СКАЖИ СЦЕНАРИЮ «НЕТ!»
Oi, mates!
Сегодня я хочу поговорить с вами на тему, вызывающую огромное количество споров не только в сообществе настольных ролевых игр, но и вообще в сообществе игровой сценаристики. Поговорим о самом понятии сценаристики в играх и как вообще к ней относиться.
Какие приемы используются, откуда они взялись и зачем она вообще нужна? Ведь фактически мы собираемся за столом, чтобы просто покидать кубики, рассказать захватывающую историю и просто так, получить свою порцию удовольствия.
Поехали.
Оговорюсь сразу: научить сценарному ремеслу так, чтобы человек взял и начал писать — невозможно, не говоря уже о каких-то высоких материях уровня советского кино или Голливуда. Сценарное ремесло на то и «ремесло» — им можно поделиться, а дальше идет изучение, проба пера и постоянное совершенствование. Впрочем, это справедливо для любой мало-мальски творческой профессии или ремесла.
То, как я смотрел на сценарий в 2018-ом году, сильно разнится с тем, как я на это смотрю сейчас. Даже вещи, которые были актуальны в прошлом году, уже потеряли некоторый смысл сегодня, сейчас, пока пишу эти буквы.
Поэтому, чтобы особо нетерпеливые не пролистывали этот важный блок, выдам один тезис, который до этого старался озвучивать только в кулуарах и разговорах за чаем.
В настольных ролевых играх сценария нет.
Предвосхищая немые усмешки и язвительные комментарии на этот счет, предлагаю немного разобраться в теме. И начнем мы с отвратительно короткой истории сценарного ремесла.
Испокон веков люди передавали сначала устно или в форме наскальной живописи, а затем и с помощью других приспособлений — глиняных табличек, бересты, папирусов, бумаги и т.д. — истории. О жизни, о богах, о важных исторических событиях. Дошло все до того, что у человека начало «зудеть». Ему захотелось не просто передавать историю, но и придумывать различные небылицы и былины с конкретным, искусственно заложенным смыслом.
Одним из первых, но не единственным, способом проявить свой «креатив» стал театр. Именно с появлением театра зародилась первая формулировка, которая стала базисом развития сценаристики.
Euripides —> Skene —> θέατρον
Или иначе Драматург —> Сцена —> Театрон (Зритель)
Так, драматурги того времени смогли четко определить для себя первый действенный способ влиять на конечного «пользователя». И там же начинают появляться первые правила. Аристотель в своем труде «О поэтике» выразил следующую мысль:
Любое искусство основано на подражании. Поэзия существует по двум причинам: человеку с детства свойственно подражание, и оно доставляет ему удовольствие.
Подражание в придуманных историях породило одно из важных правил: у любой истории есть начало, развитие и конец. То есть, тот самый тезис, антитезис и синтез.
Таким образом, уже с этого момента можно считать, что в сценаристику вошел принцип трехактной структуры, которая в переработанном виде дошла до наших дней.
Этот принцип незначительно развивался на протяжении многих столетий, обрастая детализацией и образом подачи информации. Далее появились первые рукописные книги, где истории (в основном это были Библейские мотивы) были не просто сыграны на сцене — они стали достоянием, которое можно было в прямом смысле «пощупать» и передать из поколения в поколение без изменений.
С появлением мануфакторий и печатных книг, принцип передачи информации изменился. Помимо театральных постановок разной формы и масштаба начали появляться печатные книги, что дало простор для нового вида схемы, дошедшей и до нашего времен:
Сценарий —> Сюжет —> Знание (или Опыт).
Печатные книги дали широким массам не только возможность развлекаться, но и получать знания и новый эмоциональный опыт, связанный с воображением человека. Именно воображение отдельно взятого человека начало порождать очень интересный феномен — интерпретацию и видение. Каждый грамотный человек мог по-своему прочитать историю и представить ее у себя в голове. Он мог достраивать образы, размышлять о том, что было бы, если бы история пошла иначе. И, конечно, он мог поделиться своими мыслями и чувствами.
