Разговор про ваншоты

Это конспект Деми со встречи ГМов 29.01.2023 в клубе Никогде :)

Темой встречи были ваншоты и вообще короткие игры. В начале встречи немного поговорили про разные форматы игр на одну сессию (супер-короткие фестивальные игры, длинные ваншоты по 6-8 часов и прочее), но в итоге почти всё дальнейшее обсуждение под ваншотом понимается игра на ~4 часа.

Наблюдая за ваншотами в клубе и на игротеках, я чаще всего слышала о таких проблемах:

  • не уложились по времени (нужен был ещё час-два, чтобы успеть задуманное);
  • уложились, но пришлось пожертвовать чем-то интересным;
  • игрок ошибся в ожиданиях и либо играет в другую игру, либо сидит разочарованный.

Тема ожиданий игроков и синхронизации, возможно, будет предметом отдельной встречи, а эта оказалась почти полностью посвящена управлением временем, событиями и насыщенностью ваншота.

Форматы ваншотов

(это кусок дискуссии из середины, но я считаю нужным вынести его в начало)

По-крупному есть два подхода к ваншоту со своими плюсами и минусами.

  1. Игра с прегенами:
    1. у каждого персонажа есть чёткая роль и функция
    2. игрок должен понимать, что ему делать
    3. в игре должны быть запланированы сцены и вызовы для каждого
    4. потенциальная проблема: игрок может неудачно выбрать преген или не понять его, и будет разочарован игрой уже в первые полчаса
    5. игроки меньше влияют на игру, но можно больше успеть
    6. большая нагрузка на мастера в плане подготовки
  2. Игра с генерацией на месте:
    1. игроки сами себе пишут историю
    2. фокус игры значительно смещён в сторону совместного сочинения истории
    3. игрок заведомо играет в то, что хочет, потому что сам себе это придумал
    4. много времени занимает генерёжка, и хотя в этом может быть свой особый фан, это отнимает время собственно игры
    5. большая нагрузка на мастера в плане импровизации

В ходе обсуждения в общем случае имелись в виду ваншоты с прегенами или пограничные случаи (типа буклетов PbtA-игр, где ты дозаполняешь преимущественно готовый буклет под свою задумку).

Начало ваншота

  • Эффективное и эффектное решение — сразу поместить игроков в напряжённую ситуацию, где им нужно будет быстро и творчески реагировать. Это может быть боевая сцена, сцена погони, сцена перед началом вторжения и т.п.
  • В стартовой сцене персонажи могут быть разделены, и каждый сталкивается со своей собственной угрозой. Это не позволит игроку отсидеться за спиной других персонажей.
  • Первая сцена должна быть чётко сфокусирована и не содержать сложных развилок. Время для моральных выборов будет позже.
  • Другой подход — сосредоточиться на задании атмосферы игры. Это может быть сцена, поставленная и разыгранная мастером; вводный авторский текст; короткая ламповая сцена; некий «опенинг». Это позволяет мастеру показать, чего он сам ждёт от игры.
  • Игрок как можно быстрее должен понять свою функцию, чем он хорош и какой вклад делает в достижение цели.

Лайфхак: можно сделать карточки, на которых написать имя игрока и имя персонажа. На ваншоте игроки не запоминают имена и могут не сообразить сами записать. Можно сразу обратить внимание: внутри игры обращайтесь по имени персонажа, метагеймом — по имени игрока.

