Импровизация для чайников, или как я перестал бояться и полюбил вот это вот все.
В последнее время в ролевом ру-секторе появилось много статей, посвященных импровизации. Основной их посыл в том, что импровизацию надо тщательно готовить. Пожалуй, даже тщательней, чем пресловутую рельсу. Что-то не сходится, верно? Лично я из тех ребят, у которых не слишком много свободного времени, а интересных игор хочется. Давайте посмотрим, как превратить эту нашу импровизацию в нечто легкое и необременительное. Поехали!
Итак, что же вам понадобится для начала? Лист бумаги формата А4, ручка и немного воображения. Совсем чуть-чуть.
1) Экспозиция. В каких декорациях будут развиваться события и доступные жанровые тропы. Давайте представим, что события игры будут развиваться в Вотердипе. Нет-нет-нет, 300 страниц иллюстрированного сеттингбука про Вотердип — отвратительная экспозиция. Даже несмотря на то, что там можно узнать, что едят на завтрак лорды Вотердипа, какая у них сексуальная ориентация и как зовут сына того мужика, который содержит в порядке городскую канализацию. Все, что требуется помнить — Вотердип находится в генерик-фэнтези мире, полном приключенцев, разноцветных монстров и жанровых клише. Помимо того, Вотердип — большой северный город-порт, разделенный на кварталы. В Вотердипе не смотрят косо на иноземцев и нелюдей, недоплачивают городской полиции и продают за деньги все, что кто-то может захотеть купить. Это и запишите на листочке.
Конечно, если вы собираетесь играть со знатоками сеттинга, потребуется чуть больше деталей. С другой стороны, если эти детали никак не относятся к истории — долой их. Вам незачем помнить, что в Вотердипе запрещено рабовладение и торговля рабами, но волшебники Тэя с успехом обходят этот запрет под носом у городских властей. И уж конечно вам не нужно помнить, что в одном из популярных городских кабаков есть колодец, ведущий в подземелье безумного мага Халастера, который… Стоп. Все это абсолютно неважно.
2) Завязка. Чем займутся герои, кто они вообще такие и почему работают сообща. Эти моменты тесно связаны. Например, вам пришел в голову сюжет об ограблении торгового судна в вотердипском порту. Адепты амнийской гильдии воров, ячейка культа Сирика и четверка городских дозорных провернут дело совершенно по-разному. На этом этапе вы так же определите, какими ресурсами, связями и возможностями обладают герои. Не придумывайте слишком много — наверняка, игроки предложат немало отличных идей уже на стадии создания героев. И все же, у гильдии воров наверняка есть запутанная сеть информаторов, культисты Сирика пользуются тайной поддержкой влиятельных горожан, а городские дозорные и вовсе официальные представители власти.
Помимо прочего, здесь вам понадобится немного расширить экспозицию, добавив в нее связанные с героями элементы. Не лишним будет отметить, что гильдия воров была изгнана из Вотердипа (и переехала в Амн) в результате масштабной и кровавой операции лордов, что культ Сирика в Вотердипе в большинстве своем представлен эгоистичными и самовлюбленными снобами, ну а про то, что городской полиции в Вотердипе катастрофически недоплачивают мы и так уже знаем.
3) Мотив и цель героев. Что побуждает их участвовать в событии и почему они не могут его пропустить и заняться чем-нибудь еще. Если с целью уже есть определенная ясность — это содержимое корабельного трюма, то с мотивами все не так однозначно. Для ответа на этот вопрос вам потребуется изучить краткую предысторию героев, либо использовать аналогичные инструменты, предложенные игровой системой. Тезисно запишите мотивы героев на ваш листок — там еще полным-полно места. Наверняка среди амнийцев есть кто-то, мстящий лордам за гибель возлюбленного, в ячейке культистов найдется молодой человек, желающий показать богатым родителям, на что он способен, ну а дозорным дали дубинки — и крутись, как знаешь! Вы можете (но не обязаны) при случае использовать эти мотивы как в завязке, так и непосредственно в игре. Что если корабль перевозит нечто важное для лордов, принадлежит богатому отцу молодого культиста или его владелец не подмазал портовое отделение городского Дозора?
