ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST

ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #1
— Ламберт, сними с себя… ЭТО!
— Да что он мне сделает? Это ж всего-лишь комар.
Начинается следующий ход. Ламберт получает 7 урона и падает в нули.

Рано или поздно в жизни любого мастера наступает пора, когда он сталкивается с чувством совершенно иррациональным для него прежнего. Совершенно чуждым, но таким сладким и навязчивым, что не поддаться ему сродни предательству самого себя. Он сталкивается с ленью.

Привет!

Прошлым летом я настолько замолтался от несметного количества событий в своей жизни, что на ролевые игры попросту не оставалось времени. Но водилка, как говорится, не отсыхала ни на секунду, поэтому, после длительного совещания жаб у меня в голове я все-таки решился. Заявил себе гордо, стоя в душе: «Хочу водить!». Гели для душа сдержанно посмеялись, что только подстегнуло желание.

На совещании жаб победила-таки самая толстая и сварливая. Имя ей — лень. Поэтому, получив от нее напутствие, я залез на книжные полки и начал поглядывать на корешки. Взгляд остановился на приключении по Dungeons and Dragons 5й редакции под зычным названием «WATERDEEP: DRAGON HEIST». В русскоязычной версии от Hobby Games игра называется: «Глубоководье: Драконий Куш».

Тогда я твердо решил, что не буду отходить от буквы книги. Конечно, как и любой другой «настоящий мущщина», я слово дал… и слово забрал обратно, достав-таки треклятущий напиль. Так на свет появился гомункул, который мы окрестили с братом и сестрами во грехе «Вотерп***р: Чешуйчатая шабашка».

На этом я закончу экспозицию. Предлагаю вам небольшой обзор на приключение Waterdeep: Dragon Heist. Постараюсь без спойлеров, поэтому получится дать лишь субъективную поверхностную оценку этому произведению. Разберем плюсы и минусы приключения и накину немного советов по тому, на что можно обратить внимание при прохождении приключения.

Все иллюстрации, за исключением некоторых мемов и самой первой, любезно предоставлены прекрасной художницей Зной, по совместительству сыгравшей волшебника Ламберта Бранко в этой кампании.

Поехали!

СИНОПСИС

Сюжет игры проходит в небезызвестном городе Уотердип, что стоит твердыней на берегу Моря Мечей. Для тех, кто в повозке и не знаком с вселенной Forgotten Realms, дам краткую сводку.

На побережье моря мечей примечательными можно назвать несколько больших городов:

Лускан — город воров и бандитов. Находится почти на самом севере. Это своего рода… Петрозаводск. Только Петрозаводск крутой, а в Лускане можно огрести. Впрочем и в Петрозаводске тоже, если быть редиской.

Невервинтер — это по праву можно назвать Питером от мира Забытых королевств.

Уотердип — это как если бы Москва стояла на берегу моря, вокруг нее была бы огромная стена, а по улицам бродили люди, дварфы, эльфы и множество всяких полу (ничего не имею против).

Врата Балдура — это Краснодар. Можете меня переубеждать, но я буду драться.

И, наконец, Калимпорт — это Сочи. Только в пустыне. И в мире фэнтези…

Короче!

Сюжет нашей игры будет проходить в Уотердипе, а это значит нас ждет городское приключение в огромном торговом, культурном и, немаловажно, историческом хабе мира Забытых королевств.

Лет так пять назад в Уотердипе правил открытый лорд Дагульт Неверембер. Но по необъяснимым причинам местная знать (или кто похуже) попросили лорда Неверембера на выход и, быстренько обкашляв вопросики, назначили нового правителя — леди Сильверхенд (надеюсь у нее нет брата по имени Джонни).

ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #2

Лорд Неверембер быстренько свернул пожитки и отправился в Невервинтер, где молниеносно стал правителем. Но важно нам не это.

