Разговор про юмор на играх

Это конспект Деми со встречи ГМов 3.08.2025 в клубе Никогде :)

Тема встречи: комедия и юмор — что с ними делать

За игровым столом часто весело! И это прекрасно. Всегда приятно от души посмеяться вместе с хорошими людьми. Но иногда с этим возникают проблемы. Игра может быть задумана как серьёзная, но превращается в фарс из-за неуместных шуток. А бывает и наоборот — вроде планируется комедия, а игроки серьёзнейшим образом проходят квест.

Что делать и как можно управлять юмором на игре?

Сначала мы обсудили наш опыт и проблемы. В целом, мы сошлись на том, что юмор — это важная часть НРИ! Вот несколько мыслей:

  • Устойчивые мемы и смыслы игры — это символ успеха игры, показатель сложившегося общего контекста игровой группы.
  • Смешные отсылки на поп-культуру сближают и открывают пространство для обсуждений.
  • Шутки позволяют расслабиться и восстановиться, если игра серьёзная и напряжённая.
  • Ваншоты без особой подготовки и безмастерки часто смешные, потому что мы здесь, чтобы повеселиться!

А из негативных моментов можно отметить такие:

  • Чрезмерно абсурдная и нелепая ситуация выбивает из погружения и сбивает с толку. Даже если это смешно в моменте, мотивация возвращаться к серьёзной игре сильно ломается.
  • Хотя игрокам нравятся смешные неписи и смешные ситуации, это может совершенно ломать планы на темп игры. Ничего страшного, если вы играете год, но напрягает, если речь про ваншот или ограниченный по количеству сессий кампейн.
  • Бывают решения, которые кажутся смешными и классными в моменте, но становятся проблемой для всех (и даже для самого шутника) в длительной игре; и непонятно, что делать, ведь это уже часть общей истории.

Мы решили рассмотреть ситуацию с юмором на игре с двух сторон: что можно обсудить и проговорить до игры (в анонсе, на нулёвке, в начале сессии), а чем нужно рулить в процессе игры (и какими методами).

Кроме того, в рамках разговора мы разделили сущности на «юмор» (сами шутки и мемы), «абсурд» (который не всегда смешной) и «комедию» (как драматический жанр).

Подготовка

Первое, что мы обсудили — это вопрос сеттинга. Насколько важно, чтобы игроки понимали его вайб? Есть изначально смешные миры (например, мир Терри Пратчетта), но и в них нужно правильно понимать юмористический тон. Есть мрачные миры, но в то же время почти по всем сеттингам есть комедии. Мастер может планировать мрачную игру про вампиров, а у игрока в голове будет сериал «Чем мы заняты в тени».

В общем, если в вашей игре сеттинг задаёт рамку серьёзности, то всё равно стоит проговорить о нём ключевые вещи. Если игрок не знаком с сеттингом, то уделить ему больше внимания на начальном этапе, чтобы он правильно понял замысел.

Далее мы обсудили общие аспекты социального договора, которые могут влиять на взаимодействие с юмором в игре.

Если в игре должно быть поменьше хиханек-хаханек, то игрокам можно сразу сообщить, что в игре будут перерывы, во время которых можно будет поделиться своими лучшими шутками и мемами по поводу игровых событий. Конечно, дальше мастеру нужно будет не забывать о перерывах; или напоминать игрокам, что они сами могут попросить передышку. Когда игрок знает, что скоро будет перерыв, ему легче «пошутить в себя» в моменте, а потом поделиться шуткой со всеми!

Кроме того, можно обозначать перерыв какими-либо изменениями в пространстве. Например, во время игры свет в комнате затемнён, а во время перерыва — включен яркий свет. Или во время игры играет музыка, а во время перерыва — выключается. Это помогает задать границы игрового пространства и настроиться на нужный тон.