Истории вынуждены были стать сложнее, так как публика начала поглощать информацию быстрее, а следовательно и быстрее пресыщаться. А так как желание выразить свое мнение у людей прошлого не сильно отличалось от нынешней аудитории, то с развитием литературы неизменно шло и развитие ораторского искусства.
В XVIII веке «литературный бум» заронил небольшое семечко, которое в будущем нам сильно пригодится — появился такой феномен, как европейское варьете. Это своего рода клуб по интересам, где ставили маленькие сценки, обычно юмористического характера, проводились дискурсы и «рассказывали истории».
Начались работы по выделению и изучению различных сюжетов — достаточно посмотреть на работу Жоржа Польти «Тридцать шесть драматических ситуаций».
Наконец, с приходом кинематографа зритель (тот самый театрон из Древней Греции) смог с новой силой окунуться в мир выдуманных миров за счет того, что теперь сцены, на которых разворачивается действие, стали более динамичными и насыщенными. В них появилось окружение, со временем, в них появилась масштабность, что позволило драматургу выйти за рамки театральных подмостков. Именно этот период можно считать отправной точкой для профессии “сценарист” в ее современном представлении, так как появилась необходимость сжато подавать информацию актерам и режиссерам. В противном случае им бы пришлось перечитывать огромные тома текста, что сильно бы тормозило производственный процесс. Уже тогда начал оформляться первый постулат сценаристики: трехактная структура. Этот подход стал основой, с помощью которой сценаристы могли без труда и в довольно краткие сроки оформлять новые идеи для фильмов.
15 марта 1932 года был утвержден новый стандарт в кинематографе — звуковое кино. Если раньше сценарии выглядели как краткое описание последовательности сцен, то теперь сценарий обрел новую функцию — передача смысловой информации через диалог. Этот прием и раньше применялся на театральных подмостках, однако именно в этот момент начинается постепенная синхронизация и глубинное изучение психологии в сценаристике. Эта необходимость появилась не просто так — в отличии от театра, где харизма актера и общая атмосфера, заданная в самом помещении вовлекала зрителя в процесс и позволяла сгладить неточности в образе, то по другую сторону экрана, вне этой атмосферы, зритель очень быстро начал ощущать фальшь. Так, сценарий приобрел новую веху — проработанный диалог.
В 1946 году произошел феноменальный прорыв, который дал началу новой формуле и задал новое направление развитие сценаристики — телесериалы. Именно в это время началось деление линейной структуры повествования и формирование новой концепции — создание сюжетов, объединенных единой сюжетной линией. Такой подход поставил новую задачу перед сценаристами: возникла необходимость создавать сценарии, способные емко доносить информацию до режиссера и поддерживать общий ход сюжета.
Уже через два года благодаря такому “дроблению” случился новый прорыв. В 1948 году появляется новый формат на телевидении — телевизионные шоу. В отличии от фильмов и телесериалов, в телевизионных шоу начали участвовать обычные люди, далекие от актерского ремесла. Поэтому сценарий, помимо основной функции — краткой памятки, передающей информацию — приобрел новую: он лег в основу импровизационного подхода реализации сюжета.
Я не просто так упомянул варьете. Он в свою очередь прошел через целый ряд трансформации: сначала появилась так называемая «малая комедия», затем водевиль, пока наконец, все не пришло к новой точке, которая сформировала современное понимание концепции сценаристики.
70-80-е годы XX века ознаменованы появлением стендапа (как раз из того самого варьете, лихо, да?), поп-корн кино — массового кинематографа направленного не на смысл, а на зрелище — и, наконец, начали появляться компьютерные и настольные ролевые игры. А так как люди любят обобщать, неосознанно сформировался новый подход.