Важно нам то, что все обитатели Уотердипа, кто хоть сколько-то заинтересован в улучшении собственного положения в городе, судачат про то, что где-то в их стольном граде супостат Неверембер зарыл кубышку с золотыми единицами. И, как и любой ответственный гражданин, каждый заинтересованный захотел наложить на эту кубышку ручонки, чтобы пустить ее во благо. А вот во благо себе или остальных — это уже другая история.

На старте нам предложат одно из четырех времен года, во время которого будет разворачиваться сюжет игры. И в каждом их этих времен года будет свой антагонист (как вы догадались, нам дадут выбрать из четырех) и его прихвостни.

КРАТКИЙ ОБЗОР НА ГЛАВЫ

В этом разделе я довольно кратко приведу основную информацию по главам и постараюсь сделать это без спойлеров, перечислю основные сильные и слабые стороны (естественно субъективно и с точки зрения сценариста). Ну и дам несколько советов, которые могут натолкнуть вас на мысли, как разнообразить приключение.

ГЛАВА 1. ВСЕ ОПЯТЬ НАЧИНАЕТСЯ В ТАВЕРНЕ

ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #3

Эта глава — отличная возможность героям познакомиться. Однако, я рекомендую начать с того, что игровые персонажи уже знакомы.

Все начинается в таверне, где герои по великому стечению обстоятельств встречаются. Сжечь таверну не получится, потому как новоиспеченные приключенцы рискуют выйти вперед ногами уже в самом начале за такую выходку. Глава посвящена небольшому расследованию и миссии по спасению. А кого или чего — это уже читайте-играйте. В целом, эта часть достаточно сбалансирована на события и дает возможность разыграться и зацепиться за сюжетную колючую проволоку, чтобы потом из нее героически выпутываться.

Совет: Лично я на дух не переношу такое начало, поэтому дал своим ребятам небольшой затакт — путешествие на корабле из Врат Балдура в Уотердип. Получилось занятно, остросюжетно. Нарратив, проверочки навыков, небольшая боевка. Это позволило ребятам сплотиться и попробовать себя в незнакомой системе. Когда они прибыли в Уотердип, герои уже были готовы делать штуки и сами пошли в таверну — ночевать-то где-то надо, не правда ли?

Что делать в главе?

— Знакомиться с миром и сопартийцами;
— Поиграть в небольшой детектив;
— Зарубиться в нескольких конфликтах;
— Познакомиться с ЗАКОНОМ Уотердипа;
— Получить абсолютно внезапный ништяк.

Плюсы главы

— Интересные конфликты как для новичков, так и для опытных ребят. Можно поработать с окружением;
— Достаточно внятное описание атмосферы, царящей в Уотердипе, хоть и без особой детализации.

Минусы главы

— Треклятое начало в таверне;
— ВНЕЗАПНЫЙ НИШТЯК. Выглядит он как просто ништяк ради ништяка, на нем завязана часть следующей главы и, по факту, это филлер, который может и не сыграть никак. Внимания же этому филлеру уделено немало, что порождает вопросы.

ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #4

Спорное

Внезапное белое пятно, к которому я до сих пор не знаю как относиться. В игре есть артефакт, который еще сыграет свою роль в сюжете. У него есть название, которое одновременно можно трактовать и как фамилию Автора этого артефакта (некоего мага), так и как анаграмму (но до этого мы доперли только пройдя всю книжку). Так вот, авторы никак не разворачивают историю мага. Просто дают название артефакту. С одной стороны в этом нет ничего такого, с другой — мои ребята сразу заголосили и начали выпытывать, что это за черт такой? В итоге, сценарный напильник выдал достаточно крепкую побочную линию, которая отлично завязалась на следующую книжку серии.

ГЛАВА 2. *СПОЙЛЕР*, О КОТОРОМ НИКТО НЕ ПРОСИЛ

Ну… уф… ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР.

ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #5
ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #6

Чуть выше я упомянул некий ВНЕЗАПНЫЙ НИШТЯК. Так вот… вы получаете таверну. Точнее не так. Вы получаете здание, которое проще было бы снести, но вам очень настоятельно будут продавать то, что круто было бы восстановить здание и поиграть в бизнес-модель. Там даже будет небольшая заметка о том, сколько что стоит и кто будет ставить палки в колеса. Неплохо в качестве сайд-квеста, но выглядит это… как филлер.

