Идеи — очки опыта (XP) в играх

Всем привет, с вами Mooshi!

Как сильно изменится мир, если человеку за каждое совершенное действие великий инопланетный разум присуждал очки опыта? Если же преображение целого мира останется для нас загадкой, то вот с игровыми условностями можно жонглировать по-разному. Система XP чаще всего используется в ролевых играх (RPG), обрисовывает игроку достигнутые им цели. Долой традиционные методы! Как оказалось, XP хорошо сочетается с экономикой.

Идеи — очки опыта (XP) в играх, image #1

Опыт — отражение действий персонажа

  • Добился ли персонаж личной или профессиональной цели? Да = XP.
  • Сделал персонаж что-нибудь ценное или разрешил проблему? Да = XP.
  • Персонаж принимал решения, опираясь на характеристики/личность/историю/навыки/добродетели/недостатки/т.д.? Да = XP.
  • Персонаж использовал умения, чтобы решить головоломку/выйти из затруднительного положения/т.д., вместо того, чтобы просто бездумно порубить все на своем пути? Да = XP. В противном случае XP только за убийства.
  • Персонаж разрешил какую-нибудь моральную дилемму/переборол страх/т.д., чтобы решить проблему/спасти друга/недруга? Да = XP.
  • Персонаж нашел ценную, уникальную реликвию? Да = XP.
  • Персонаж выполнил поручение? Да = XP.
  • Если действия персонажа носили героический или эпический характер, то количество полученных XP должно быть значительно выше, чем во всех остальных случаях.

Например: вор стоит над телом раненого друга, у которого в инвентаре есть важнейшая для Гильдии Воров реликвия. Перед персонажем стоит выбор: спасти друга или схватить реликвию и исчезнуть с ней.

Идеи — очки опыта (XP) в играх, image #2

Потрать, чтобы получить

Для повышения роли торговли в вашей игре, можно давать очки XP за трату денег/любой игровой валюты.

Золото на все!

Система крайне проста — золото меняется на XP. Чтобы заработать золото, персонажу приходится выкручиваться и искать места с сокровищами. Добычу ценностей можно сделать увлекательным занятием, начиная с мелких дел и постепенно поднимаясь до более высоких. Добавить к этому мораль: путь вора или благодетеля. Где рыцарь будет искать золото для повышения характеристик?

Так же золото можно распределять не только на XP, но и на личное продвижение в гильдиях, на изучение магии, пожертвования, налоги и т.д.

Ориентирование на сюжет

Со временем игроки могут легко перейти на темную сторону. Они начинают активно красть ради ценностей, в том числе и для опыта. Или же погружаются в бесконечные сражения, что делает игру довольно-таки скучной. В большинстве современных ММО предпочтение отдается фарму и крафтингу. Если подобное вам не по душе и хочется сфокусировать внимание игрока на сюжете, то можно распределять очки опыта по главам и присуждать их персонажу за каждый сюжетный поворот.

Например:

  • Открыть локацию = 5 XP
  • Найти и выполнить стороннее задание = 25 XP
  • Найти сюжетного NPC = 10 XP
  • Мирно разрешить конфликт с чудовищами = 25 XP
  • Победить лидера шайки бандитов = 20 ХР
  • Избежать сражения с [имя] = 10 ХР
  • Исследовать территорию локации = 10 ХР

и т.д.

Можно сделать механику более ориентированной на умения, нежели на прокачку уровня, тогда ощущение «сильнее-выше-быстрее» у игрока немного поубавится.

Социальные уровни

Немного об XP и чуть больше об экономике. Игрок избегает невыгодных авантюр. Бывало ли у вас такое — ладно, не отвечайте, я знаю, что бывало — когда в Skyrim пропадала нужда подбирать лоу левельное снаряжение? Так вот, что если прокачивать навыки/характеристики, тренируясь у мастеров, то можно им платить не золотом, а этим самым снаряжением. Чем выше уровень предмета, тем сильнее прокачка (в процентах) или повышение шанса на успешную тренировку, а также бонус к XP.

Меняем типичное поведение «убийцы»

Что если сделать мобов меньше и превратить простую мясорубку в охоту? Чаще всего опыт дают за убийство монстра в соответствии с уровнем, т.е., чем сильнее чудище, тем больше опыта получает персонаж. Чем-то напоминает The Witcher 3 со всеми этими примочками на заказах. Только конкретно эти будут нацелены на получение XP. И количество будет зависеть от выполненной подготовки (ловушки, засада, приманки, выслеживание и т.д.).

Заключение

Что бы в голову не приходило, вывод остается один — XP — это игровая механика, которая влияет на поведение игрока. Самые сочные эксперименты включают в себя социальную и экономическую сторону RPG. Если честно, то мне приелись стандартные: «выполни квест и прокачайся» или же «убей монстра и будет тебе счастье». И все-таки удивительно, как одна маленькая механика может повлиять на получаемое нами удовольствие перед экранами.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games​

501 views·7 shares
501 views