ДЕКОНСТРУКЦИЯ ЖАНРА: ЭКШЕН НА ПРАКТИКЕ
Oi, mates!
Работая над историей в жанре экшен сценарист сталкивается с рядом трудностей в очевидных вопросах, например:
— С чего начать экшен сцену и как ее закончить?
— Как правильно настроить динамику сюжетной линии?
— На что обратить внимание, когда основной материал готов и кажется, что все лишнее уже убрали?
Ниже я на примерах разберу основные практические принципы жанра и некоторые нюансы, которые легко упустить. Для этого я постараюсь показать как работает то или иное правило в трех сферах: кинематограф, компьютерные игры и настольные ролевые игры.
Если у вас останутся вопросы — добро пожаловать в комментарии.
Поехали!
Основой всего жанра экшен является динамика. Она объединяет в себе сценарные и стилистические элементы — темп, ритм, темпоритм и эмоциональную кривую — и формирует замкнутую систему. Если мы работаем с одним элементом, это отразится на всем произведении.
Очень легко себя проверить: выберите небольшой отрезок в сюжете и поменяйте в нем один из параметров. Если вы увидели изменения во всей истории — все работает как надо, если нет — посмотрите, где нарушилась связь.
Однако «механическая» схема сценария остается «за кадром» когда речь касается сюжета. На что обратить внимание при работе с динамикой в готовой истории?
ДЕЙСТВИЕ
Основная его задача — привлечь внимание публики и вызвать эмоциональный отклик. Действие не происходит само по себе: его совершает персонаж, поэтому нам интересно наблюдать за героями в разных ситуациях и отрезках сюжета.
Первое с чем сталкивается любой автор — поддержание баланса. В динамичном сюжете действие происходит непрерывно, поэтому перегрузить историю очень легко — пара лишних или необоснованных действий и публика быстро потеряет интерес.
Как избежать этого и сделать действия интересным? Разберем это на самом лучшем примере — фильмах Чарли Чаплина.
Посмотрите фрагмент из фильма «Цирк». А теперь уберите из него все сюжетные перипетии. Что останется? Персонаж бежал, затем оказался заперт в клетке и пытается из нее выбраться. Это не интересно. Почему?
У каждого действия должен быть мотив
- Персонаж спасается бегством от несущейся на него лошади и запирается в первом попавшемся месте;
- Герой обнаруживает, что заперт в клетке со львом и пытается тихо выбраться из клетки, чтобы не разбудить хищника и не стать его обедом;
- Герой понимает, что не может выбраться и ищет другой путь к спасению: зовёт на помощь, вылезает в клетку с тигром и так далее.
Мотив дает варианты решения ситуации и вынуждает персонажа действовать. В данном случае у каждого действия героя был мотив, поэтому нам было интересно наблюдать за процессом. В противном случае этот кусок сюжета можно просто вырезать.
Действия должны приводить к последствиям
Последствия формируют логическую цепочку, поэтому если действие ни к чему не приводит, оно не имело смысла. Персонаж крадется — он пытается не разбудить льва, ведь спящий лев гарант безопасности. У героя может получиться — сцена заканчивается, конфликт разрешен. В противном случае лев просыпается и перед героем возникает новый конфликт.
Последствия должны вызывать эмоции
Персонаж медленно крадется к двери — скучно. Персонаж медленно крадется к двери, стараясь не разбудить льва, и щурится от страха, когда скрипит половица — захватывает.
Подытожим. Мотив побуждает персонажа действовать, что приводит к последствиям. В результате, либо возникает новый конфликт, либо персонаж решает ситуацию — можно переходить к следующей сцене.
Связка «мотив-действие-последствие» — двигатель сюжетаПоследовательные и повторяющиеся действия
Действия в сюжете разворачиваются последовательно по цепочке. Но что делать, если у вас образовался «узел» и герой повторяет одно и то же действие много раз? Не пытайтесь намеренно притянуть действие героя к несуществующей логической цепочке. Вот что можно сделать вместо этого:
- Если одно и то же действие повторяется, придумайте разные последствия.
