SOMA: спидрайтинг в _supersecret.rar. Часть 1

Всем привет, с вами Mooshi!
В этой статье я хочу разобрать содержимое файла _supersecret.rar внутри игры SOMA. Для тех, кто не знает, пароль от документов следующий: 19PzQ8arc11rkdv

19P — светяшка у туалета;
zQ8 — на панели в офисе Дэвида Мунши;
arc11 — внутри ковчега, если дать одинаковые ответы два раза при опросе;
rkdv — тоже на ковчеге, когда встречаете живую Кэтрин.

Статья будет поделена на несколько частей из-за большого объема и количества информации. Интересно будет для тех, кто искал альтернативный сюжет в SOMA, а также разработчикам. Интересная техника — что-то вроде быстрого обмена идеями.

SOMA: спидрайтинг в _supersecret.rar. Часть 1, image #1

Переводы спидрайтингов

1.

В укрытии лежит сварочный пистолет, который можно использовать для решения одной из головоломок. Там также находится различное оборудование для очистки и изучения территории вокруг базы.
В основном это то, что использовали те, кто остался в живых, чтобы делать все возможное для выживания.
Были приспособления, используемые для выращивания водорослей, благодаря которым они могли держаться под водой. Повсюду разбросаны и другие вещи, которые отсылают к проишествиям после того, как закончился кислород.
Лежит чей-то труп с поломанным костюмом. Возможно, это произошло, когда он собирал водоросли, затем у него закончился кислород, и он не сумел вернуться, поскольку заело люк (таким находит его игрок).
Существует поле водорослей с инструментами, чтобы собирать их поблизости, а также внутри сарая.
Здесь опасно, например, возможно нападение акул и т.п. Снова использованные вещи. Гарпун — оружие, которое можно найти в сарае, игрок может его использовать (чтобы отпугивать или раздражать)? Его можно просто сломать и это легче сделать.
Еще здесь можно ловить рыбу, которых они откармливали, а затем использовали для еды. Возможно, что-то вроде шара с пищей, приманивающий рыбу.
Эти места должны быть похожими на сельское хозяйство и прочее, а также демонстрировать примитивный уклад жизни, с простыми инструментами.
Важно помнить, что область давно запущена, поэтому весь материал перерос, однако повсюду должны оставаться следы того, как это произошло.
Здесь может находится и другое дерьмо вроде забора с растениями или что-то в этом духе. Интересна идея прогулки по подводному пост-апокалипсическому миру (а не просто по подводному миру, мать его).
Снова об опасностях, возможно, знаки, предупреждающие об угрозе? Помните, что это бесплодные места, поэтому все «живое» должно быть как бы погружено туда искусственно человеком. Возможно, если пойти дальше, то можно найти натуралистическое фото фермы, к которой они стремились. Может они держали рыбу для кормления скота? Черепахи, кажется, могли бы подойти. Внутри лежат черемуховые панцири, кровь или еще что-то на полу. Должны ли они избегать солипсистов? Пока не пришло время, однозначно! И про флешеров тоже никто не должен знать, база была давно запущена. На самом деле можно сделать так, что это произошло в ходе несчастного случая, так выглядит даже лучше.
Снова, добавьте сельскохозяйственные инструменты, возможно, также что-то намекающее на это, вроде вил и тому подобного.

Итак, мы имеем:

— сельскохозяйственное оборудование;
— поля водорослей, с мертвым парнем;
— мертвый парень возле люка, который не мог попасть внутрь, потому что механизм разладился.

Опять же опасность тут акулы, кружащиеся высоко над головой, они никогда не спускаются, а время от времени кружат поверху, чтобы убить нервы игроков и усилить зловещую атмосферу здесь. Итак:

— Акулы кружат над игроком, чтобы усилить атмосферу.
Что-то более интересное с солипсистом? Возможно, новый запуск? Почему бы и нет? Я не уверен. Не, не стоит. Лучше здесь будет больше следов от взрыва НИУ. Там может быть какая-нибудь бомба. Да, например то, что выжившие отметили как опасная зона и чего можно было бы опасаться. Череп в камне рядом, игрок может играться с ним. Далее:
— Невзорвавшаяся бомба, которая просто лежит на земле и окружена каким-то странным культистским дерьмом.