4) Кто/ что может/ хочет помешать героям, и почему? Какие препятствия находятся между ними и целью? Настал тот момент, когда вам пригодится вся накопленная информация. Несмотря на то, что в нашем примере между героями и целью скорее всего обнаружится вооруженная до зубов охрана и хозяева груза, возможны и другие варианты. В зависимости от жанра и настроения вашей истории, на пути героев могут встать хитрые ловушки, погодные условия, городские празднества, силы правопорядка и даже сам груз!
5) Плоды успеха и цена провала. Что произойдет, если герои добьются желаемого, или у них ничего не выйдет? Это стоит держать в голове (и занести на лист), особенно, если вы планируете длительную кампанию. Действия героев должны оказывать влияние на окружающий мир, но какое именно — зависит от экспозиции. Более того, у успеха тоже иногда бывает цена! К сожалению, здесь придется обойтись без примеров — число вариантов огромно, и в немалой степени зависит от выбранного жанра. Подробнее о жанровой составляющей фэнтези вы можете прочитать тут.
6) Собственно, уже предыдущих пяти пунктов с лихвой хватит для интересной и наполненной событиями игры. В них содержится вся та информация, на которой вы сможете выстроить свою импровизацию, а главное, она занимает от силы 2/3 А4. Чем заполнить остаток? Случайными именами, топонимами и чертами внешности для сборки статистов на ходу. Пишите черты внешности в столбик — так вам легче будет их комбинировать. И оставьте немного места для заметок.
7) Как со всем этим работать? Начну с главного — почему А4? Вся необходимая информация должна быть у вас перед глазами. Поверьте на слово, даже в 2 листах довольно легко запутаться, а уж в трех... Ну и конечно же, чем меньше в происходящем конкретики, тем больше простора для той самой импровизации. Какие-то важные моменты можно выделить цветным лайнером или отметить другим удобным для вас образом. Заполняйте былые пятна по ходу игры, отталкиваясь от экспозиции. Как именно? Например, в Вотердипе вполне может быть гетто для прокаженных или больница для душевнобольных на круче у моря. И то, и другое не присутствует в официальных сеттингбуках, но безупречно укладывается в жанровые тропы, которые диктует экспозиция. Если вдруг гетто или психушка станут частью плана игроков — говорите «да» и воздвигайте их из небытия. Это, впрочем, не значит, что хороши любые идеи — например, слобода дроу (злых темных эльфов) где-нибудь на окраине или собор Тиамат (злобного божества) на набережной выходит за рамки тропов, допустимых в Вотердипе.
В остальном — позвольте игрокам действовать, принимать решения и добавлять детали. Позвольте решать проблемы множеством различных способов. Сталкивайте героев с последствиями этих решений. Keep it simple. Если вы подготовите слишком много, может возникнуть желание направить события в определенное русло, а это первый шаг к рельсовому сюжету (который не так уж плох, но имеет мало общего с импровизационным подходом к игре). Здесь стоит упомянуть о распространенной практике «плавающих сцен» — заранее спланированных событий, которые имеют важное значение для сюжета и могут случиться в произвольный, удобный для мастера момент времени. Это хороший, рабочий метод, если применять его осмотрительно. Во-первых, среди плавающих сцен не должно быть ключевых, то есть таких, которые заведомо неизбежны для героев. Во-вторых, плавающих сцен не должно быть слишком много — почему, я уже говорил.
Ну и напоследок, вмешивайтесь в ход игры только в одном случае — если у игроков закончились идеи, от которых вы можете оттолкнуться. И даже тогда старайтесь делать это нежно =) Удачных игр!