Луис пытается взломать дверной замок. Он проворачивает отмычку, но она предательски соскальзывает. Раздается щелчок, который привлекает внимание охранника.
Он снова пытается взломать замок — снова неудача. Отмычка ломается и застревает в замке — нужно срочно искать укрытие или обходной путь.
- Если действие повторяется, приводя к одному и тому же последствию, увеличьте эмоциональное напряжение с помощью дополнительных обстоятельств — надвигающаяся беда, предвестники чего-то плохого или старая-добрая угроза здоровью и жизни героя.
Попытка за попыткой проваливаются — замок оказался слишком сложным. Луис нервничает — охранник вот-вот выйдет из-за угла и заметит его.
Действие в разных сферах
В кинематографе действия либо раскрывают персонажей, либо двигают сюжет в сторону решения конфликта. Задача сценариста — следить за логикой повествования, плавно и последовательно двигая историю от одной сцены к другой до запланированного финала. Каждое необоснованное действие будет выглядеть фальшиво, что сразу заметит публика.
В компьютерных играх фокус смещается на решение задач. Если в кинематографе нам интересно чем закончится история, то в компьютерных играх возникает новый интерес — игроку важно победить. Часто азарт игрока доминирует над сюжетом, а некоторые игры намеренно сделаны так, что сюжет в принципе не важен. В играх с сюжетом действия также раскрывают историю героев, решают конфликт, но их цель — двигать игрока к «победе». Соблюдая это правило, публике будет интересно даже если в игре нет сюжета. Действия, которые не двигают героя к победе будут в лучшем случае неинтересны. В худшем — вызывать у игрока фрустрацию.
Отличие настольных ролевых игр в том, что существует элемент импровизации. Сюжет может быть непредсказуем. Поэтому действия должны создавать новые конфликты и моделировать новые ситуации. «Пустое» или повторяющееся действие персонажа без перехода к выбору для игрока будет просто растягивать время и снижать динамику игры.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Экшен не просто так ассоциируется со скоростью, поэтому мы должны контролировать длительность сюжетных элементов. Для удобства я приведу несколько «рабочих слоев», чтобы легче ориентироваться в сюжете:
- Кадр — отрезок сюжета, где существует одно действие и его результат.
- Сцена — набор действий в рамках одних и тех же декораций, персонажей и ситуации.
- Эпизод — набор сцен в рамках одного локального конфликта.
- Акт — набор эпизодов, раскрывающих одну из вех глобального конфликта сюжета.
Итак, мы изучаем готовый сюжет и замечаем, что он «буксует». Понять, где произошел сбой можно двумя способами: пойти от деталей к общей картинке, то есть от кадра к акту, и наоборот. Не обязательно пользоваться каким-то одним способом, важно, чтобы вам было удобно.
Кадр
Здесь длительность напрямую зависит от скорости действия и она должна быть обоснована. Скорость что-то вроде акцента: либо даем возможность публике насладиться моментом, либо заставляем ее вздрогнуть от неожиданности. Наша задача — вызвать эмоцию.
Пример 1. Звучит выстрел: пуля вылетает и медленно разрезает пространство на пути к цели, врезается в тело противника, его одежда волнами начинает колыхаться на теле, кровь всполохом разлетается в разные стороны, умирающее тело отбрасывает на несколько шагов и оно драматично шлепается на пол.
Пример 2. Выстрел. Противник вздрогнул и тут же упал замертво.
И в том, и в другом случае произошло следующее: выстрел, противник поражен пулей. Он мертв. Однако эмоции разные.
Первый пример больше похож на «тире» — мы даем публике насладиться моментом. Будет ли это красиво, если противник простой статист? Нет.
Второй пример — «точка». Если до этого момента мы нагнетали ситуацию и внезапно ее разрешили — публика вздрогнет. Будет ли такой прием работать без напряжения? Вряд ли.
Бессмысленные акценты снижают динамику, поэтому просто избавляйтесь от них: вырезайте, объединяйте с другими действиями или ищите способ обосновать такой кадрСцена
Здесь длительность зависит от количества действий, необходимых для решения ситуации. Количество действий зависит от того, какие эмоции мы хотим вызвать у публики. Для этого мы работаем с эмоциональной кривой: в зависимости от поставленной задачи либо накаляем события, либо наоборот.