Ещё можно обсудить, могут ли игроки сами заявлять определённые сцены. Это можно использовать и как игровую форму перерыва (например, игроки говорят, что хотят пляжный эпизод или весёлую драку в таверне — это способ нашутиться от персонажей), и как поощрение юмора в игре (игрок может хотеть раскрыть комедийный элемент персонажа или отношений, но это требует определённого контекста). Однако если вы, как мастер, используете «игровой перерыв», учтите, что он может быть довольно долгим; лучше быть готовым к этому, расслабиться и веселиться вместе с игроками, чем посматривать на часы.

В контексте юмора также может быть важно обсудить запретные темы или использование инструментов безопасности. Шутки тоже могут быть травматичными! Однако всё же это обсуждение должно соотноситься с задуманным пространством игры. Дело в том, что нелогичные ограничения могут неожиданно взбудоражить воображение и заставить задуматься, какая именно интересная история стоит за тем, что игрок просит не поднимать тему каннибализма в игре по My Little Pony (и это спровоцирует неуместные шутки). А вот те темы, которые в игре легко могут оказаться, вполне разумно обсудить: ведь проще сразу сгенерить персонажей так, чтобы не было повода их затрагивать, чем выруливать в процессе.

Генерёжка

Вопрос генерёжки персонажей вообще объёмный. Нередко мастер, задумавший серьёзную игру, сразу видит, что у персонажа есть «клоунский потенциал», но игроку нравится его задумка, и он смотрит на мастера горящими глазами. Что же делать? Что ж, на посиделках прозвучала версия, что иногда игроку просто надо дать попробовать поиграть этим персонажем, но оставить пространство для возможности сгенерить нового. Но можно и попробовать мягко отмодерировать персонажа; а для этого нужно проанализировать, что именно провоцирует юмор.

Мы попробовали пойти от противного. Какой персонаж становится комедийным? Есть теория ситкомов, которая говорит, что у комедийного персонажа определяют конфликт, одержимость (упорство в достижении цели) и непредсказуемость. У героя есть какая-то важная проблема, и он раз за разом пытается её решить, изобретая для этого абсурдные способы. При этом мир комедии к нему достаточно лоялен: там, где в логике реального мира у героя могли бы появиться совсем несмешные проблемы, комедийный жанр позволяет герою продолжать пытаться.

Вероятно, что-то подобное происходит, когда игрок создаёт для своего персонажа какой-то недостаток, который очень трудно преодолевать. Он слепой; он всегда ходит в странной маске; он боится людей или ситуаций, который очень часто встречаются; у него есть кодекс чести, который мешает ему делать важные вещи. Это такой персонаж, который, если по-честному, в логике вымышленного мира должен был умереть молодым; или, по крайней мере, не стать тем героем, который нужен истории. Но что же теперь, запрещать игроку играть? Убивать его персонажа, потому что это логично? Нет ничего плохого в том, чтобы позволить игроку сыграть маловероятного героя; но такой герой может оказаться комедийным просто потому, что из-за лояльности мастера он постоянно выходит сухим из воды там, где у него должны были появиться серьёзные проблемы.

Если мастер видит в персонаже такой потенциал, то стоит предложить игроку серьёзно подумать, готов ли он долго играть таким персонажем. Уточнить у него: действительно ли ему важно придерживаться именно этого образа? зачем? что он хочет разыграть такой проблемой и недостатком персонажа? можно ли его подкорректировать так, чтобы для мира это было более логично?

Но, соответственно, наоборот: если ваша игра задумана как комедийная, не стесняйтесь вместе с игроками придумывать для них трудности! И давайте шанс их преодолевать разными смешными способами.

Ещё одним источником «клоунского потенциала» могут быть слишком типичные персонажи или какие-то избыточно притягательные мемы. Даже если вам уже надоели шутки про бардов, вы всё равно можете начать их шутить, когда в вашей пати появится типичный бард. Но если нужно этого избежать, то лучше устроить челлендж и попытаться обыграть стереотип иначе. Челлендж можно предложить не только игроку, но и всей пати! И вместе постараться сфокусироваться на тех деталях, которые делают персонажа особенным и более глубоким, чем стереотипные представления.