Plot —> Story —> Narrative
Иначе, Сценарий —> Сюжет —> Повествование
В данной интерпретации, театрон, тот самый зритель, становится неотъемлемой частью повествования, а значит становится частью сюжета и сценария. В этой точке сценаристика и психология стала одним целым. В этой точке появилась новая цель и задача сценария — вовлечение зрителя и синергия его с сюжетом.
В настольных ролевых играх вовлечение в будущем трансформировалось в то, что зритель перестал быть зрителем — он стал «нарратором», тем, кто повествует и участвует в событиях. А если он становится участником событий, то он тут же становится частью сюжета. И в этом случае он, по идее, должен быть частью сценария, то есть стать сценаристом. Ведь так?
СЦЕНАРИЙ И ИГРЫНет.
Знаю, выглядит нелогично. Попробуем разобраться. Оговорюсь, что далее речь пойдет сугубо про настольные ролевые игры — про компьютерные игры, если интересно, я могу написать отдельную заметку в виде мыслей.
Парадокс заключается в том, что по факту мы имеем все инструменты, чтобы влиять на сюжетные формы и, конечно же, влиять на то, как они будут преподнесены — влиять на повествование. Но мы не пишем сценарий. Мы не играем по конкретному сценарию. У нас нет заготовленных реплик. Причем это справедливо не только для игроков, но и для ведущих.
Получается, в настольных ролевых играх нет сценария?
Отчасти. Сценарий трансформировался в инструменты и сформулировал такое понятие, как «рабочее поле». Или «игровое поле», если вам так будет удобнее.
Игровое поле — это набор функций и настроек, правил и исключений, который задает нам рамки, в которых будет разворачиваться сюжет. Например, мы установим жанровое ограничение «хоррор» и возьмем сценарные инструменты, которые удовлетворяют этому жанру: усилители саспенса, спираль смерти, применим к истории жесткие ограничения в виде конкретной локации с конкретными событиями.
Но работать мы все-равно будем только с сюжетом. Сценарное ремесло позволит нам не разбредаться и не уходить в бесконечные эмпирии, как это частенько выходит в играх-песочницах.
Основными сценарными инструментами, которыми мы чаще всего пользуемся, это:
— Цель сюжетных веток. Без нее мы просто будем блуждать и рано или поздно спустимся на дно карнавала.
— Мотив персонажей. Без мотива персонаж будет оторван от сюжета. Он попросту будет картонным изваянием, которое можно попросту убрать. Ничего не изменится, а иногда даже лучше станет.
— Моделирование повествования. Если не вгрызаться глубоко в терминологию, мы выбираем различные способы, которыми мы будем разворачивать задуманных сюжет.
— Моделирование основного конфликта. По сути, это набор инструментов, которые будут удовлетворять нашим потребностям в этом сюжете, и с помощью которых мы сможем максимально раскрыть сюжетный конфликт.
— Темпо-ритм раскрытия сюжета и «экранное время». Сюда можно отнести ограничение времени игровой сессии, в рамках которой мы развернем определенный кусок сюжета. От этого выстроится предполагаемое количество сцен, положение этих сцен — например, боевая, социальная, мизансцена, социальная, мизансцена, боевая. Это, в свою очередь даст понимание какая динамика будет разворачиваться во время игры и четко даст понять, если мы начали где-то проседать. А также с помощью этих инструментов мы будем понимать, на чем мы акцентируем внимание в заданных рамках и сколько «экранного» времени у отдельно взятого персонажа, не важно персонажа игрока или ведущего.
Но это не сценарий. Сценарий — это законченное произведение с конкретными, статичными точками. Поэтому мы можем сказать, что у игры был определенный сценарий только после того, как мы закончим ее. И он будет уникален, так как сыграть его в точности так, как это было на конкретной сессии, уже никто не сможет.
А если и сможет, то это будет не комильфо.