Родерик схлеснулся в неравной дуэли с мертвым рыцарем. Он заносит молот для удара, но вынужден отскочить, так как чуть не подставился под удар. Рыцарь с неистовым натиском наступает, зажимает Родерика в угол и вонзает меч в его плечо. Родерик стискивает от боли зубы, ухмыляется и голыми руками сдавливает шлем неприятеля пока тот не падает замертво.
В этой сцене два персонажа схлестнулись в схватке. Наша задача — решить кто выйдет победителем и усилить напряжение. Если мы уберем часть действий из сцены, она будет слишком короткой — мы не успеем создать напряжение. Если мы добавим действий, то рискуем «пережать» и сделать скучно.
Важно соблюдать балансЭпизод
В эпизоде длительность зависит от количества сцен и длительности действий в них. Подробный пример я приводил в предыдущей статье.
Акт
В акте длительность зависит от значимости сюжетной вехи. Достигнув вехи меняется и герой, и сама история.
Если веха занимает ключевое место, то чем раньше мы достигнем этой точки, тем быстрее закончится сюжет. Если герой слишком быстро достигнет ключевой вехи, мы рискуем сломать динамику и обесценить оставшиеся события в истории. В короткометражном фильме или, например, в сюжете небольшой игры такой прием сработает и мы выполним задачу. В остальных случаях это влечет ошибки и долгую работу над повествованием.
Если веха незначительна, вторична или является лишь ступенькой на пути к цели, то длительный поиск «несуществующего грааля» может вызвать у публики негодование. Награда должна соответствовать пути, который проходит персонаж. В противном случае вы обманете ожидание публики и обесцените свою работу.
Поделюсь своей болью — компьютерная игра Tales of Arise. Детально расписывать сюжет не буду, скажу лишь, что сначала он запал мне в душу. Я достигал незначительных вех, было интересно и динамично. Но в определенный момент я достиг очень важной вехи… а история не закончилась. На экране прогресса я увидел 56% от общего сюжета. Стало невыносимо скучно раз за разом с легкостью решать ситуации без возможности повлиять на сюжетный конфликт. В итоге я сдался… До сих пор рука не поднимается допройти игру.
Разница в длительности
Давайте на примере боевых сцен разберем длительность сюжетных элементов в разных сферах. Одна и та же боевая сцена одного героя против пяти противников в кинематографе займет максимум две минуты экранного времени, в компьютерных играх — до десяти минут, а в настольных ролевых играх — до часа и более. Поэтому подход к таким сценам должен быть разным.
В кинематографе мы работаем с количеством сюжетных единиц. Если нам нужно ускорить сюжет — снижаем количество действий, делаем их короткими, словно вспышки. Либо вырезаем диалоги — пусть теперь говорит язык тела.
В компьютерной игре количество сюжетных единиц будет вторично — сценаристу важно, чтобы игроку они нравились. Для этого соблюдайте три простых правила:
- Эффективность — сюжетные элементы должны двигать персонажа к завершению его сюжета, а игрока к победе;
- Эффектность — удивляйте публику и работайте с фокусом внимания;
- Обоснованность — не забывайте про логику. Один нелогичный элемент можно списать на баг, но несколько станут порочной системой.
Повторяющаяся анимация серии ударов с очень низким уроном по противнику будет выглядеть эффектно ровно один раз. Дальше это превратится в рутину и очень скоро перерастет в пытку.
Вы играете в ролевую компьютерную игру. Внезапно, в динамичной сцене начинается диалог двух персонажей, где сценарист пичкает нас тонной информации. Одна ветка диалога нудно перетекает в другую, а на заднем фоне бегает противник и атакует нашего собеседника. Знакомо? С одной стороны — комичный баг. С другой — очень дрянная фича.
В настольных ролевых играх работа с длительностью зависит от фокуса внимания игроков. В среднем человек может удерживать внимание на интересующей его теме не больше 25-30 минут, после чего концентрация стремительно снижается. Добавим к этому общую усталость, напряжение от динамичной сцены и то, что все события мы не видим, а только моделируем у себя в голове. Как можно поддерживать фокус на сюжете?
