вам интересно про общие впечатления - игра прям огнище, ну да, как говорится, Хелка херни не сделает. А теперь подробнее.
ПОДГОТОВКА
Хот тейк - сыгровки через НРИ недооценены. Вот прям критически. Поясняю. На Нагасаки практически не было загрузов в традиционном понимании. Ну это когда тебе мастер в лучшем случае скидывает в джойне/вк, а в худшем - даёт на бумажке прямо на полигоне (привет берега средиземья и проклятые короли, ваши сломанные загрузы я запомню надолго) текст о том, что ПО ИДЕЕ В ПРЕДСТАВЛЕНИИ МАСТЕРА ты можешь на полигоне поиграть. Как там реально сложится - хз. Способ простой, нересурсоёмкий, но аки дедово ружьё стреляет через раз. И иногда тебе же в ногу. Не то, чтобы я был ярым противником текстовых загрузов, но это, грубо говоря, дефолт, просто ну норм.
Тут же вся твоя предыстория и завязки складываются ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на основе НРИ-сыгровок. То есть ты своим персонажем ещё перед основной игрой отыграешь сколько-то НРИ ваншотов, каждый из которых даст тебе нужные связи и цели. Это даёт тебе очень высокий контроль над тем, с кем и во что ты будешь играть на полигоне. А ещё ты успеваешь прочувствовать персонажа не только на бумаге по буковкам, но и вживую, то есть едешь уже с довольно монолитным представлением о том, а что же будет.
Но да, метод ресурсоёмкий для мастера. Лично у меня перед игрой было 2 сыгровки, а у кого-то было и 3, и 4. Всего же было проведенно болшее 20 (!!!) НРИ-ваншотов для подготовки к игре. Но оно окупается с лихвой. В общем, мастера, берите на вооружение.
Единственной непоняткой, наверное, были пункты «друг» и враг в анкете на джойне, а именно то, что они системно с сыгровками не были связаны никак, и игрок мог написать туда, в целом, кого захочет, что ставило под вопрос необходимость этих пунктов вообще (по крайней мере, для меня. Ну то есть я и так понял свои отношения с окружающими из сыгровок, зачем ещё что-то сверху?). Но оно не мешало от слова вообще, потому что плюсы, конечно, перекрывали с лихвой. В целом, работа с игроками была проведена великолепно.
ПОЛИГОН
Тезисно:
1) Добиралово от МСК удобное, добрался за 2 с небольшим хвостиком часа на элке + таксо
2) Домики удобные, кровати приятные
3) Достаточно плотное наполнение, чтобы до нужной точки было идти недалеко и чтобы найти кого нужно было достаточно просто.
4) Благодаря работе команд и МГ обычная деревянная усадьба создавала полное ощущение японского города. Все эти мостики, фонарики и знамёна волшебным образом погружали тебя в этит мир. Подобное испытывал разве что в Форпосте, и то только пока за частокол не выйдешь. В общем, великолепно. Хот тейк - немного украшательства и художественного вкуса > > > > дороговизны и многодневности строяка
АНТУРАГА
Не задерживаясь слишком долго - для ролёвки очень хорошо. Костюмы характерные, фракция угадывается. Богомерзкого камуфла не замечено. Единственный явный косяк - самураи в кроссах. Но, справедливости ради, антуражная японская обувь - явление в принципе нечастое в руках отечественного толчка, да и удобство движений в деревянных сандалиях падает на порядок. А на ступни собеседника, по крайней мере, лично я буду смотреть в последнюю очередь. Так что считаю это вполне адекватным допущением удобства для. В остальном с антурагой всё хорошо. Достаточно демократично, чтобы можно было не за миллион денег собраться и достаточно красиво, чтобы дарить эстетическое удовольствие.
СМЕРТЬ, ПЫТКИ И ТАЙМИНГИ
В один пункт для краткости. Для начала хоттейк - ограничение боёвки по времени и пространству хорошо. Особенно для небольшой игры. Ограничение смерти ещё лучше - ни рандомных убийств, ни срачей после игры из-за них. На игре меньше ста человек оно вот вообще не нужно. И чтобы ни у кого игра не ломалась, Хелка сделала ограничение максимально жёстким - 4 отрезка боевого времени на всю игру. Каждый отрезок по часу. Убивать можно только на последнем, когда все стратегические ходы уже сделаны, а арки персонажей сыграны (ну, либо если твоего персонажа приговорят к казни). Обыска нет. Кулуарки нет. Ресурсы можно забрать через пытки. Через них же узнавать информацию. Иными словами, буквально всё, чтобы ты не паранойил, а активно играл. Не отсиживался, а бегал по полигону и социалил. Скорее всего, в боевое время ты не умрёшь. Максимум попадёшь под пытку и лишишься ресурсов/выдашь тайну. Опасность, да. Потеря, да. Но зато развитие сюжетки. Иными словами, любой исход боёвки НЕ ЛОМАЛ, А РАЗВИВАЛ историю. Это разительный контраст со многими играми, где бой и смерть - это буквально «нет, ты не поиграешь».
Пытки кстати тоже были интересные - не обычным броском кубиком, а подбором стихии под характер персонажа. То есть понимая психологию жертвы, пытать можно было успешнее. Это круто и интересно. Однозначный вин.