В конце концов, для серьёзной игры лучше уж персонаж будет самобытно-абсурдным, чем стереотипно-пародийным. Хорошая безумная идея завораживает и имеет потенциал, даже если она на первый взгляд смешная. А вот просто повтор чужой шутки быстро исчерпается и поблекнет.

А вот для смешной игры все средства хороши! Если у вас комедия, то обыгрывать стереотип можно достаточно долго. Впрочем, самобытный абсурд её тоже определённо украсит.

И, наконец, иногда смешной персонаж возникает из-за того, что игрок… хотел что-то простое! Часто это делают новички. Так, игрок, создавая персонажа, может сказать, что он «просто» клептоман или маньяк-убийца. На самом деле, игрок не так уж неправильно мыслит: он придумывает персонажу деталь, которая будет подталкивать его действовать. Но стоит помочь игроку подобрать черту, которая будет подталкивать в интересном направлении. Или же игрок пытается придумать яркую деталь, которая заинтересует других, и заявляет, что его персонаж — квадробер. Опять же, само направление мысли не такое уж плохое, но нужно помочь игроку обсудить с группой его замысел и подобрать действительно интересную всем деталь.

Модерация в процессе игры

Один из источников юмора на игре — это то, что стендаперы называют «хэклинг», выкрики из зала. Игроки, чьи персонажи не участвуют активно в сцене, могут вмешиваться со своими комментариями, и тем самым подталкивать сцену в абсурдном направлении.

В целом, «позиция зрителя» в НРИ может быть даже частью механики: например, в «Звёздных рыцарях серебряного меча» игроки-зрители дают фишки за классный отыгрыш, которые затем можно конвертировать в бонусы к механике; а в «Поцелуе вампира» зрители дают очки прокачки. Вовлечённый зритель вдохновляет тех, кто «на сцене», классно отыгрывать. Однако если игроки погружены в трагедию, а игрок-зритель хихикает, то трагедия может превратиться в фарс просто потому, что игроки невольно начнут подыгрывать его шуткам. И наоборот: если игроки нащупывают комедийное, а игрок-зритель «наваливает стекла», то найти хорошие шутки будет сложно. Игрок может даже начать шутить сам над собой, осознавая, как его персонаж может выглядеть со стороны.

Если для игры это нежелательно, то хэклинг нужно пресекать. Иногда даже жёстко: напомнив о договорённостях в начале игры. Но можно модерировать ситуацию мягко, и в основном методы сводятся к тому, чтобы так или иначе переключить внимание игроков. Проще всего либо объявить перерыв, либо «подвесить» текущую ситуацию и переключиться на другую сцену, чтобы дать поиграть другим игрокам. А затем вернуться к ситуации, которая вызвала смешные комментарии, и заново её осмыслить на холодную голову.

В некоторых игровых группах можно попробовать дать игрокам, чьи персонажи не участвуют в сцене, возможность влиять на ситуацию. Например, можно ввести некий ресурс, который можно тратить на добавление деталей в сцену («хочу за жетон добавить охранника, который обратит на них внимание»). Или дать игрокам роли неписей в сцене («ты — охранник, и тебе нужно их досмотреть»). Однако тут всё сильно зависит от конкретных игроков. Кто-то отнесётся к такой возможности с энтузиазмом, но вполне серьёзно (и это хорошо для серьёзной игры); а кто-то будет наваливать абсурда (и это подойдёт только для комедии).

Кроме того, иногда перерыв и переключение нужно самому мастеру! Иногда усталость приводит к тому, что мастер сам не замечает, как городит что-то абсурдное или смешное. Или сам становится хэклером, когда это не нужно, и делает неуместные подсказки игрокам. Не нужно этого стесняться, хорошая игра требует сил.

