Учебный центр «Полигон»

Всем привет, с вами Mooshi!

DevGAMM — уникальная конференция, которая дает возможность пообщаться с совершенно разными людьми, увлеченных разработкой игр.
Так, на второй день Дмитрий Дрынов дал интервью для блога, где рассказал об учебном центре «Полигон» — стартовой площадки для самореализации в игровой индустрии.

Учебный центр «Полигон», image #1

В: Представьтесь, пожалуйста!

Учебный центр «Полигон», image #2

О: Меня зовут Дима Дрынов, руководитель и один из основателей «Полигона».
«Полигон» — это учебный центр по компьютерной графике и разработке игр. На самом деле, это чуть больше, чем просто центр.
У нас процесс обучения строится от выбора профессии до участия в каком-нибудь игровом стартапе.

В: Выбор профессии — кем ты хочешь быть в индустрии разработки?

О: Да, именно так. Мы обучаем ключевым специализациям — геймдизайнер, программист (на Unity), художник 2D и 3D художник (объектов, персонажей и т.д.)

В: А нарративщиков? :)

О: Нарративщиков еще нет. Но, на самом деле, пока спроса не было. Мне хотелось бы, но чуть позже

В: Откуда появилась идея основать собственный учебный центр по геймдеву?

Я, скажем так, разработчик-любитель — больше 12-ти лет назад пытался делать игры, был на тот момент и разработчиком, и 3D художником.
Тогда в Белорусии все было в зачатке и искать информацию и людей в сфере трудно. Мы попытались реализовать идеи, попробовали и на какое-то время забили. Я полностью ушел в 3D.
Параллельно был такой Дима Иванов, который более 25-ти лет уже в геймдеве. Он 3D-шник, в компаниях работал на различных позициях от простого художника до ведущего арт-директора и так далее.

Учебный центр «Полигон», image #3

Мы давно двигались в этом направлении — каждый год мыпроводим конференцию «Притяжение CG» для художников. Долго обсуждали эту тему, и в 2015 году решили, а почему бы и нет?
Затем появился третий партнер-бизнесмен, который сказал: «Ребят, у вас классная идея!». Мы мечтали об этом, но, если честно, не думали, что начнем.

В: А обучение проходит оффлайн или онлайн?

О: На данный момент оффлан. Да и у нас политика больше работать с оффлайном. Потому что мы хотим готовить специалистов актуальных для игровой индустрии.
В онлайне мы можем передать некую информацию, но это не совсем то. Благодаря коммуникации один на один, гораздо больший эффект и результат, нежели ты просто удаленные лекции и фидбек.
Плюс ребята в команде работают, создается некоторый нетворкинг, они потом друг друга хантят. Кого-то устроили, и они говорят, мол, у меня еще есть знакомый, давайте и его возьмем!
В общем, это работает лучше оффлайн. Правда сейчас мы переходим на смешанный формат, где есть и онлайн, и оффлайн студенты в одной группе. Мы думаем про онлайн ну потому что… Надо.

В: Конечно хочется расширения, поскольку подобной движухи мало.

О: Да. Мы вот начали обучать, выпустили ряд специалистов и поняли, что джуниоров мало кто ждет. То есть ждут в основном уже специалистов высокого профиля — middle и senoir.
Стали думать, что с ними сделать. И придумали инкубатор игровых проектов, где в течении трех месяцев ребята делают свои игры.
У нас есть геймдизайнеры, которые на курсе делают дипломную работу — концепт-документ своей игры. И потом ее в лаборатории питчат, приходят все выпускники с других курсов, художники, программисты и так далее, выбирают, какой им проект нравится, какой геймдиз подходит и три месяца пилят игру.
Мы им выставляем определенные требования — дедлайны, даем менторов, помогаем решать вопросы, ну и все. Три месяца они делают прототип либо альфа-версию.