МОДЕЛИРОВАНИЕ
Но не будем уходить в минор. Предлагаю вам немного расслабиться и посмотреть, как сценарное ремесло может помочь нам на играх. Ниже вы найдете несколько моделей, которые помогут вам лучше раскрыть сюжетную зарисовку, и не важно ведущий вы или игрок.
МАЙЛ-СТОУНЫ
Для многих такой подход к моделированию сюжета знаком. По сути вы выстраиваете предполагаемые статичные точки на игровом поле, в которых будут происходить конкретные события. И нет, это не значит, что нам нужно прописать досконально все реплики и то, как движутся оборки на пальто главгада. Чаще всего это выглядит так.
Точка 1. Раскрытие сюжетной информации, ускорение динамики, введение в сюжет следующих персонажей. Происходит событие А, если персонажи совершили действия X и Y.
Точка 5. Экспозиция Г, если в событии А первой точки произошло Z, в противном случае экспозиция В. Выведение персонажа из сюжета в зависимости от предыдущих точек. Замедление темпа. Переход в социальную сцену в случае X3, переход в мизансцену в случае О, переход в боевую сцену в случае L2.
Естественно пример максимально утрированный и написан исключительно для наглядности. Фишка майлстоунов в том, что их можно расставлять в любой точке сюжета, в любой момент и динамично трансформировать прямо по ходу игры. Всегда можно обсудить определенные сюжетные точки с ведущим, можно предложить свое видение, можно даже ввести собственные майл-стоуны, если на то позволяет игровая система (как, например, в Fate Core).
ПЛОСКОСТИ
В раскрытии сюжета существует такой прием, как устойчивое конфликтное состояние. Оно основывается на том, что сюжетный конфликт начался в точке за пределами сюжета игры. И закончиться он может тоже за его пределами. То есть, фактически, он существует за рамками игры, но идёт параллельно ей, формулируя темы игры, при этом оставаясь самостоятельной историей. Появляются две плоскости, от которых друг к другу тянутся нити событий.
Таким образом мы получаем инструмент расщепления сюжета. Появляется сюжет по конкретному, четкому сценарию, который идет над игрой — его можно смело назвать мета-сюжетом — и сюжет, в который уже будут играть непосредственно игроки. Игроки не пишут мета-сюжет — ваша игра может лишь пересекаться с ним, частично влияя на события. Ровно также, мета-сюжет не влияет напрямую на игровой — лишь пересекается в отдельно взятых точках.
С помощью таких плоскостей вы можете спокойно продумать сюжет и получить законченную историю вне зависимости от того, что произойдет на игре. На руках у участников всегда будет законченная история, даже если на игре что-то пойдет не так. Особенно если на игре пойдет что-то не так.
К тому же это отличная шпаргалка, которая укрепит уверенность в том, что вы делаете.
ЦЕЛЕВОЙ ПОДХОД
Прием довольно схож с майл-стоунами за исключением того, что он работает не с событиями, а с конечной целью. Он в большей мере опирается на импровизационный подход и меньше привязан к конкретным событиям. Используя такой прием, вы задаете у каждой начинающейся сюжетной линии свою конкретную, измеримую и понятную цель, по достижению которой сюжетная линия обязательно изживает себя — либо она заканчивается, либо трансформируется в новую, с новой целью.
Сложность такого подхода заключается в том, что эту цель должен понимать не только ведущий — игроки тоже должны понимать ее и должны быть коллективно инвестированы в ее достижение. В противном случае все попросту не будет иметь смысла и сломается если не в начале, то на полпути.
POST SCRIPTUMВ заключении скажу, что подходов к построению сюжета может быть бесконечно много. Важно тут одно: все это не более, чем инструменты сценарного ремесла. Поэтому займитесь сюжетом, играйте и получайте удовольствие.
А сценарий оставьте для законченных работ.
Расскажите классные истории. Надеюсь, что в некоторых мне тоже удастся поучаствовать.
Всем добра,
Джонни.