А вот что подкачало ИМХО - расстановка блоков. Очень часто между боевым временем и ходом стратегов было либо небоевое время, либо, например, обед. Из-за этого даже пленением или раной нельзя было прямо переблочить персонажу время перед ходом (а оно для договоров и обмена ресурсами крайне важно). И это немного ломало логику. Ведь даже продержав персонажа в плену всё боевое время, ты всё равно освободишь его в небоевое (потому что в небоевое плен не работает) и он обо всём договорится. А вот было бы боевое время ПРЯМО ПЕРЕД ходами - тогда пленным было бы сложнее навести дипломатию за время хода (хоть и не было бы абсолютно невозможным)
СТРАТЕГИИ
А вот в это ваш покорный играл большую часть игры. Так как я играл крайне меркантильного американского коммерсанта, не считающего азиатов за людей и думающего исключительно о прибылях компании, драмы с анимешным пафосом мне не завезли, зато завезли больше всего стратегической игры. И… Ребят, всё гениальное просто. Оказывается, можно сделать хорошую и интересную игру на глобальной карте без перегруза механиками и банальных деревьев строительства (да, *московская игра нейм*?). Суть была очень проста - в начале игры тебе дают карточки стратегий, на которых написано, что для них нужно и что они делают. В каждый стратегический такт ты даёшь мастеру карточку и ресурсы, на неё нужные, и, если тебе не запорят стратегию специальной чёрной печатью, получаешь профит. Всё. Ресурсы какие-то пассивно получаешь каждый такт, но их будет мало. Поэтому торгуйся, обманывай, блефуй, угрожай, в общем, ИГРАЙ. Большую часть политической игры ты ГОВОРИШЬ С ЛЮДЬМИ, отталкиваясь от нарратива, а не считаешь скучную переусложнённую математику. ПОЖАЛУЙСТА, БОЛЬШЕ ТАКОГО. Я заманался видеть на играх экономические правила по паре десятков страниц и душнящих полигры по правилам правителей и генералов. Пожалуйста, дайте им поиграть в игру. А Хелке за подход, не превращающий игру политика в непрерывный варгейм, респект.
Единственное, что подкачало здесь - механика чёрных печатей. Ты при помощи неё можешь вслепую заблочить конкретную печать конкретному игроку. ИМХО слишком много неизвестных. Легко промахнуться, поэтому использовать черные печати не хочется.
БОЁВКА
А вот тут всё сильно более спорно. Начнём с огнестрела. Он весь был на пистонах. Если в тебя целятся с трёх шагов и стреляют, это - хит. С одной стороны, пистоны красиво бахают. С другой, читаемость при замесе не лицом к лицу околонулевая, рулежка неизбежна. С третьем - конкретно на этом полигоне с этой конфигурацией боевки замесов не лицом к лицу было мало. Так что окнорм. Пистоны прикольно.
С ближней сложнее. Во-первых, знак к началу любой боёвки (в том числе дальняка) - крик. На японцах это норм работает в силу штампов. На европейцах не очень. Да и то на финальной боёвке два строя сошлись беззвучно, что в теории означает бой вхолостую, без хитосъёма. Во-вторых, после попадания по правилам полагался расход. Как это реализовать в дуэли понятно. Как это сделать в групповом бою - непонятно. Понимаю, что мастера хотели сделать кинематографично, но нет. Всё-таки турнирные правила работают на турнире, а не на поле боя. Так что финальное сражение игры игралось по типичной ларповой толчовской боёвке. Что к лучшему.
СЮЖЕТ, ОТЫГРЫШ И НАРРАТИВ
Пересказывать происходившее на полигоне смысла не вижу, это за меня сделали очень многие. Если очень интересно, напишу потом персонажный отчёт. Или расскажу кулстори вживую. Расскажу тезисно
1) Минимум мастерских рельс, полное отсутствие игротехов, но благодаря системе стратегий, хорошим игрокам и качественным завязкам игра была максимально насыщенной. Всё, что происходило, происходило силами разных сторон назревающего конфликта. Вот вам пример того, как толчки могут сыграть и сыграть очень годно
2) Благодаря ограничению смертности КАЖДАЯ история на полигоне имела чёткое начало, середину и конец. Без тупости аля «убили бронемишки на втором часу игры». А ещё это внезапно синергировало с высокой конфликтностью игры - ты не можешь просто убить неприятеля, тебе нужно играть НЕНАВИСТЬ, копить её, строить козни, копить силы. И только в конце устроить кровавую развязку. А ещё тебя не убьют через час за начатый тобой конфликт, то есть социально можно было играть жестче и красивее. Я думаю, можно не описывать, какой ад творился в последний боевой такт, когда город погрузился в анархию и стало можно убивать
3) Каждый игрок на Нагасаки, знай - ты великолепен! Я почти не встречал на этой игре ублюдского пожизняка, дероллига и богомерзкой меты. И это заслуга всех и каждого на полигоне. Благодаря вам игра вышла РОЛЕВОЙ, а не убогим соревнованием команд за ресурсы, как зачастую встречается на играх. Спасибол вам. Персональные благодарности уже высланы.
В целом, резюмируя, игра УДАЛАСЬ. Хорошая работа мастера вкупе с минималистичным подходом и правильным кастингом сделала «Нагасаки», на мгой скромный взгляд, одной из лучших игр сезона. Что будет дальше - посмотрим, а пока оно так. А на этом, цитируя Дмитрия Юрьича, всё. До новых встреч!
