Учебный центр «Полигон»
Всем привет, с вами Mooshi!
DevGAMM — уникальная конференция, которая дает возможность пообщаться с совершенно разными людьми, увлеченных разработкой игр.
Так, на второй день Дмитрий Дрынов дал интервью для блога, где рассказал об учебном центре «Полигон» — стартовой площадки для самореализации в игровой индустрии.
В: Представьтесь, пожалуйста!
О: Меня зовут Дима Дрынов, руководитель и один из основателей «Полигона».
«Полигон» — это учебный центр по компьютерной графике и разработке игр. На самом деле, это чуть больше, чем просто центр.
У нас процесс обучения строится от выбора профессии до участия в каком-нибудь игровом стартапе.
В: Выбор профессии — кем ты хочешь быть в индустрии разработки?
О: Да, именно так. Мы обучаем ключевым специализациям — геймдизайнер, программист (на Unity), художник 2D и 3D художник (объектов, персонажей и т.д.)
В: А нарративщиков? :)
О: Нарративщиков еще нет. Но, на самом деле, пока спроса не было. Мне хотелось бы, но чуть позже
В: Откуда появилась идея основать собственный учебный центр по геймдеву?
Я, скажем так, разработчик-любитель — больше 12-ти лет назад пытался делать игры, был на тот момент и разработчиком, и 3D художником.
Тогда в Белорусии все было в зачатке и искать информацию и людей в сфере трудно. Мы попытались реализовать идеи, попробовали и на какое-то время забили. Я полностью ушел в 3D.
Параллельно был такой Дима Иванов, который более 25-ти лет уже в геймдеве. Он 3D-шник, в компаниях работал на различных позициях от простого художника до ведущего арт-директора и так далее.
Мы давно двигались в этом направлении — каждый год мыпроводим конференцию «Притяжение CG» для художников. Долго обсуждали эту тему, и в 2015 году решили, а почему бы и нет?
Затем появился третий партнер-бизнесмен, который сказал: «Ребят, у вас классная идея!». Мы мечтали об этом, но, если честно, не думали, что начнем.
В: А обучение проходит оффлайн или онлайн?
О: На данный момент оффлан. Да и у нас политика больше работать с оффлайном. Потому что мы хотим готовить специалистов актуальных для игровой индустрии.
В онлайне мы можем передать некую информацию, но это не совсем то. Благодаря коммуникации один на один, гораздо больший эффект и результат, нежели ты просто удаленные лекции и фидбек.
Плюс ребята в команде работают, создается некоторый нетворкинг, они потом друг друга хантят. Кого-то устроили, и они говорят, мол, у меня еще есть знакомый, давайте и его возьмем!
В общем, это работает лучше оффлайн. Правда сейчас мы переходим на смешанный формат, где есть и онлайн, и оффлайн студенты в одной группе. Мы думаем про онлайн ну потому что… Надо.
В: Конечно хочется расширения, поскольку подобной движухи мало.
О: Да. Мы вот начали обучать, выпустили ряд специалистов и поняли, что джуниоров мало кто ждет. То есть ждут в основном уже специалистов высокого профиля — middle и senoir.
Стали думать, что с ними сделать. И придумали инкубатор игровых проектов, где в течении трех месяцев ребята делают свои игры.
У нас есть геймдизайнеры, которые на курсе делают дипломную работу — концепт-документ своей игры. И потом ее в лаборатории питчат, приходят все выпускники с других курсов, художники, программисты и так далее, выбирают, какой им проект нравится, какой геймдиз подходит и три месяца пилят игру.
Мы им выставляем определенные требования — дедлайны, даем менторов, помогаем решать вопросы, ну и все. Три месяца они делают прототип либо альфа-версию.
А так вышло, что все это заинтересовало бизнес, и наверное больше 50% проектов попадают к какому-то инвестору. Ты приходишь учиться на профессию, а в итоге идешь работать куда-то, благо за три года мы уже выстроили нормальную репутацию и эйчары знают нас и полигоновских ребят.
Намного проще, чем три года назад пойти работать. Со своей командой и со своей игрой можно найти финансирование.
В: Как вообще с привлечением людей? Откуда приходят люди?
О: Маркетинг мы подключили недавно, месяца четыре назад. Сейчас мы расширились, а два года жили за счет того, что люди просто находили нас в соцсетях или в гугле.
Приходят из совершенно разных мест люди, которые или любят играть, или любят рисовать, или хотели бы просто попробовать себя в этом.
В: Получается, у них все-таки есть какое-то изначальный интерес и поэтому они идут к вам?
О: Да. Но сейчас у нас маркетинг появился и мы чаще мелькаем. Мы надеемся привлекать людей из разных сфер. Для привлечения преподавателей у нас маркетинг строится на цели — развитие геймдева в Белоруссии за счет увеличения количества специалистов и проектов.
В: Как привлекаются преподаватели?
О: Через цель. Хочешь развивать геймдев, го с нами!
В: Условно говоря, даже я могу стать преподавателем?
О: Ну да, если у тебя есть опыт.
В: Что подразумевается под опытом?
О: Портфолио первое, и, так как мы готовим именно для геймдева как для индустрии, где производят игры, нам важно, чтобы преподаватель имел опыт работы именно в компании, в команде. То есть, если это фрилансер, то он не всегда может передать то, что нам надо.
Мы в курсы встраиваем не просто изучение основ рисунка, а это и тайм-менеджемт, таск-менеджмент, чтобы к концу курса люди понимали, сколько времени занимает их проект, что такое задачи, и как менять статус из in progress в completed.
Очень часто встречается проблема, что художники сильно погружаются в творчество. А потом люди свыше, которые анализируют работу не могут понять, художник восемь часов работал или три часа работал. Вот, за сколько он эту иконочку нарисовал? Поэтому мы пытаемся учить всему, с чем студент столкнется в реальности.
В: В общем, готовите студентов ко взрослой жизни!
О: Да. Тебе надо нарисовать персонажа для игры. Ты нарисовал и отправил в отдел, который занимается интеграцией в движок, а оказывается, что они его порезали для анимации, а там дырки. То есть опять надо отдавать художнику дорисовывать, а он: «А зачем я нарисовал персонажа?». Начинается такое… Художник должен понимать, зачем он делает, для каких целей (что надо рисовать, что не надо рисовать).
В: Существуют ли какие-то ограничения по возрасту?
О: Программа рассчитана на более взрослых, где-то 16+. Официально верхнего порога нет. Приходят люди до 35. Бывают и 45 и 50 летние, единственное, что мы их предупреждаем, что даже если они закончат обучение, им будет тяжело устроиться в индустрию. Они должны это понимать. И должны понимать, что группа у них будет состоять из молодых ребят и с ними необходимо взаимодействие.
Вообще мы не берем всех подряд. Перед набором мы с каждым лично проводим интервью, общаемся минут 20, портфолио смотрим. Если у нас много желающих, то распределяем по группам, по уровню. Группы примерно по семь человек, небольшие.
Смотрим обязательно на мотивацию, на любовь к играм. Надо как минимум знать тренды и разбираться на рынке. Есть люди, которые не решаются уйти в геймдев, но мы через общение стараемся выбирать тех, кто все-таки останется в индустрии.
В: Есть какие-то истории успеха?
О: О: Наши выпускники работают в Wargaming, Stark Games, Vizor Games, Playgendary и многих других. В стартапах много наших выпускников. На DevGAMM’е пять игр от выпускников.
В: Спасибо за интервью!
О Полигоне
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