Помимо этого, вам предложат вступить в гильдии и даже выдадут сайд-квесты, которые… тоже выглядят как филер и по сути не сыграют особой роли в дальнейшем приключении.

И, в общем-то, все.

Совет: Не теряйте времени. Если хотите развернуть свой мини-сюжет — это отличная возможность. Не цепляйтесь за гильдии — если игроки захотят, можно придумать тысячу и один способ как столкнуть их с ними. К тому же, если игроки-таки заинтересовались бизнес-процессами в таверне, им нужны будут деньги. А тут можно и грабежом позаниматься, и заказы повыполнять, да и просто героев можно вовлечь в интриги знатных семей, которые либо захотят проинвестировать «прожект» в своих целях или попросту, отжать у незадачливых бизнесменов их дело.
ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #7

Что делать в главе?

— … Импровизировать…

Плюсы главы

— Благосклонное поле для сайд-квестов или мини-игры в рамках сюжета. Интриги, война банд, проблемы с законом, приключения — все как мы любим;
— При желании, с помощью волшебного сценарного напильника можно начать постепенно вводить в игру антагонистов. Только делайте это аккуратно, чтобы не спойлернуть игрокам все уже во второй главе.

Минусы главы

— Главу попросту можно… пропустить. Я предвижу, что меня могут закидать тапками, но будем честными: от того, что вы просто пропустите эту главу не изменится ровным счетом ничего. Потому как основное действо начнется только в следующей главе.

ГЛАВА 3. БАМ!

Бум! Ба-бах! Ба-бум! Ка-бу!

В общем, громко, ярко и очень красочно глава начинается. Без тени иронии скажу, что начало написано круто, я читал и получал удовольствие. А дальше я потянулся к сценарному напильнику, потому что логика этой главы дала такой сбой, которого ожидать не мог никто.

После красочной экспозиции карета превратилась в тыкву и начались сюжетные ходы по принципу «потому что вот так». В защиту авторов скажу, что скорее всего они хотели оставить достаточное количество «воздуха», чтобы ведущий с игроками могли разнообразить сюжет. Но сделано это крайне криво.

Законники оказываются одновременно и слепыми котятами, и ультимативным решением всех проблем. Неигровые персонажи тут же готовы помочь незнакомым ребятам в их расследовании, да еще и дадут с собой ништяки. Антагонисты оказываются одновременно невероятно опасными, серьезными ребятами и… невероятно деревянными и глупыми.

А завязка на сюжетный МакГаффин настолько нелепа и высосана из пальца, что хотелось плакать. Если без спойлеров, в игре на краткий миг появляется неигровой персонаж, который спешил именно к нашим героям, именно с важной целью, безоговорочно уверенный в том, что они помогут. Вроде норм, нет? НЕТ!

Этого персонажа никто не знает, он нигде ранее не встречался в сюжете, а решил он, что герои помогут потому, что… услышал где-то в кулуарах, что они успели сделать одну штуку в первой главе. Сильно? Вот и я не оценил.

Совет: Ведущий, ради Бога, пропусти чтение второй главы и заранее прочти третью. Это даст возможность во второй главе дать нужные завязки, заложить основу для логичного развития событий и вообще… морально подготовиться. И Бога ради, когда в третьей главе увидишь страничку с красивым персонажем в полный рост — просто прочитай ее и не используй. Иначе сломаешь все. И да! В конце книги есть отличный путеводитель по Уотердипу от Воло. Прочитай его и особенно посмотри на праздники и всякие там парады — отличная возможность ярко украсить третью главу.
Когда увидели того самого персонажа, нарисованного в полный рост.
Когда увидели того самого персонажа, нарисованного в полный рост.

Что делать в главе?

— Ведущему: доставай напильник. Работы предстоит много;
— Совместно построить логику повествования;
— Заниматься расследованием;
— И в конце немного посражаться.