SOMA: спидрайтинг в _supersecret.rar. Часть 1, image #2

2.

Игрок стартует на глубине 3100 м. или около того. Давление нереально высокое и тут что-то вроде вулканического дна. Здесь у нас гидротермальные источники и тому подобное, а еще здесь должно быть очень тепло и пусто, что-то напоминающее подземный мир. Теперь уровень страха в игре повысится. Еще одна вещь, которая нам нужна — источники должны быть как бы источником зла, с такими мелкими отвратительными животными, ползающими вокруг, пытающимися сожрать то, что выходит наружу. Нужно убедиться, что наросты на камнях отличаются от предыдущих локаций. Итак, у нас есть более зазубренный ландшафт, похожий на лабиринт, который игроку нужно преодолевать. Также кое-где из источников виднеется черный дым и затмевает на путь, по которому следует игрок. Обратите внимание, что дым не слишком хаотичен. Он должен дополнять атмосферу и быть чуточку отвратительным.

Итак, общее по окружению:

— Темные, пористые вулканические породы;
— Гидротермальные источники, выплевывающие черный дым, как химикаты;
— Вокруг насекомые, гигантские моллюски, черви, креветки, странные крабы и так далее;
— Приведенное выше должно вызывать чувство отвращения, так, где была жизнь — теперь грязь;
— Хочется вызвать жуткое чувство дискомфорта у игрока.

Карта, на которой находится игрок, теперь больше и потребуется немного времени, чтобы освоиться. Есть два выхода для перехода из локации. Транспортный туннель, ведущий к базе с флешером или к солипситу. Первый из них намного сложнее второго и для достижения, игрок должен также пережить различные опасности, которые здесь таятся. В ОБЩЕМ любые виды ужасов, скрывающиеся в океане. Важно, рыба не должна быть агрессивна (пока игрок не подойдет к туннелю с флешером). Игрок будет находиться в той же среде, что и в пятой главе, но здесь царит ощущения большей опасности, а также врагов, которых, в свое время, легко избежать. В главе пять игрок должн получить гораздо больше агрессии, и проявить осторожность. Есть также гидротермальные источники и ,естественно, игроку будет больно, если он наступит на них. Еще игроку придется следить за ошибками. Возможно буду маленькие рыбки или что-то вроде них вокруг вентиляционных отверстий, которые нападают на игрока, если он вертится слишком долго. Игрок должен иметь возможность принять три (или около трех) ударов, затем он падает. Если это происходит, дроиды подбирают его. Или, может круче, если покажется Левиафан? Не уверен, но, я думаю, пропускать дроидов неплохо, так как у нас есть возможность показать все объекты, которые герой смог бы связать с персонажами. Таким образом из опасностей у нас три:

— подводные рыбы, они не агрессивны, если игрок не тупит, привлекает свет;
— вентиляционные отверстия, которые все время извлекают темные облака, или что-то, что может лопнуть. Игрок должен следить за шагами;
— твари, вокруг отверстий;
— если игрок умирает, его перетаскивают дроиды.