Частый источник абсурдной комедии в игре — это внезапные неписи, которых мастер придумал на ходу просто потому, что его об этом спросили. Мастер добавляет ему какую-то забавную деталь — и всё, игроки начинают раз за разом к нему возвращаться, потому что этот парень необычный и классный! Да, иногда так появляются лучшие персонажи лучших историй. Но если хочется этого избежать — лучше взять небольшой перерыв, прежде чем представлять игрокам непродуманного персонажа, ситуация с которым выйдет из-под контроля.

И, наконец, последний в списке, но не последний по значимости источник юмора — это… сама механика игры! Да-да, и от неё нам на игре никуда не скрыться. Во-первых, игрок вполне может сгенерить себе персонажа строго по правилам, но он будет странным и нелепым. Во-вторых, у персонажа могут быть способности, которые на практике могут иметь крайне странное воплощение. «Да, окей, по правилам ты можешь отрастить себе клешни и ими перекусить противника...» — но весь выстроенный саспенс идёт под откос.

Что ж, часть этих вопросов нужно обсуждать на генерёжке, а часть требует внимания на игре и поддержания внутренней логики. Игроки способны подавить в себе желание посмеяться над ситуацией и воспринять её с дьявольской серьёзностью, если происходящее выглядит целостным и разумным. Так что если какие-то способности персонажей или детали сеттинга могут выглядеть смешно с точки зрения нашего мира, то будет супер, если удастся помочь игрокам ощутить их нормальной частью вымышленного мира.

Верно и обратное: если в игре нужно больше юмора, то пользуйтесь на всю катушку простой формулой, по которой шутка — это несоответствие формы и содержания. Да, у абсурда тоже должна быть своя внутренняя логика — но пусть она сложится в процессе игры, а не будет соответствовать «нормальному».

Даже если вам удалось справиться с механическими условностями, у вас всё ещё остаётся зона риска, которая всегда с вами, пока в игре есть кубы, — и это провалы. Нередко на провал (и особенно критпровал) игроки сами начинают шутить над своими персонажами и тем, как они нелепо не могут справиться с простейшими проблемами. Мастер также может предложить описание, которое выставит персонажа клоуном.

Если в игре должно быть поменьше юмора, но стоит внимательно отнестись к провалам и настроить игроков на правильный тон. Может быть, у персонажей просто не получается, и всё. Может быть, ситуация меняется и выходит из-под контроля (но не потому что персонаж — дурак). Может быть, не стоит вообще бросать кубы, если провал будет выглядеть глупо; пусть у персонажа просто всё получится.

И, соответственно, наоборот. Если юмора нужно больше, то провал, особенно критический, — это лучшее место для безумно смешных сцен! В таких играх, наоборот, иногда не стоит бросать кубы, если игроку грозит скучный успех; может быть, пусть у персонажа просто всё не получится!

Подводя итог

За время посиделок мы вспомнили много прекрасно смешных игр. Некоторые истории были проблемными в процессе игры, но в пересказе всё равно звучали уморительно. Что ж, когда творческая энергия прёт, из этого часто получается что-то весёлое!

Тем не менее, если хочется провести серьёзную игру, на многие вещи нужно обращать внимание в зародыше. Понимают ли игроки эстетику? Нет ли очевидного комедийного потенциала у их персонажей? Комфортно ли им подолгу поддерживать погружение в серьёзное? Правильно ли они понимают механику игры и трактовку бросков? Да, есть «шутники по жизни», но даже игрокам, настроенным на серьёзную игру, можно помочь и совместно сделать игру максимально крутой.

И наоборот: комедийная игра тоже требует внимания и подготовки. Хоть и кажется, что сделать весело несложно, но если хочется сделать юмористическую игру сложнее и дольше, чем спонтанный ваншот, нужно так же работать с референсами, генерёжкой и трактовкой правил.

Экспериментируйте!

62 views·2 shares