Ответы на вопросы: вдохновение, локализация и матрешки
В новой части ответов на вопросы сообщества мы выбрали самые интересные на наш взгляд из тех, что вы задавали в соцсетях.
Какие языки будут доступны в игре? (Озвучка/интерфейс)
Основными языками будут русский и английский, но мы постараемся добавить субтитры на всех популярных языках.
Сколько в игре будет доступно оружия?
В игре будут десятки видов как огнестрельного так и оружия ближнего боя с разной степенью ценности. На оружие можно устанавливать модификаторы, которые влияют на его характеристики. Есть еще много чего интересного. Мы расскажем об этой системе подробнее в будущих статьях.
Сюжет игры линейный или ее можно пройти по-разному?
В игре линейный драматический сюжет. Игрок переживает готовую историю персонажа, как реализовано в God of War. Нет возможности пройти ее по-разному с точки зрения сюжета, а вот с точки зрения игрового опыта определенно такая возможность будет. В игре реализована довольно необычная экосистема роботов, которая реагирует по разному на разные действия игрока. Таким образом, одну и ту же боевую ситуацию можно будет пройти несколькими, сильно отличающимися друг от друга, способами. В этом и есть самая интересная часть — реиграбельность довольно высокая, и мы будем держать эту планку за счет большого количества доступных инструментов для прохождения игры.
Можно ли проапгрейдить цифровую версию до коллекционки?
На данный момент самый быстрый способ изменить версию или платформу предзаказа — это вернуть средства через Xsolla и приобрести заново. Так как мы используем платежные решения партнеров, может быть проблематично устанавливать доплату за набор с технической точки зрения.
Какой аспект приносит больше всего удовольствия при работе над игрой?
Нам нравится создавать новое и наблюдать, как мир реагирует на это. Мы очень внимательно следим за комментариями всех, кто пишет что-либо под материалами в соцсетях. То, как это развивается и начинает жить самостоятельной жизнью после публикаций, пожалуй, и есть самый интересный аспект (разумеется, после непосредственной разработки самого проекта). Как пример — наши фанаты из Белоруссии просто прислали нам в подарок оружие, которое было изображено на одном из скриншотов. Оружие, сваренное в гараже, из коньков и гвоздей. Вы представляете, как это круто, держать то, что буквально некоторое время назад было просто изображением на экране?
Будет ли водка ключевым предметом для выживания?
Нет. Выжить в игре водка, конечно, поможет, но это не ключевой расходник. В игре можно питаться и лечится многими вещами. Не хотелось бы, чтобы Атомик ассоциировался исключительно с водкой. Это слишком плоско для нас. :)
Чем вы вдохновляетесь при разработке Atomic Heart?
Буквально всем подряд. Мы находимся в одном длинном потоке креатива, и все, что приходит в голову, все прикольные идеи, особенно те, которые могут дополнить лор, проходят проверку у нарративной команды. Конечно, советский период сам по себе достаточно детально отражен как в литературе и кино, так и в исторических материалах об СССР, и наша альтернативная вселенная создается с учетом того, что имело место в реальной истории. Однако, мы не гонимся за достоверностью всех фактов. Это все-таки игра, а не документалка. Она должна, в первую очередь, выполнять свою основную цель — развлечь игрока.
Будет ли в игре стелс-система?
Игрок сам выбирает стиль прохождения. Но умение быть тихим и незаметным очень важно в Atomic Heart. Проходить по стелсу во многих ситуациях выгоднее, особенно внутри подземелий. У игрока есть в распоряжении несколько различных устройств, позволяющих деактивировать роботов. Но это работает только против механических врагов. Биологических обмануть гораздо сложнее. Игроку, который идет напролом, будет сложно, потому что монстры и роботы реагируют на присутствие игрока. У них есть зрение и слух. Более того, они соединены в одну общую сеть под названием Коллектив. Это аналог Скайнет из «Терминатора», который связывает их через специальные узлы связи в одну единую экосистему. За счет этого мир кажется абсолютно живым, и уровень обратной связи игры на действия игрока очень высокий.
Как персонаж будет передвигаться по миру игры? Будут ли поезда или другой фаст-тревел?
В некоторых локациях существуют специальные механизмы, ускоряющие передвижение, в том числе и по воздуху. Поезда и быстрое перемещение тоже реализованы в игре.
С какими трудностями столкнулись при создании Атомного сердца?
Самая большая трудность — это консистентность сеттинга. Учитывая амбициозность задумки всей игры — необходимо достичь такого уровня детализации, при которой весь сеттинг, весь мир будет восприниматься целостно. Это крайне непростая задача даже для нас, авторов этой идеи. Мы не копируем — мы создаем новый мир, и в этом как основная фишка так и основная трудность разработки игры.
Будет ли в игре бестиарий и анатомия мобов? Интересно про это почитать и посмотреть.
Да, в игре есть досье куда добавляются анкеты на различные типы машин и существ встречающихся в игре. Конечно, это неотъемлемая часть лора игры, и ее очень интересно изучать.
Будет ли в игре враг матрешка?
Нет. :)
