Разговор про ваншоты
Это конспект Деми со встречи ГМов 29.01.2023 в клубе Никогде :)
Темой встречи были ваншоты и вообще короткие игры. В начале встречи немного поговорили про разные форматы игр на одну сессию (супер-короткие фестивальные игры, длинные ваншоты по 6-8 часов и прочее), но в итоге почти всё дальнейшее обсуждение под ваншотом понимается игра на ~4 часа.
Наблюдая за ваншотами в клубе и на игротеках, я чаще всего слышала о таких проблемах:
- не уложились по времени (нужен был ещё час-два, чтобы успеть задуманное);
- уложились, но пришлось пожертвовать чем-то интересным;
- игрок ошибся в ожиданиях и либо играет в другую игру, либо сидит разочарованный.
Тема ожиданий игроков и синхронизации, возможно, будет предметом отдельной встречи, а эта оказалась почти полностью посвящена управлением временем, событиями и насыщенностью ваншота.
Форматы ваншотов
(это кусок дискуссии из середины, но я считаю нужным вынести его в начало)
По-крупному есть два подхода к ваншоту со своими плюсами и минусами.
- Игра с прегенами:
- у каждого персонажа есть чёткая роль и функция
- игрок должен понимать, что ему делать
- в игре должны быть запланированы сцены и вызовы для каждого
- потенциальная проблема: игрок может неудачно выбрать преген или не понять его, и будет разочарован игрой уже в первые полчаса
- игроки меньше влияют на игру, но можно больше успеть
- большая нагрузка на мастера в плане подготовки
- Игра с генерацией на месте:
- игроки сами себе пишут историю
- фокус игры значительно смещён в сторону совместного сочинения истории
- игрок заведомо играет в то, что хочет, потому что сам себе это придумал
- много времени занимает генерёжка, и хотя в этом может быть свой особый фан, это отнимает время собственно игры
- большая нагрузка на мастера в плане импровизации
В ходе обсуждения в общем случае имелись в виду ваншоты с прегенами или пограничные случаи (типа буклетов PbtA-игр, где ты дозаполняешь преимущественно готовый буклет под свою задумку).
Начало ваншота
- Эффективное и эффектное решение — сразу поместить игроков в напряжённую ситуацию, где им нужно будет быстро и творчески реагировать. Это может быть боевая сцена, сцена погони, сцена перед началом вторжения и т.п.
- В стартовой сцене персонажи могут быть разделены, и каждый сталкивается со своей собственной угрозой. Это не позволит игроку отсидеться за спиной других персонажей.
- Первая сцена должна быть чётко сфокусирована и не содержать сложных развилок. Время для моральных выборов будет позже.
- Другой подход — сосредоточиться на задании атмосферы игры. Это может быть сцена, поставленная и разыгранная мастером; вводный авторский текст; короткая ламповая сцена; некий «опенинг». Это позволяет мастеру показать, чего он сам ждёт от игры.
- Игрок как можно быстрее должен понять свою функцию, чем он хорош и какой вклад делает в достижение цели.
Лайфхак: можно сделать карточки, на которых написать имя игрока и имя персонажа. На ваншоте игроки не запоминают имена и могут не сообразить сами записать. Можно сразу обратить внимание: внутри игры обращайтесь по имени персонажа, метагеймом — по имени игрока.
Управление таймингами
- В общем случае, в истории должно быть (3 + количество игроков) сцен: начало, сцены для раскрытия каждого персонажа, кульминация и эпилог.
- Кури сценаристику: для ваншота отлично подходит классическая трёхактная структура (или её вариации на 4 или 5 актов). Герои вступают в приключение; отправляются в приключение (и что-то отсекает возможность отступления); сталкиваются с конфликтом и делают выбор; развязка и эпилог.
- Стоит сокращать длину сцен, но увеличивать их значимость.
- Важен эпилог и подведение итогов истории персонажа. Можно пожертвовать куском сюжета или даже оставить открытую концовку, но дать каждому игроку рассказать, что будет дальше с его персонажем. Тогда игрок ощущает историю более законченной.
- Некоторые игры сами предлагают чёткую структуру сессии. Пример: Звёздные Рыцари Серебряного Меча (пролог / опенинг, два акта развития отношений, интерлюдия, сражение с боссом на арене, выход на поклон / эндинг).
- Игра может ограничивать длину сцены или заканчивать сцену неким видимым всем игрокам образом. Пример: 10 свечей (гаснущие свечи влияют на игру), Dread (игра с дженгой, падение башни влияет на игру).
- Счётчики / таймеры / песочные часы помогают подтолкнуть игроков быстрее принимать решения и не затягивать сцены.
