Как видеоигры влияют на нашу жизнь?

В конце 2023 года Президентом России В. Путиным сделано несколько заявлений о видеоиграх в нашей стране:

  • «нужно развивать рынок отечественных видеоигр и сервисов, привлекать инвесторов и помогать нашим разработчикам»;
  • «важно проводить мониторинг игр, чтобы выявлять нарушающую законодательство информацию»;
  • «отслеживать финпотоки с использованием игр, правообладателями которых являются иностранные организации».

Запускаем новую серию материалов, где расскажем о том, какую роль видеоигры занимают в нашей жизни, как влияют на нас и как регулируются действующим законодательством страны.

Как видеоигры влияют на нашу жизнь?, image #1

Роль видеоигр

Что из себя представляют видеоигры/компьютерные игры, знает уже не одно поколение. Если старшие вспомнят игру про Волка из мультфильма «Ну, погоди!», игры с приставок Денди и Сега, большинство представителей молодёжи до 35 лет точно знакомы с сериями игр Counter-Strike, GTA, The Sims, Need For Speed и т.д.

Электронная игра «Ну, погоди!» («Электроника ИМ-02», 1984 г.)
Электронная игра «Ну, погоди!» («Электроника ИМ-02», 1984 г.)

Почему мы играем в видеоигры?

  • это способ расслабиться, снять напряжение после рабочего или учебного дня;
  • это способ зарабатывать деньги;
  • это спорт. В настоящее время можно наблюдать много чемпионатов по Dota, League of Legends, FIFA, Warcraft и т.д.;
  • это инструмент развития мышления и выполнения стратегических задач, будь то Minecraft, где можно развить навык проектирования и строительства, или стратегия Napoleon Total War, погружающая нас в мир военных кампаний 19-го столетия.
Выбор кампании в игре Napoleon Total War, 2010 г.
Локация в игре Minecraft, 2011 г.
Спортивный симулятор FIFA 2022, 2021 г.
1 of 3
Выбор кампании в игре Napoleon Total War, 2010 г.

Кроме этого, игры помогают удовлетворить три ключевые потребности человека:

  1. ощущение собственной эффективности;
  2. ощущения автономии и контроля над ситуацией;
  3. ощущение связи с другими людьми.

Доктор психологических наук, профессор Шмелев Александр Георгиевич, в своей работе «Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр)» приводил следующую классификацию игр:

Функционально-психологическая классификация игр по Шмелеву

Функция

Целевая формула

Социально-приспособительная функция

«Все играют, и я не хуже других»

Рекреативная функция

«Играю, чтобы отдохнуть, переключиться, развеяться, встряхнуться…»

Функция самоиспытания

«Играю, чтобы познать и испытать себя»

Функция психотренинга

«Играю, чтобы развить у себя…»

Функция соревнования

«Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов»

Функция образования

«Играя, познаю свойства и связи предметов в мире»

Мотивационное управление учебной (производственной) деятельностью

«Выучишь урок — сможешь поиграть»

Функция объекта конструктивной деятельности

«Играю, чтобы понять как сделать игру лучше»

Имитационный тренинг

«Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности»

Компьютерные игры сильно отличаются от традиционных игр, однако, как и любой другой продукт на рынке, они усложняются в угоду изменяющимся потребностям современного человека.

Компьютерные игры сейчас сильно отличаются от того, что что играли на ЭВМ и видео приставках 30, 20 и даже 10 лет назад.

Эволюция компьютерной графики на примере главного героя игры Wolfenstein образца 1992 г. и 2017 г.
Эволюция компьютерной графики на примере главного героя игры Wolfenstein образца 1992 г. и 2017 г.

И дело не только в их графическом исполнении. Сложнее становится сама игровая реальность: жанры игр комбинируются, меняются средства управления игрой, комплексными становятся цели игры (а иногда они и вовсе отсутствуют).

Удовлетворить эти потребности сейчас позволяют практически все игры (наличие задач к выполнению – получение условной награды). Особенно хорошо это удаётся играм на смартфонах, играм с элементами тайм-менеджмента на подобии знаменитой «Веселой фермы». Однако в подобных играх цели и награды очень понятны и ощутимы (при должном погружении в процесс).

Скриншот игры Весёлая ферма (Farm Frenzy, 2007 г.)
Скриншот игры Весёлая ферма (Farm Frenzy, 2007 г.)

Взвешиваем за и против

В любой стране есть те, кто поддерживает видеоигры, и те, кто категорично против. Ключевой тезис противников видеоигр — это культивирование жестокости, которые они видят в игровой индустрии, утрата эмпатии и, как следствие, совершение преступления. Еще один тезис: видеоигры приводят к деградации, отвлекая от реальной жизни, работы/учёбы.

Через СМИ до нас периодически доходят жуткие истории о том, как азиатские геймеры, устраивая суточные марафоны умирали от голода в компьютерных клубах.

Как видеоигры влияют на нашу жизнь?, image #8

Всемирной организацией здравоохранения игровая зависимость была включена в 11-й перечень международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года.