Плюсы главы

— Классное начало. Серьезно;
— Повышение динамики и бойкое развитие. И наконец-то завязка на основной конфликт.

Минусы главы

— Сломанная логика. В этой главе есть определенное количество антагонистов с хорошей историей, но если посмотреть на мотивы этих персонажей, а затем потратить немного времени и наложить их друг на друга, а потом провести ниточку к тому, как заканчивается глава… вы сами увидите как авторы сами наступили себе на хвост;
— Урезанные стат-блоки антагонистов. Что? Вы сочно описываете персонажей, даете классные стат-блоки. А потом абсолютно сюжетно режете их в два, а то и в три раза. С точки зрения уровня героев — да, возможно это оправдано. С точки зрения логики — зачем вообще тогда было давать полный стат-блок, если они больше нигде не встретятся в сюжете?
— Практически все конфликтные ситуации в главе можно решить без участия главных героев истории. Это не мои слова, так в книжке написано. Я несколько раз перечитал, посчитав, что возможно я что-то не так понял. Но все так. То есть вы пишете объемную главу и сами же говорите, что 2/3 можно просто вырезав, оставив все на откуп неигровым персонажам;
— Совершенно нелогичный заход на основной сюжетный конфликт и МакГаффин сюжета. Тут я просто поднимаю руки вверх, сдаюсь.

ГЛАВА 4. ЧАСТЬ 1. МЕТНУЛИСЬ КАБАНЧИКОМ

Как хорошо начиналась третья глава, так же плохо начинается четвертая. В самом начале вы вполне можете влипнуть в конфликт, который был бы очень крутым. Не будь одного НО. Вам в помощь дают отряд законников. И характеристики каждого такого персонажа говорят о том, что вы победите 100%. Без шансов. А то и вообще можете просто не участвовать в нем и оставить все на неигровых персонажей (честно, я вообще не понимаю, зачем тогда было играть?).

В награду за решение этого конфликта вы получаете… бумажку с координатами, где произойдет важное сюжетное событие. Тут начинается интересное — героям предстоит цепочка связанных событий. При этом книга предлагает четыре разных цепочки событий в зависимости от времени года и главгада. Выглядит занятно, сами сцены в вакууме неплохие. К тому же, авторы говорят, что вы вольны сами комбинировать события, как вам нравится. Блеск. На бумаге.

А на деле, главные герои истории неистово носятся по Уотердипу в невероятной погоне за МакГаффином. И если сначала это выглядело прикольно, то к третьей сцене игроки уже смотрели на меня и доставали топор войны из-под стола.

ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #9
ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #10

Словом, затея была очень клевая, но на деле все очень ситуативно. Одним такой подход очень даже понравится. Более нетерпеливые игроки или апологеты логики и минмаксерства просто не поймут.

Совет: Ведущий, потрать время на то, чтобы вчитаться в главу и подумай, что вообще хотят твои игроки и как было бы логично это провернуть. Цепочки событий — клево. Но постоянно бежать утомляет. Увы, цепочки построены так, что события очень взаимосвязаны и, если мыслить логически, дать какой-либо даунтайм — упустить МакГаффин. На самом деле это не самый плохой ход — отличная возможность заглянуть в главы с 5 по 8 и разыграть их (про них в этой статье я писать не буду). Если без спойлеров, 5-8 главы — это логова главгадов. Они довольно интересные, но играют только если это уместно в сюжете.

Что делать в этой части 4й главы?

— Набраться терпения. Достать сюжетные напильники. Сделать красиво. Профит;
— Поиграть с разными механиками: тут и погони, и сражения, и правила по истощению играют, и правила по погоде. В общем, развернуться можно на полную катушку.

Плюсы

— Занятный подход с цепочками событий. Сразу вспоминается пятиактная сценарная структура, где в какой-то момент начинается «спираль хаоса» — одно событие порождает другое и так далее. Эффект домино.
— Разнообразие механик, что позволит применить все доступные способности персонажей;
— Интересные локации.

