Folkloria, интервью с разработчиком
Всем привет, с вами Mooshi!
Наткнулся на очень красочный и красивый проект, которым хочу поделиться с вами. Пишите, как вам интервью, понравилось или нет, нужно ли делать еще подобные, чтобы открывать для вас новые проекты? Приятного прочтения!
Разработчик: folkloriarpg
Платформа: RPGMaker MV
Жанр: Приключение, RPG
Описание: Folkloria — беззаботная и милая пошаговая RPG, действие которой происходит на парящих островах, а главными героями выступают мифические существа. Вы играете за Вивера, юного и скромного грифона, который пытается высвободить свою семью из цепей доктора Зералидиуса, таинственного бизнесмена из мира под облаками, что пытается осовременить мирные острова.
Интервью с разработчиком
Представьтесь!
Привет! Я Домино, тот, кто хочет быть художником. Я рисовал всю мою жизнь со страстью, которая передалась мне от отца, но лишь недавно я решил показывать свои работы в сети. На протяжении нескольких лет я кое-как осваивал RPG Maker, создавая очень маленькие и простые игры для своих друзей.
О чем ваш проект? Что вдохновило вас на его создание?
Folkloria очень простая, мультяшная пошаговая RPG. Действие разворачивается на парящих островах, населенных антропоморфными мифическими существами. Протагонист — Вивер, детеныш грифон, который пытается высвободить свою семью из цепей доктора Зералидиуса, таинственного бизнесмена из мира под облаками, что пытается осовременить мирные острова. На протяжении своего путешествия он встречает новых союзников, как Лаупер, старый тысячелетний феникс, которому нежная помощь, чтобы прогнать Зералидиуса прочь. Акинаи — китсунэ-торговец, которая снабжает приключенца всем самым необходимым. Я еще не демонстрировал всех возможных членов команды, но среди них есть минотавр, вендиго и Горгона.
Что меня вдохновило на создание игры, так это феномен инди в целом. Я всегда мечтал стать разработчиком игр, с самого детства, и, когда инди-игры стали популярны, я подумал: «Хэй! Возможно, я могу так же». Фольклорный стиль игры был выбран совершенно случайно. Когда мы с друзьями придумали Вивера, то хотели ограничиться просто 2D платформером. Идея была следующая: грифон с телом льва и крыльями орла мог наносить сильные удары когтями и парить в воздухе. Эта идея, в дальнейшем, сформировала весь сеттинг.
Как долго вы работаете над проектом?
Игра была начата в 2015 году, однако протагонист и антагонист были придуманы задолго до этого момента, где-то в 2012. Я не предавал особого значения данным персонажам, так как был полностью погружен в проект, который мы создавали с друзьями, но потом я решил вернуться к старым концептам и обновить их.
Повлияли ли другие игры или медиа на ваш проект?
Конечно! Если это было не достаточно очевидно, то игра невероятно сильно вдохновлена RPG от Nintendo, особенно серией Paper Mario. Мне всегда нравился упрощенный подход к RPG играм, а также я просто обожаю пошаговые бои с нажатием на кнопки и выбором нужного умения. Мне кажется, это поддерживает вовлеченность игрока. Графически меня вдохновила Mother 3. Художественный стиль игры резонирует с моим из-за ярких красок и черных контуров, которые как-то выделяют персонажей.
С какими испытаниями вы сталкивались во время разработки?
Самой большой трудностью стали ограничения выбранной мной программы. Изначально я взялся за RPG Maker, так как не разбирался в кодинге, все-таки моя специализация другая. Но время шло, и я осознал, что не могу выполнить боевую систему в таком виде, который существовал у меня в воображении. Поэтому однажды я решил создать битву с нуля, используя другие средства, сработало неплохо. В конце концов было любопытно узнать что-то новое о кодинге и наблюдать, как воплощается в жизнь то, что сидит в голове.
Что-нибудь изменилось с течением времени?
Как я уже говорил, сначала планировался 2D платформер. Затем, когда я снова взялся за проект, осознал, что это битва с боссами тянет на RPG с Вивером в главной роли. Когда я добавлял дополнительные возможности, союзников, снаряжение, то думал, что все это пригодится лишь при битве с боссами. Потом добавил случайных противников. С тех пор игра не сильно изменялась. Иногда я просто пересматриваю дизайны персонажей, но это мелочи.
Как выглядела ваша команда в самом начале? Как люди присоединялись к команде? Если у вас нет команды, то хотели бы вы иметь ее в дальнейшем?
Я предпочитаю работать один, поскольку очень придирчив к поведению персонажей и геймплею. Но мне нравится получать комментарии и критику! У меня есть близкий друг, который активно помогает мне с игрой, всегда говорит, что я делаю так или неправильно. Его помощь мне очень помогает. Так что я отлично справляюсь сам, хочу в дальнейшем найти композитора, так как сделать музыку самостоятельно у меня точно не выйдет.
Что самое лучшее в создании игр?
Анимировать персонажей и делать боевые сцены. Будучи в глубине души художником, я бы сказал, что спрайты — вообще мой любимый аспект в разработке. Еще одна вещь, которую я абсолютно обожаю — это продумывание мира, исследование мифических зверей по всему миру, и попытка как-то включить их в игру.
Вы играли в другие игры RPG Maker, чтобы улучшить свою игру?
Во многие не играл, но мне очень нравятся Lisa и OneShot. Меня очень вдохновляло, как обе эти игры смогли по максимуму выжать из RPG Maker.
Кто ваш любимый персонаж в игре и почему?
Каждый персонаж содержит частичку моей души и моего мира. Но все-таки больше всех мне нравится Вивер, который всегда старается помочь своей семье и друзьям.
Оглядываясь назад, сожалеете ли вы о чем-нибудь?
Да, жалею, что не занялся этим проектом ранее и потратил слишком много времени на фазе планирования.
После завершения проекта, планируете ли вы создавать другие игры серии или просто оставите все как есть?
Однозначно планирую! Я хочу раскрывать лор игры через комиксы и нечто подобное.
Чего вам больше хочется после релиза?
Чувство готовности и завершенности, ну и, конечно, выпустить игру! В глубине души, самое приятное для меня — это поклонники проекта, а также художники, которые рисуют моих персонажей.
Вы чего-нибудь боитесь?
Всю маркетинговую часть. Реально не знаю, как пиарить свою игру и сделать так, чтобы ее заметили.
Могли бы вы что-нибудь посоветовать другим разработчикам?
Ох, черт. Я плох в подобном. Ну… Делайте то, что вам было бы приятно на месте игрока, не ставьте перед собой слишком больших задач. Постарайтесь следить за трендами, цените конструктивную критику.
Как вы поддерживаете мотивацию в себе?
Делюсь своими успехами в блоге. Я поставил себе цель — публиковаться хоть раз в неделю и получилось, что моя продуктивность увеличилась. Я получаю комментарии от других людей. А еще мне нравится видеть успехи разработчиков, значит, у меня тоже может все получиться!
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
