Мидгард. Обитель героев
ПРИГОВОР МОРОЗНЫХ РУН
Слушай, о, ищущий приключений, о своем вюрде-предназначении и судьбах тех, кто пожелал воспротивиться тому, что кровью драконьей про них написано! Жесток мир Мидгарда, обитель героев, и герои те, словно монеты блестящие, сыплются в когти Велеса, первого из драконов! Там, где шуршит и скользит чешуя, будь осторожен, чтоб не войти в чертоги Вальгаллы раньше, чем тебе бы того хотелось.
МИР НОВЫЙ СОЗДАН
Эпоха героев прошла, и мост к славе обрушен — Бифрост давно пал. Мир погряз в эпохе войн, тёмных чащоб и утраченных империй, погибших под волнами. Когда всюду рыщут ужасные твари и охранные чары жрецов сотрясаются, сокрушаемые ужасной потусторонней яростью, только магия и тепло надежды не дают свету угаснуть. В это мрачное время должны явиться новые герои, чтобы заявить права на короны Мидгарда и вернуть сокровища её одиноким престолам. Они должны возглавить возвращение к былой славе!
СЕМЬ СЕКРЕТОВ МИДГАРДА
На первый взгляд, сеттинг кампании в Мидгарде может показаться хорошо знакомым, сильно приправленным европейской и ближневосточной мифологией, со средневековым уровнем технологий и расами, непосредственно взятыми из величайших фэнтезийных традиций. Но копните немного глубже, и вы обнаружите несколько неожиданных поворотов, переводящих Мидгард из разряда стандартной фэнтези в разряд миров с необычной концепцией. Кратко изложим эти семь основополагающих секретов для Мастера, который хочет спланировать короткую кампанию или длинную сюжетную арку.
Плоский мир
Плоский мир Мидгарда парит в бесконечном пространстве живых звёзд. Небеса доступны лишь великим героям, которые осмелятся достичь их, взобравшись на башню до неба или поднявшись на огромную высоту на крыльях пустотного дракона. Великий змей окружает мир. По крайней мере, так утверждают те немногие путешественники, кто побывали на краю мира. Что там внизу? Никто не знает наверняка. Мидгард — это не современный мир, едва прикрытый средневековыми доспехами и вооружением. Мидгард создаёт мифическую реальность в мире, который можно исследовать от края до края.
Вотан, валькирии и храбрецы Северных земель железной стеной встали против великанов и пустотного дракона.
Повелители стихийных драконов
Драконы Мидгарда связаны со стихиями, а не с цветами и металлами (хотя здесь есть и все традиционные драконы). Они подчиняются могучему зову власти и подчинения других, правя целой империей, носящей их имя. Все драконы стремятся управлять своими провинциями и власть для них желаннее, чем сокровища. Их добровольные слуги, драконорожденные, кобольды и дрейки награждаются землями и богатствами. Драконам Мидгарда неинтересно сидеть в одинокой пещере и считать монеты. Жадность делает их властолюбивыми, а властолюбие — чрезвычайно опасными. Они не ожидают своей судьбы, но взмывают ввысь и осматривают оттуда землю, зная, что всё на ней принадлежит им, если когти достаточно сильны, чтобы это удержать.
Интригующие и ищущие приключений боги
У богов Мидгарда есть потребность и желание вмешиваться в жизнь смертных. Боги даруют своим последователям заклинания и чудеса, но предъявляют определённые требования к почитателям и жрецам. А ещё боги спорят, заводят детей, чтобы те правили королевствами, и разжигают войны и междоусобицы. Их можно убить и пленить, и отчасти поэтому боги Мидгарда носят маски (см. главу 12). Божественная ненависть и соперничество выплёскиваются с небес на просторы смертных царств.
У каждого божества свои цели и желания, и оно чётко указывает, чего ожидает от своих последователей.
Скрытые расы
В кампании Мидгарда представлены как традиционные люди, эльфы и дварфы, так и новые расы, в том числе люди-вороны, минотавры, кобольды, драконорожденные и троллекровные. Изначально и у этих рас было своё место в мире, а их честолюбивые замыслы привели к основанию необыкновенных королевств. Они всё ещё прячутся в дальних уголках мира, способные удивить игроков: умные, но омерзительные дарахулы, дикие люди-кошки Южных земель и таинственные зиморожденные. Люди — самый многочисленный народ и их королевства величественны, но Мидгард предлагает народности на любой вкус и множество героев и злодеев.
Лей-линии и теневые дороги
Земля изобилует магией лей-линий, и кое-кто знает, как использовать эту силу для колдовства и магических путешествий. Эльфы использовали магию лей-линий (см. «Лей-линии» на стр. 38) для создания и поддержания теневых дорог, также называемых дорогами фей, соединявших собой обширную империю. Когда эльфы ушли из мира, дороги остались, а люди и теневые феи научились подключаться к лей-линиям, поддерживающим эту магию. Игровые персонажи и злодеи могут использовать эти источники силы, которые невидимо текут повсюду, хотя самые мощные пересечения лей-линий сокрыты, охраняются или используются, как фундаменты великих крепостей и процветающих городов. В Мидгарде вы можете поднять уровень магической силы до неслыханного уровня, не разрушая при этом реальность сеттинга за пределами пересечений лей-линий.
Изменение границ и падение королевств
Мидгард — это мир народов, созданных, чтобы изменяться, терпеть крах и возвышаться со временем, и в этой новой редакции сеттинга некоторые из таких изменений уже произошли. Границы сместились, короны были захвачены или возращены, а города разграблены или спасены от разорения. Мидгард — сеттинг, который меняется после каждого приключения. Деяния героев Мидгарда бросают вызов существующему порядку, порождают новых великих повелителей и повелительниц или приводят к краху надежд и смерти королей. Итоги некоторых из последних пяти лет игрового развития были интегрированы в мир как в Зобеке, так и за его пределами.
Нет смысла играть в игру, в которой ничего не меняется, кроме статистики в листе игрока. Как Мастер вы можете и должны воспользоваться изначально несбалансированной политикой или опасными триггерами, встроенными в сеттинг. Эти древние проклятия и назревшие восстания нужны для вашей кампании. Узнайте, готовы ли ваши игроки сделать всё, что потребуется, чтобы изменить ситуацию к лучшему или к худшему!