- Работать с темпоритмом. Для этого необходимо насыщать сцены значимыми сюжетными единицами и давать игрокам дополнительный контекст, как пищу для заявок. Подробно эту тему мы разбирали в отдельной статье.
- Смещать фокус. Добавляйте в сцену дополнительные события и задачи, которые персонажу нужно решить. В противном случае его могут постигнуть серьёзные последствия.
Удар великана пришелся по колонне. Ты видишь, как трещины начинают расползаться от вмятины к потолку. Остались считанные мгновения до того, как каменная кладка упадёт тебе на голову. Что мы будем с этим делать?
- Заняться монтажом. В некоторых сценах победа одной из сторон очевидна. Если у проигрывающей стороны нет козыря в рукаве, который изменит ход конфликта, логично закончить конфликт и объявить его итоги.
В этом плане мне очень нравится подход из Вампиров 5-ой редакции: после третьего хода вы можете выбрать — продолжить конфликт, либо совершить бросок и подвести итоги. С одной стороны это оставляет неприятное ощущение, что может быть можно было что-то сделать; с другой, такой подход не даст заскучать. В любом случае решение остаётся за игроками, поэтому всегда можно регулировать темп.Избавляетесь от лишнего без сожаления
Увы, универсальной схемы работы с динамикой нет. Иногда она зависит не от вашего мастерства, тонких настроек и качественной работы со сценарием и сюжетом: простая случайность и все пойдет коту под хвост. Ниже я приведу несколько советов, основанных на личном опыте и опыте сценаристов из разных сфер.
Выделяйте важное, удаляйте незначительное
Хотите сделать интересный экшен? Выделите важные элементы сюжета, остальное — беспощадно вырезайте.
Кинематограф
В кинематографе важно вписаться в рамки изначальной концепции… и бюджета. Важно учитывать:
- Количество персонажей во всех элементах сюжета;
- Логику повествования — все должно идти по цепочке и приводить к закономерному результату;
- Четкие границы актов, чтобы равномерно распределить фокус внимания в истории.
Соблюдая правила, вы упрощаете себе работу над произведением, а публика будет благодарно смотреть ваш фильм на одном дыхании даже если сюжет в нем будет вторичен.
Компьютерные игры
В компьютерных играх важно работать со значимостью событий и действий.
Если действия игрока не влияют на сюжет, это будет раздражать. Если действия игрока не будут эффективно двигать его к победе — это будет злить. Если вы сказали, что «в нашей игре вы будете крошить врагов направо и налево», а затем вставляете в игру нудные диалоги, длинные анимации и бесконечные кат-сцены — это обман. Публика не любит обманщиков.
Хороший сюжет экшен-игры — это минимум лишних элементов при их максимальной эффективности.
Настольные ролевые игры
В настольных ролевых играх важно вовлечение участников. До тех пор, пока игрокам будет интересно играть, для них сцена будет динамичной и красивой. Работайте с темпоритмом и событиями в игре. Как только интерес снижается — закругляйтесь и переходите к следующим событиям. Ну, или занимайтесь психологическим насилием дальше, но такие игры ни к чему хорошему не приводят.
Не перегружайте сюжет — раскрывайте его постепенно
Много не значит хорошо. Иногда кажется, что если добавить много значимых элементов в один отрезок сюжета, то получится очень круто и динамично. Тем более, что много раз мы видели подобное в кино и компьютерных играх. Спойлер — это не так.
Кинематограф
В кинематографе мы можем показать публике несколько элементов сразу, как, например, в экшен-сценах из фильмов с Джеки Чаном в главных ролях.
Визуально в сцене много элементов — персонаж сражается с толпой статистов кулаками и подручными средствами, использует окружение, вокруг все ломается, взрывается, искрится. Но на уровне психологии перед публикой лежит одна единственная задача — наблюдать, как персонаж справится с преградой, чтобы пройти дальше или убежать.