Учебный центр «Полигон», image #4

А так вышло, что все это заинтересовало бизнес, и наверное больше 50% проектов попадают к какому-то инвестору. Ты приходишь учиться на профессию, а в итоге идешь работать куда-то, благо за три года мы уже выстроили нормальную репутацию и эйчары знают нас и полигоновских ребят.
Намного проще, чем три года назад пойти работать. Со своей командой и со своей игрой можно найти финансирование.

В: Как вообще с привлечением людей? Откуда приходят люди?

О: Маркетинг мы подключили недавно, месяца четыре назад. Сейчас мы расширились, а два года жили за счет того, что люди просто находили нас в соцсетях или в гугле.
Приходят из совершенно разных мест люди, которые или любят играть, или любят рисовать, или хотели бы просто попробовать себя в этом.

В: Получается, у них все-таки есть какое-то изначальный интерес и поэтому они идут к вам?

О: Да. Но сейчас у нас маркетинг появился и мы чаще мелькаем. Мы надеемся привлекать людей из разных сфер. Для привлечения преподавателей у нас маркетинг строится на цели — развитие геймдева в Белоруссии за счет увеличения количества специалистов и проектов.

В: Как привлекаются преподаватели?

О: Через цель. Хочешь развивать геймдев, го с нами!

В: Условно говоря, даже я могу стать преподавателем?

О: Ну да, если у тебя есть опыт.

В: Что подразумевается под опытом?

О: Портфолио первое, и, так как мы готовим именно для геймдева как для индустрии, где производят игры, нам важно, чтобы преподаватель имел опыт работы именно в компании, в команде. То есть, если это фрилансер, то он не всегда может передать то, что нам надо.
Мы в курсы встраиваем не просто изучение основ рисунка, а это и тайм-менеджемт, таск-менеджмент, чтобы к концу курса люди понимали, сколько времени занимает их проект, что такое задачи, и как менять статус из in progress в completed.
Очень часто встречается проблема, что художники сильно погружаются в творчество. А потом люди свыше, которые анализируют работу не могут понять, художник восемь часов работал или три часа работал. Вот, за сколько он эту иконочку нарисовал? Поэтому мы пытаемся учить всему, с чем студент столкнется в реальности.

В: В общем, готовите студентов ко взрослой жизни!

О: Да. Тебе надо нарисовать персонажа для игры. Ты нарисовал и отправил в отдел, который занимается интеграцией в движок, а оказывается, что они его порезали для анимации, а там дырки. То есть опять надо отдавать художнику дорисовывать, а он: «А зачем я нарисовал персонажа?». Начинается такое… Художник должен понимать, зачем он делает, для каких целей (что надо рисовать, что не надо рисовать).

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

В: Существуют ли какие-то ограничения по возрасту?

О: Программа рассчитана на более взрослых, где-то 16+. Официально верхнего порога нет. Приходят люди до 35. Бывают и 45 и 50 летние, единственное, что мы их предупреждаем, что даже если они закончат обучение, им будет тяжело устроиться в индустрию. Они должны это понимать. И должны понимать, что группа у них будет состоять из молодых ребят и с ними необходимо взаимодействие.
Вообще мы не берем всех подряд. Перед набором мы с каждым лично проводим интервью, общаемся минут 20, портфолио смотрим. Если у нас много желающих, то распределяем по группам, по уровню. Группы примерно по семь человек, небольшие.
Смотрим обязательно на мотивацию, на любовь к играм. Надо как минимум знать тренды и разбираться на рынке. Есть люди, которые не решаются уйти в геймдев, но мы через общение стараемся выбирать тех, кто все-таки останется в индустрии.

В: Есть какие-то истории успеха?

Учебный центр «Полигон», image #5

О: О: Наши выпускники работают в Wargaming, Stark Games, Vizor Games, Playgendary и многих других. В стартапах много наших выпускников. На DevGAMM’е пять игр от выпускников.

В: Спасибо за интервью!

О Полигоне

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

594 views·9 shares