Нелинейное интерактивное повествование

Всем привет, в вами Mooshi!
Странные мысли посетили меня за чашкой чая по утру. Вопросы нарратива и способы его подачи не дают мне покоя. Бессонные ночи приводят к тому потоку сознания, который сейчас предстанет перед вашими глазами.

Нелинейное интерактивное повествование, image #1

Не-линейное интерактивное повествование похоже на философский камень: все о нем говорят, все хотят, но никто его еще не нашел.

Давайте начнем с определения: что же такое нелинейное интерактивное повествование?

Все просто — это способ повествования, который изменяется в зависимости от выбора игрока. Линейное повествования создает иллюзию, а не линейное, наоборот, предоставляет полную свободу. Конечно, говорить категорично нельзя, ведь существуют игры, которые очень ловко вуалируют иллюзию и общие действия игрока. Ведь даже самые серьезные выборы приводят к тому, что решение не меняет ничего.

Нелинейное интерактивное повествование, image #2

Поэтому лучшее определение не-линейного интерактивного повествования заключается в предоставлении выбора игроку и попытки выйти за рамки иллюзии. Однако, есть существенный минус — подобное сложно исполнить технически. Камень преткновения — искусственный интеллект.

ИИ отвечает за реакции игрового мира на внешние действия игрока. Все как в реальной жизни. Легко описать… На бумаге! Игрок делает что-то во вселенной игры, и все внутри начинает откликаться, порождать неожиданные последствия, развиваться, всячески видоизменяться.

Создание подобной системы практически невозможно из-за потребности в производстве мощных и сложных операций. Мы как бы говорим с вами о том придется удалить достаточно большую часть сценария. Да-да, 90% игр так-то имеют какой-никакой сценарий. А в последние годы все более сильные и качественные.

Сегодня в игры стараются включать больше не линейных элементов. И, для примера, мы поговорим о двух.

Начнем, пожалуй, с Detroit Become Human. Одна из свеженьких игр, в которой Дэвид Кейдж сделал максимум для реализации выбора игроком. Да, тут все еще присутствует именно иллюзия, но на данный момент это единственный пример хорошо сделанных сценарных развилок. В этой игре чувствуется, что каждый выбор имеет значение. Даже маленький.

Нелинейное интерактивное повествование, image #3

Конечно, игра сама по себе, глава за главой, покажет вам схему этих самых развилок. И вы будете знать, где именно можно изменить ход повествования. Но если об этом не думать во время прохождения, то, в общем-то, иллюзия сработает идеально.

Второй пример: Avery. Эта игра бесплатна для iOS и Android, поэтому не стесняйтесь самостоятельно пройти через игровой опыт. В Avery ИИ будет в динамике реагировать на игрока. И это, кстати, верное направление для развития не линейного повествования. Только все еще не забывайте, что данный продукт бесплатен и был создан инди-разработчиками. Но он крут. Это как… «Разговор с искусственным интеллектом». Думаю те, кто постарше, наверняка запомнят Элизу. Вы поговорите с ИИ, который потерял память и боится, поскольку что-то идет неправильно. Еще раз: попробуйте Avery — это шаг на пути к философскому камню.

Нелинейное интерактивное повествование, image #4

Прямой и непрямой метод

Как бы там ни было, нам нужна теория. Хорошая теория, с которой можно было бы работать. Но пока мы лишь беседуем, записываем и что-то придумываем. Но все-таки нечто интересное по прежнему можно найти в книгах. Например: прямой и непрямой метод.

Прямой метод очень прост — игрок делает что-то, история откликается в ответ на действие. Получается: действие -> реакция. Этот принцип реализован в большинстве настольных ролевых игр. Гейм мастер рисует ситуацию -> игрок принимает решение -> гейм мастер рассказывает как решение влияет на мир. Два примера выше работают по этому же принципу. И когда мы получим полноценное не линейное повествование, то прямой метод будет самым популярным.

Но есть и более специфичный — непрямой.

Здесь, скорее, как в реальном времени. Например, вы совершаете незначительное действие, которое влияет лишь на малую часть мира, но ведет к огромным последствиям в дальнейшем, причем в самых разных местах. Как… Эффект бабочки. И такое будет возможно лишь в историях без «настоящего» главного героя, ведь в реальности мы все — главные герои. А самое интересное, что каждую секунду в мире происходят биллионы историй, но все они все равно как-то переплетены: историей, традицией, искусством и т.д.

Нелинейное интерактивное повествование, image #5

Возвращаясь к играм, таким примером могли бы послужить старые ММО. Когда можно было создать массу персонажей и все они были значимыми. Например, тот же WoW. Окей, в World of Warcraft очень много прописанных элементов (квесты, NPC, враги и т.д.), однако, когда у игрока есть возможность сотворять мир своими руками, то появляется не просто не-линейное интерактивное повествование, а непрямой метод.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

331 views·17 shares