Лайфхак: можно использовать музыку, чтобы управлять длиной сцены. Нарезать треки примерно под ожидаемую длину сцены, и если музыка заканчивается — пора заканчивать сцену и переходить к следующей. Игроки могут это заметить и сами включиться в управление динамикой.
Затупы игроков
Достаточно часто проблема с таймингами связана с тем, что игроки подолгу застревают на какой-то сцене. Это может быть:
- белый совет — игроки долго обсуждают метагеймом, как им поступить
- пиксельхантинг — игроки пытаются всё тщательно обследовать, предполагая подвох или ожидая найти что-то интересное
- конфликт интересов — у персонажей противоположные цели, и это оборачивается долгим выяснением, что с этим делать (что особенно тяжело в сочетании с белым советом)
В первую очередь, проблемы игроков могут быть вызваны недостатком сюжета (игроки не понимают, куда им двигаться и зачем) или непониманием системы (игрок не знает, что можно сделать или как это сделать; в том числе у него могут быть неверные ожидания из-за привычки к другой системе).
Если игроки понимают свою цель и тупят не из-за системы, можно:
- перевернуть песочные часы и велеть решить до истечения времени
- мастерским произволом выбрать одну из их идей, можно в виде вопроса («итак, вы сейчас пойдёте к реке, так?»)
- попросить игроков прояснить свои цели и раскрыть подоплёку действий — персонажи могут что-то скрывать друг от друга, но у игроков нет друг от друга тайн (по крайней мере, значимых для развития сюжета)
Хорошие примеры игр для ваншотов (из личного опыта)
- 10 свечей — игра по сути своей строго ваншотная
- Чужой (Year Zero) — чёткая структура событий, когда что произойдёт
- GUMSHOE / СЫЩИК — чётко прописаны сцены, можно пропустить переходные, чтобы лучше уложиться в тайминги
- Звёздные Рыцари Серебрянного Меча — строго определённая структура игры и постановки сцен
- игры Кордовы (The Beetween, Brindlewood Bay) — явная структура и много готовых решений
- короткие игры без ГМа (GM-less), к ним не слишком высокие ожидания, но в них много инструментов для совместного творчества, примеры:
- игры с плавающим модератором — кто заявил сцену, тот ей и управляет (популярно в японских играх)
- короткие игры на «пораздувать» с низкой серьёзностью, примеры:
- одностраничные и лёгкие игры Ховитта (некоторые переведены, например, One Last Job)
- Лазеры и Чувства и игры в их стиле (хотя могут быть и серьёзными)
- Actual Cannibal Shia Labeouf
- сторителлинговые игры с минимальной механикой, обычно имеют достаточно чёткую и предсказуемую структуру, например:
- алкогольные игры, где длительность игры ограничена либо физической выносливостью игроков, либо имеющимся количеством алкоголя, например:
Ещё немного личного опыта
- Значительная часть стартеров не подходят для ваншотов. Либо они отвратительно написаны, либо слишком просты и наивны, либо всем хороши, но рассчитаны на небольшой кампейн и в ваншот не упихиваются.
- Для ваншотов не подходят гекскраулы и подобные игры, сфокусированные на удовольствии от исследования (разве что подпилить их напильником, чтобы была конкретная цель с парой-тройкой рандомных энкаунтеров перед ней).
- PbtA-игры обычно хорошо подходят для ваншотов, потому что можно за ~15 минут сгенериться и побежать. Но стоит модерировать буклеты и давать игрокам только те, которые могут раскрыться на ваншоте и подходят для конкретного сюжета.
- В некоторых PbtA играх настолько хорошая и увлекательная стартовая генерация, что можно час-два весело придумывать персонажей и мир вокруг них. Это не так уж плохо, но это нужно использовать осознанно, делая генерёжку увлекательной и управляемой принципами мастера, а дальше оставшееся время очень плотно играть, не отвлекаясь на незначительные сцены.
Острая тема на закуску
Нужны ли инструменты безопасности на ваншоте?
- В целом, на ваншотах, особенно в незнакомой компании (на игротеке или в клубе с открытым набором), лучше вообще не трогать сомнительные темы.
- Личный опыт: похоже, что в екатеринбуржском НРИ-коммьюнити исторически от мастеров к игрокам передаётся практика говорить словами через рот, и обычно местные игроки знают, что могут прервать сцену, если им не ок.
- Мастер может остановить игру сам и переспросить, всех ли устраивает то, что происходит.
- Есть отдельные игроки, против которых иногда хочется применить икс-карту, но, вероятно, следует икс-картой бить их по лицу, иначе не поможет.