Элементов много, задача — однаДинамика в кино выстраивается за счет фокуса. Если внимательно изучить подобные сцены, то публика следит только за одним-двумя героями в сцене. При этом их действия выстроены в логическую цепочку, раскрывая сюжет постепенно.
Герою нужно добраться до панели управления, чтобы открыть дверь — наш первый фокус.
Герой преодолевает преграду в виде нескольких статистов, в процессе вводит комбинацию, но ошибается: в помещении звучит сирена и на экране одного из компьютеров появляется обратный отсчет — запустился протокол карантина, комната наполняется газом. Чтобы отключить ее, герою нужно взломать компьютер или найти другой путь из этого помещения — второй фокус.
И так далее, пока сцена не закончится.
Компьютерные игры
В них мы оперируем не фокусом, а задачами. Представьте себя на месте игрока: как вы будете себя чувствовать, если вам нужно одновременно справиться с противниками, остановить таймер бомбы, решить головоломку и, например, не дать погибнуть союзнику, у которого уже «тикает» шкала здоровья? При этом у вашего персонажа нет суперспособностей, чтобы решить несколько задач одновременно. Думаю, что скверно.
Это не значит, что нельзя давать несколько задач сразу. Просто делайте это постепенно. Дали несколько противников — игрок адаптировался, справился с парочкой врагов, вошел в ритм. Тут один из оставшихся статистов запускает таймер бомбы — герой успевает расправиться с врагами и спешит отключить взрывное устройство. Либо рискует своим здоровьем и бежит спасать ситуацию сразу. У игрока есть выбор решать задачи в нужном ему порядке, а значит он не потеряет интерес.
Пока у игрока есть возможность и выбор решать задачи в нужном ему порядке, он не потеряет интересНастольные ролевые игры
В настольных ролевых играх важно работать с компетенцией персонажей. Если в сцене дать одну задачу на всех — например, красиво бить врагов — это быстро наскучит. Но если распределить компетенции, то даже такая простая задача покажется интересной.
Завязывается сражение. На небольших башнях за импровизированными укрытиями сидят стрелки — они не очень сильные, но создадут немало проблем. Отличная возможность для Луиса вскарабкаться к ним и показать себя.
В авангарде несколько воинов — эти противники были бы по зубам воину Лил'Грогу, если бы не их крепкие доспехи и ростовые щиты. Однако, кислотные бомбы алхимика Линукса могут справиться с этим преимуществом.
И, наконец, вдалеке виден магический круг, рядом с которым пара культистов заканчивают ритуал. Волшебник Ламберт, твой выход.
В этом примере каждый персонаж может проявить свою компетенцию, но с тем же успехом, каждый персонаж может справиться с другой задачей.
Алхимик Линукс метает ослепляющий заряд в стрелков — те в смятении. Волшебник Ламберт расчищает путь огненным шаром, объединившись с плутом Луисом против воинов. Воин Лил'Грог, издав боевой клич, стремглав несется к культистам и прерывает ритуал.
Знайте конец
Дизайн динамичной структуры начинается не с классной экспозиции или великолепного темпоритмического рисунка. Часто у вас не будет ни того, ни другого. Но если вы будете знать чем должна закончиться та или иная сюжетная ветка или, например, локальный конфликт, вы сможете понимать, сколько нужно преодолеть герою на пути к цели. Так вы поймёте какие на кону ставки. Останется только поработать с эмоциональной кривой и длительностью. Остальное — мишура.
Если у вас нет идей как закончить сюжетную арку или разрешить глобальный конфликт, возьмите отрезок поменьше: подумайте над эпизодом или поработайте на уровне сцены.
Не пришла идея в процессе — отложите работу на некоторое время и вернитесь позже. Ну, а если и это не поможет, то подумайте, а правильно ли выстроен конфликт и нужна ли вообще проблемная структура или ее лучше переписать?
Статья получилась очень объемной. Спасибо, что дочитали ее до конца. Надеюсь, что у меня получилось дать исчерпывающие примеры и ответить хотя бы на несколько вопросов.
Если вам интересно узнать что-то еще — пишите в комментарии. В следующий раз постараюсь написать статью конкретно по настольным ролевым играм.
Желаю вам динамичных историй.
Джонни.
