Аура наживы
Короткое приключение для 4-6 игроков 1 уровня от Rory Toma
Перевод приключения The Aura of Profit из сборника Mini-Dungeon Tome.
Предисловие для мастера
Аура наживы происходит в подземном убежище в бедной части города, являющимся лабораторией для алхимика Фрица. Отходы от его экспериментов попадают в канализацию, усиливая эффекты алкоголя. Продажи нескольких местных таверн упали, так как их клиенты перестали употреблять напитки с такими непредсказуемыми последствиями. Обнаружив, что из стоков одной из таверн исходит странный запах, владельцы прогоревших заведений просят героев провести расследование.
- Лаборатория
Здесь, склонившись над котлами и мензурками, работает Фриц (алхимик-волшебник). Он не будет нападать на героев и не знает, что отходы от его работы вызвали такие проблемы на поверхности. Его можно легко убедить внести изменения в эксперименты, нейтрализующие негативные последствия и удовлетворяющие трактирщиков.
- Библиотека
Южная часть это большой комнаты заполнена переполненными книгами и свитками стеллажами. В большинстве из них рассказывается о теории алхимии, и заплатить за них смогут разве что увлекающиеся эзотерикой коллекционеры.
- Комната для гостей
Это довольно чистая и опрятная комната с кроватью с балдахином, письменным столом, столиком и стульями, а также шкафами, в которых можно найти необычную одежду, стоимостью 50 зм.
- Кладовая
Полки этой комнаты забиты алхимическим инвентарём. Они крайне неустойчивы и легко могут обрушиться. Рассматривайте их как ловушку обрушивающийся потолок со следующими изменениями: ловушку можно обезвредить, совершив успешную проверку Ловкости Сл 15. В случае провала проверки ловушка срабатывает. Любой персонаж, осматривающий полки, может заметить, что они находятся под угрозой обрушения. При срабатывании ловушки, полка ломается и каждое существо, находящееся в этот момент под ней, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 11 (2к10) дробящего урона при провале или половину этого урона при успехе. После того как ловушка сработает, пол под ней заполняется обломками и становится труднопроходимой местностью.
Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15 обнаружит два набора состоящих из защитного халата и пары перчаток. Они могут быть использованы в области 6 для нейтрализации газовых вихрей.
- Комната инженера
В этой спальне живёт инженер Эртиль (культист-чародей), обслуживающий конструктов в области 8, прибывающих сюда в случае нападения на их хозяина в течение 2 раундов. Герой, успешной прошедший проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15, убеждает чародея рассказать всё, что тот знает. Фриц нанял его для обслуживания конструктов, которых он использует для сбора газа в области 6 и дальнейшей его доставки в область 10А, где он нагревается в колбах, а затем смешивается с химическими реагентами. Эртиль не знает, что именно алхимик пытается сотворить, но тот платит ему 50 зм в неделю, чтобы конструкты всегда были в исправном состоянии, так как те нуждаются в мелком ремонте после каждого сбора газа.
- Вихревая комната
Массивную дубовую дверь, усиленную железными вставками и ведущую в эту комнату, можно открыть при помощи воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15 или попросту выломать проверкой Силы Сл 18. Внутри находится два газовых вихря*. Надев перчатки и халат из области 1 и успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) Сл 15, персонаж без вреда здоровью может собрать 1 порцию газа, сделав его инертным на 1 час.
Газовый вихрь
Магическая ловушка
Сл обнаружения верёвки — 15. Успешная проверка Ловкости Сл 16 с использованием воровских инструментов обезвреживает ловушку. При провале ловушка срабатывает и газовый вихрь опадает, заполняя собой 40-футовое пространство. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14 или потерять сознание на 1 минуту.
- Спальня Фрица
В этой комнате царит полный беспорядок, а кровать и комод завалены свитками. Записи в них носят алхимический характер, и стоят около 100 зм. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) Сл 12, найдёт под комодом две фляги с алхимическим огнём.
- Комната с конструктами
У дальней стены комнаты стоят четыре механических устройства (используют статистику оживлённого доспеха [animated armor]), имеющие гуманоидную форму с лопатой в одной руке и шлангом в другой. Если кто-то посторонний входит в комнату, то они немедленно его атакуют.
- Комната с ветреной завесой
Поток сильного ветра, дующий откуда-то сверху, не даёт вредным испарениям из области 10а проникнуть вглубь комплекса. Если он каким-то образом перекрывается, то срабатывает защитный механизм, сжигающий во вспышке пламени весь воздух в этой области (аналогично ловушке огнедышащая статуя).
10a. Алхимическая камера
В этой комнате стоит невыносимый запах алкоголя. Пар поднимается от медных котлов и уходит в канализацию, вызывая эффект кратковременного безумия у любого, кто вдыхает его.
10B. Вход в канализацию
В этом узком коридоре пахнет алкоголем. Запах усиливается по мере приближения героев к области 10А.
Алхимик-волшебник
Средний гуманоид (любая раса) любое мировоззрение
КД 12
Хиты 38
Скорость 30 фт
Опасность 2 (450 опыта)
Использование заклинаний:
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash], волшебная рука [mage hand], починка [mending] свет [light]
1 уровень (4 ячейки): доспехи мага [mage armor], сверкающие брызги [color spray], скольжение [grease], Тензеров парящий диск [Tenser’s floating disk], усыпление [sleep]
2 уровень (3 ячейки): глухота/слепота [blindness/deafness], паутина [web], удержание личности [hold person]
3 уровень (2 ячейки): газообразная форма [gaseous form], гипнотический узор [hypnotic pattern], замедление [slow]
Действия
Кинжал. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Культист-чародей
Средний гуманоид (любая раса), любое злое мировоззрение
КД 12
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Религия +2
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Любые два языка
Опасность 2 (450 опыта)
Преданность тьме. Культист-чародей с преимуществом совершает спасброски против Очарования или Испуга.
Использование заклинаний. Культист-чародей является заклинателем 4 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11, +3 к попаданию атаками заклинаниями) и у него подготовлены следующие заклинания чародея:
Заговоры (неограниченно): луч холода [ray of frost], свет [light], фокусы [prestidigitation]
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], очарование личности [charm person], щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): палящий луч [scorching ray], тьма [darkness]
Действия
Мультиатака: Культист-чародей совершает две рукопашные атаки.
Кинжал: Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одно существо. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