Что будет с игроком если так? Он очнется, его замутит. Он увидит Кейт, ее можно подсветить как-то, чтобы привлечь внимание игрока. Игрок немного пройдется, и, когда окажется совсем близко, увидит, что на нее напали. Теперь у него цель — найти Кейт. Но здесь большой вопрос: что произойдет, если игрок НЕ захочет идти к Кейт? Не заметит, что она исчезла. Чтож, не проблема. Тогда игроку не интересна Кейт и нам не надо париться. Левиафан может просто проскользнуть мимо игрока после того, как он немного прошелся в одном направлении, и сбить его с ног. Тогда не нужно видеть, как Кейт исчезла, но у игрока все еще есть большая вероятность столкнуться с солипсистом. Однако я не уверен, что это должен быть левиафан. Потому что тогда появятся проблемы опаснее, чем рыбы и еще много чего, получится просто перебор, что не очень хорошо. Так что нет, нам нужны дроиды. Но они должны быть очень похожи на пауков с когтями и сделаны для перемещения в воде. Итак, те приходят и забирают Кейт, прежде чем игрок заметит, и если игрок пойдет в другом направлении, то может просто увидеть, как они мчатся мимо. Намного лучше. Затем эти дроиды также могут быть использованы для подсказки в направлении, которое игрок должен взять. Подойдя дальше, игрок найдет сломанную огненную лампу, а затем он также обнаружит, что рыба атакует лампу до тех пор, пока она не ломается. Это важное событие, так как игрок узнает, что рыб притягивает свет, что будет заставлять игрока разумно использовать лампу. У нас также есть звук, играющий, когда рыбы находятся рядом, и когда они уничтожают лампу, чтобы игрок следовал по звукам (это звук, подобный тому, что слышен в 3.4). Таким образом, игрок должен просто ориентироваться в этом страшном пейзаже и иметь мало возможностей для взаимодействия, я думаю, должно быть круто. Затем игрок наткнется на сломанного флешера. С инфекцией на нем, чтобы показать, что флешер больше не работает. Это важно. Теперь нам нужно немного оставить игрока, а затем чуть позже, как игрок побродит здесь (мы хотим, чтобы он стал фригидным и немного усталым), натравим на него какую-нибудь жуткую рыбу или еще как-то напугаем, чтобы держать его в напряжении. Теперь игрок услышит сообщения от Кейт. Первое начинается немного странно и в общем-то с пробуждения Кейт, у нее странный голос. Затем снова. Она и Саймон разговаривают между собой, но недолго. Теперь, в третий раз, новое сообщение (но игрок уже находится возле входа у солипсиста). Она пробудится и начнет расспрашивать, где она. Только сейчас она понимает, что может быть не реальной, а симуляцией (но она была такой раньше!!!), поэтому это ловушка, и она говорит игроку, что он не должен быть обманут. Игрок пройдет через вход, которым, похоже, пользовались дроиды. Кейт скажет игроку не входить туда, и тогда она отключится. Игрок находит вход и может выбрать: входить или нет. Или просто найти туннель, который ведет к флешеру. Это приведет к сильным переменам, которые проявятся позже. Путь до туннеля опасный, вокруг много рыб. Если игрок выбирает пойти так, то можно делать его еще тяжелее, но важно помнить, что у игрока есть всего лишь одна попытка! Итак:

— игрок проснется, увидев Кейт и свет над ней;
— услышит сообщение;
— если пойти к Кейт, дроиды придут и заберут ее;
— если не идти к Кейт, то мимо пройдут дроиды, несущие ее;
— игрок найдет сломанный фонарь;
— игрок увидит, как рыбы уничтожают лампу;
— встречает уничтоженное существо с инфекцией на нем;
— получает сообщения от Кейт;
— странное пробуждение;
— немного лучше;
— пробуждение, предупреждение игрока;
— окончательное и болезненное пробуждение.
— когда вблизи солипсиста, земля заражена;
— открытая база, в которую входят и выходят дроиды;
— игрок может пойти дальше или найти туннель (опасную дорогу)!

Также нужно добавить интересные и жуткие события, которые могут произойти с игроком, когда он тут. Я точно не знаю, что, но проще всего поиграть с рыбой. Мы можем взять элементы из «Амнезии», где, к примеру, в определенных местах появляются определенные звуки. Так они позволят игроку держаться подальше от этих мест. Круто было бы, если бы игроку нужно было бы прятаться где-нибудь.Можно сделать так, что лампа тускнеет, когда противник рядом, чтобы показать, что отсюда надо сматываться побыстрее. Так, у нас есть:

— 4-5 пути, по которым может идти игрок и наткнуться на противников;
— место, где слышен звук врага, но поблизости его нет;
— игрок прячется с выключенным фонарем, а потом тот резко появляется.

Нужно что-то еще? Я думаю, этого хватит на 10-15 минут, чтобы игрок реально испугался.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

610 views·7 shares
610 views