Идеи — очки опыта (XP) в играх
Всем привет, с вами Mooshi!
Как сильно изменится мир, если человеку за каждое совершенное действие великий инопланетный разум присуждал очки опыта? Если же преображение целого мира останется для нас загадкой, то вот с игровыми условностями можно жонглировать по-разному. Система XP чаще всего используется в ролевых играх (RPG), обрисовывает игроку достигнутые им цели. Долой традиционные методы! Как оказалось, XP хорошо сочетается с экономикой.
Опыт — отражение действий персонажа
- Добился ли персонаж личной или профессиональной цели? Да = XP.
- Сделал персонаж что-нибудь ценное или разрешил проблему? Да = XP.
- Персонаж принимал решения, опираясь на характеристики/личность/историю/навыки/добродетели/недостатки/т.д.? Да = XP.
- Персонаж использовал умения, чтобы решить головоломку/выйти из затруднительного положения/т.д., вместо того, чтобы просто бездумно порубить все на своем пути? Да = XP. В противном случае XP только за убийства.
- Персонаж разрешил какую-нибудь моральную дилемму/переборол страх/т.д., чтобы решить проблему/спасти друга/недруга? Да = XP.
- Персонаж нашел ценную, уникальную реликвию? Да = XP.
- Персонаж выполнил поручение? Да = XP.
- Если действия персонажа носили героический или эпический характер, то количество полученных XP должно быть значительно выше, чем во всех остальных случаях.
Например: вор стоит над телом раненого друга, у которого в инвентаре есть важнейшая для Гильдии Воров реликвия. Перед персонажем стоит выбор: спасти друга или схватить реликвию и исчезнуть с ней.
Потрать, чтобы получить
Для повышения роли торговли в вашей игре, можно давать очки XP за трату денег/любой игровой валюты.
Золото на все!
Система крайне проста — золото меняется на XP. Чтобы заработать золото, персонажу приходится выкручиваться и искать места с сокровищами. Добычу ценностей можно сделать увлекательным занятием, начиная с мелких дел и постепенно поднимаясь до более высоких. Добавить к этому мораль: путь вора или благодетеля. Где рыцарь будет искать золото для повышения характеристик?
Так же золото можно распределять не только на XP, но и на личное продвижение в гильдиях, на изучение магии, пожертвования, налоги и т.д.
Ориентирование на сюжет
Со временем игроки могут легко перейти на темную сторону. Они начинают активно красть ради ценностей, в том числе и для опыта. Или же погружаются в бесконечные сражения, что делает игру довольно-таки скучной. В большинстве современных ММО предпочтение отдается фарму и крафтингу. Если подобное вам не по душе и хочется сфокусировать внимание игрока на сюжете, то можно распределять очки опыта по главам и присуждать их персонажу за каждый сюжетный поворот.
Например:
- Открыть локацию = 5 XP
- Найти и выполнить стороннее задание = 25 XP
- Найти сюжетного NPC = 10 XP
- Мирно разрешить конфликт с чудовищами = 25 XP
- Победить лидера шайки бандитов = 20 ХР
- Избежать сражения с [имя] = 10 ХР
- Исследовать территорию локации = 10 ХР
и т.д.
Можно сделать механику более ориентированной на умения, нежели на прокачку уровня, тогда ощущение «сильнее-выше-быстрее» у игрока немного поубавится.
Социальные уровни
Немного об XP и чуть больше об экономике. Игрок избегает невыгодных авантюр. Бывало ли у вас такое — ладно, не отвечайте, я знаю, что бывало — когда в Skyrim пропадала нужда подбирать лоу левельное снаряжение? Так вот, что если прокачивать навыки/характеристики, тренируясь у мастеров, то можно им платить не золотом, а этим самым снаряжением. Чем выше уровень предмета, тем сильнее прокачка (в процентах) или повышение шанса на успешную тренировку, а также бонус к XP.
Меняем типичное поведение «убийцы»
Что если сделать мобов меньше и превратить простую мясорубку в охоту? Чаще всего опыт дают за убийство монстра в соответствии с уровнем, т.е., чем сильнее чудище, тем больше опыта получает персонаж. Чем-то напоминает The Witcher 3 со всеми этими примочками на заказах. Только конкретно эти будут нацелены на получение XP. И количество будет зависеть от выполненной подготовки (ловушки, засада, приманки, выслеживание и т.д.).
Заключение
Что бы в голову не приходило, вывод остается один — XP — это игровая механика, которая влияет на поведение игрока. Самые сочные эксперименты включают в себя социальную и экономическую сторону RPG. Если честно, то мне приелись стандартные: «выполни квест и прокачайся» или же «убей монстра и будет тебе счастье». И все-таки удивительно, как одна маленькая механика может повлиять на получаемое нами удовольствие перед экранами.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