Управление таймингами

  • В общем случае, в истории должно быть (3 + количество игроков) сцен: начало, сцены для раскрытия каждого персонажа, кульминация и эпилог.
  • Кури сценаристику: для ваншота отлично подходит классическая трёхактная структура (или её вариации на 4 или 5 актов). Герои вступают в приключение; отправляются в приключение (и что-то отсекает возможность отступления); сталкиваются с конфликтом и делают выбор; развязка и эпилог.
  • Стоит сокращать длину сцен, но увеличивать их значимость.
  • Важен эпилог и подведение итогов истории персонажа. Можно пожертвовать куском сюжета или даже оставить открытую концовку, но дать каждому игроку рассказать, что будет дальше с его персонажем. Тогда игрок ощущает историю более законченной.
  • Некоторые игры сами предлагают чёткую структуру сессии. Пример: Звёздные Рыцари Серебряного Меча (пролог / опенинг, два акта развития отношений, интерлюдия, сражение с боссом на арене, выход на поклон / эндинг).
  • Игра может ограничивать длину сцены или заканчивать сцену неким видимым всем игрокам образом. Пример: 10 свечей (гаснущие свечи влияют на игру), Dread (игра с дженгой, падение башни влияет на игру).
  • Счётчики / таймеры / песочные часы помогают подтолкнуть игроков быстрее принимать решения и не затягивать сцены.

Лайфхак: можно использовать музыку, чтобы управлять длиной сцены. Нарезать треки примерно под ожидаемую длину сцены, и если музыка заканчивается — пора заканчивать сцену и переходить к следующей. Игроки могут это заметить и сами включиться в управление динамикой.

Затупы игроков

Достаточно часто проблема с таймингами связана с тем, что игроки подолгу застревают на какой-то сцене. Это может быть:

  • белый совет — игроки долго обсуждают метагеймом, как им поступить
  • пиксельхантинг — игроки пытаются всё тщательно обследовать, предполагая подвох или ожидая найти что-то интересное
  • конфликт интересов — у персонажей противоположные цели, и это оборачивается долгим выяснением, что с этим делать (что особенно тяжело в сочетании с белым советом)

В первую очередь, проблемы игроков могут быть вызваны недостатком сюжета (игроки не понимают, куда им двигаться и зачем) или непониманием системы (игрок не знает, что можно сделать или как это сделать; в том числе у него могут быть неверные ожидания из-за привычки к другой системе).

Если игроки понимают свою цель и тупят не из-за системы, можно:

  • перевернуть песочные часы и велеть решить до истечения времени
  • мастерским произволом выбрать одну из их идей, можно в виде вопроса («итак, вы сейчас пойдёте к реке, так?»)
  • попросить игроков прояснить свои цели и раскрыть подоплёку действий — персонажи могут что-то скрывать друг от друга, но у игроков нет друг от друга тайн (по крайней мере, значимых для развития сюжета)

Хорошие примеры игр для ваншотов (из личного опыта)

Ещё немного личного опыта

  • Значительная часть стартеров не подходят для ваншотов. Либо они отвратительно написаны, либо слишком просты и наивны, либо всем хороши, но рассчитаны на небольшой кампейн и в ваншот не упихиваются.
  • Для ваншотов не подходят гекскраулы и подобные игры, сфокусированные на удовольствии от исследования (разве что подпилить их напильником, чтобы была конкретная цель с парой-тройкой рандомных энкаунтеров перед ней).
  • PbtA-игры обычно хорошо подходят для ваншотов, потому что можно за ~15 минут сгенериться и побежать. Но стоит модерировать буклеты и давать игрокам только те, которые могут раскрыться на ваншоте и подходят для конкретного сюжета.
  • В некоторых PbtA играх настолько хорошая и увлекательная стартовая генерация, что можно час-два весело придумывать персонажей и мир вокруг них. Это не так уж плохо, но это нужно использовать осознанно, делая генерёжку увлекательной и управляемой принципами мастера, а дальше оставшееся время очень плотно играть, не отвлекаясь на незначительные сцены.

Острая тема на закуску

Нужны ли инструменты безопасности на ваншоте?

  • В целом, на ваншотах, особенно в незнакомой компании (на игротеке или в клубе с открытым набором), лучше вообще не трогать сомнительные темы.
  • Личный опыт: похоже, что в екатеринбуржском НРИ-коммьюнити исторически от мастеров к игрокам передаётся практика говорить словами через рот, и обычно местные игроки знают, что могут прервать сцену, если им не ок.
  • Мастер может остановить игру сам и переспросить, всех ли устраивает то, что происходит.
  • Есть отдельные игроки, против которых иногда хочется применить икс-карту, но, вероятно, следует икс-картой бить их по лицу, иначе не поможет.
418 views·7 shares