Минусы

— Очень неудобное изложение главы. Все локации идут по порядку, а скакать вы будете не от первой к последней, а сначала, условно, пятая, потом третья, потом шестая, потом первая. И так далее;
— Местами весь конфликт, тянущийся нитью через главу, очень затянут. Возможно это мы такие нетерпеливые. Но мнится мне, дело не в этом;
— Решение некоторых конфликтов без участия главных героев. Это прям особенность этого приключения какая-то.

ГЛАВА 4. ЧАСТЬ 2. БЕЗБОРОДЫЙ ДВАРФ, ПЬЯНЫЙ ЭЛЬФ ИЛИ ТЫСЯЧА СПОСОБОВ ОТКИНУТЬСЯ… ЕСЛИ ТЫ НЕ ДВАРФ

Наконец-то заполучив МакГаффина, вы-таки узнаете, что слушок про то, что лорд-проказник Неверембер действительно оставил некоторые пожитки в городе. И, как и любой заинтересованный гражданин, вы отправляетесь туда, где собака порылась где лежат «пожитки» лорда.

ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #11

Но сначала вам придется найти некоторые «ключи» к загадке, которые, мягко сказать, выглядят очень странно. Список довольно большой, выбрать будет из чего, но меня, например, напрочь вынесло то, что одним из ключей могут быть… безбородый дварф или пьяный эльф. Круче только солнечный свет, который нужно доставить в о-о-очень темное место посредством двадцати металлических зеркал. Напоминает задание царя из сказки Филатова: «Принеси мне то, не знаю что…»

Мы эту часть благополучно пропустили, так как она показалась крайне незначительной и, откровенно, глуповатой.

И вот мы на месте! Локация на самом деле прикольная. Там куча смертоносных штук, которые могут при определенной неосторожности партии, совершить ритуальный TPK, оставив историю без хорошей концовки. К тому же в локации есть секретики! Но «секретными» они остаются только если в партии нет дварфа. Да и все загадки и некоторые ловушки бережно подписаны дварфами на дварфийском, поэтому крепкие бронированные тумбочки могут не беспокоиться о том, что партия свернет не туда.

ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #12

Тем не менее, в самом конце пути будет один сюжетный поворотец, который ожидаем, но все равно было приятно на него наткнуться.

В конце всех ждет либо босс-файт, либо… босс-файт? Нет, конечно можно попытаться все решить миром, но это один шанс из 20. Решение обоснованное, но по мне все равно можно было сделать элегантнее. У нас вроде получилось.

Совет: Ух. Проигнорируйте пометки «не работает в партии с дварфом», либо замените угрозы. Тогда будет вам отличная, зубодробительная сцена, где игрокам нужно будет подумать. И в самом конце не спешите навязывать босс-файт. Дайте возможность игрокам придумать хитроумный план или попросту договориться. А босс-файты сделайте с главгадами или их главными прихвостнями.

Что делать в главе?

— Побеждать, что же еще?

Плюсы главы

— Герои достигают цели. Наконец-то.

Минусы главы

— Ультимативные конфликтные решения, которые не оставляют полета фантазии. Допиливается сценарным напильником;
— ЧАСТЬ ДАНЖА НЕ РАБОТАЕТ ЕСЛИ В ПАРТИИ ЕСТЬ ДВАРФ.

POST SCRIPTUM
ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #13
ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #14
ОПЫТ: WATERDEEP. DRAGON HEIST, image #15

Понятно, что весь этот обзор — всего лишь мнение, которое я мог и не озвучивать. Но я решил поделиться, чтобы вы в общих чертах понимали во что ввязываетесь.

В целом, кампания мне понравилась. Из нее отлично можно сделать сюжет в духе фильмов Гая Ричи и вдоволь насладиться городским приключением. К тому же к книге прилагается отличная карта города!

Мой личный рейтинг: 7 из 10.

Очень фрустрируют ситуации, когда игра готова решить проблемы игроков сама по себе, а также урезанные характеристики некоторых персонажей. Вот не пойму я этого.

На этом все. Хороших игр!

Джонни.

503 views·21 shares