Second Life (англ. — «вторая жизнь») — трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, существующий с 2003 года позволяет полностью перенести все жизненные аспекты в цифровое пространство
Second Life (англ. — «вторая жизнь») — трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, существующий с 2003 года позволяет полностью перенести все жизненные аспекты в цифровое пространство

На формирование зависимости от цифровых развлечений могут влиять различные факторы:

  • в юном возрасте на формирование игровой зависимости может повлиять ещё несформировавшаяся психика и отсутствие навыков самоконтроля;
  • очень часто юные геймеры предпочитают виртуальный мир реальному поскольку не удовлетворены своей жизнью;
  • отсутствие возможности реализации ключевых потребностей в реальной жизни ведёт к пристрастию к компьютерным играм.

Но есть и альтернативные точки зрения. Учёные из США Дафна Бавельер и Шон Грин выяснили, что видеоигры способствуют длительному улучшению умственных способностей, а скорость реакции повышалась на 10%.

В исследовании Бавельер говорит об экшен-играх, шутерах и стратегиях в реальном времени. После них учёные фиксировали позитивный эффект, который сохранялся в течение двух лет. Большое количество динамичных моделей на экране позволяет лучше воспринимать слабоконтрастные объекты и повышает многозадачность (скриншот из игры Cyberpunk 2077, 2020 г.)
В исследовании Бавельер говорит об экшен-играх, шутерах и стратегиях в реальном времени. После них учёные фиксировали позитивный эффект, который сохранялся в течение двух лет. Большое количество динамичных моделей на экране позволяет лучше воспринимать слабоконтрастные объекты и повышает многозадачность (скриншот из игры Cyberpunk 2077, 2020 г.)

А группа канадских учёных выявили, что игра в Super Mario 64 увеличивает серое вещество гиппокампа у пожилых людей.

Пожилых людей в возрасте от 55 до 75 лет разделили на три группы. Одна играла в видео игры, другая прошла серию уроков музыки (фортепиано), третья группа не участвовала в каком-либо вмешательстве. После эксперимента, увеличение серого вещества в гиппокампе у субъектов было значительным только в группе игравшей в 3D платформер (скриншот из игры Super Mario 64, 1996 г.)
Пожилых людей в возрасте от 55 до 75 лет разделили на три группы. Одна играла в видео игры, другая прошла серию уроков музыки (фортепиано), третья группа не участвовала в каком-либо вмешательстве. После эксперимента, увеличение серого вещества в гиппокампе у субъектов было значительным только в группе игравшей в 3D платформер (скриншот из игры Super Mario 64, 1996 г.)

В 2017 году Центром прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета совместно с Экспертным советом игровой индустрии (ЭСИИ) подготовил аналитическую работу, вобравшую в себя различные зарубежные научные исследования влиянии игр на геймеров. Авторы рассматривали увлечение видеоиграми с психологической и юридической точек зрения с целью обобщения мирового опыта анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.

Итогом исследования стало заключение специалистов о том, что о негативном эффекте игр можно говорить только в случае чрезмерного злоупотребления. Если проведение времени за компьютерной игрой становится самоцелью, вследствие чего человек начинает испытывать проблемы со здоровьем и своим окружением – это тревожный сигнал. Однако, отметим, что подобные аномалии в поведении ребёнка необходимо изучить начиная с его окружения и выявить возможные проблемы в его жизни, поскольку в данном случае подобное поведение может быть результатом попытки уйти от бытовых невзгод или переживаний.

Что важно понять о роли видеоигр в жизни общества?

Видеоигры – устоявшийся вид досуга и неотъемлемая часть цифровой реальности, которая развивается уже более полувека. Прежде всего регулятором их присутствия в нашей жизни должно выступать благоразумное и ответственное отношение.

  • видеоигры не представляют опасности как формат, но как и любой другой контент, либое медиа - они требуют возрастной классификации;
  • видеоигры могут помогать в развитии навыков и получении новых знаний;
  • игровой зависимости необходимо противопоставлять осознанное отношение к собственному времени, которое должно прививаться человеку с ранних лет.

Если отталкиваться от тезиса о том, что видеоигры - это форма эскапизма, важно понять, от чего «бежит» геймер. Внешние обстоятельства могут влиять на уход от реальности в пользу цифровых миров, позволяющих получить от жизни то, чего невозможно (или не представляется возможным конкретному игроку).

Это может быть как неблагополучная обстановка в семье, учебной группе, рабочем коллективе. Так и отсутствие возможностей досуга во «внешним мире».

Наличие в доступности необходимой инфраструктуры (спортплощадок, точек притяжения в виде молодёжных центров, кружков), позволяют закрывать общечеловеческие потребности в жизни без необходимости заменять их виртуальным аналогом.

Более того, киберспорт с 2016 года официально относится к спортивным дисциплинам в России, а отечественные команды давно зарекомендовали себя в числе лучших в мире, завоёвывая первые места на международных турнирах.

Виртуальный макет спортивной площадки
Зона лазертага
1 of 2
Виртуальный макет спортивной площадки

Как и во всём остальном - важна мера и осознанность в потреблении контента. При подборе видеоигры для себя или ребёнка - важно обращать внимание на возрастную классификацию.

О том, как цифровые развлечения классифицируются в России - читайте в нашей следующей статье!

1874 views·12 shares