Эмпатия в экспозиции The Last of Us

Всем привет, с вами Mooshi!

Какими способами игра разговаривает с нами? Какими приемами доносит до нас историю, погружает в атмосферу, знакомит с персонажами? Игры Naughty Dog неспроста приводят в пример, говоря о хорошем нарративе. Можно бесконечно спорить о самих сюжетах, дискутируя, какой продукт оказался хорошим, а какой нет, правомерно ли называть интерактивное кино играми и так далее. В любом случае, вне зависимости от вкусов, стоит признать одно — Naughty Dog стараются грамотно использовать всевозможные способы для создания качественных историй, на которые, в дальнейшем, нередко будут ссылаться игровые сценаристы, ставя в пример в вопросах нарративных трендов.

Эмпатия в экспозиции The Last of Us, image #1

Сосредоточимся на экспозиции

Прошу меня простить за лень, но анализировать подобным образом всю игру было бы крайне утомительно, так как приходится постоянно отвлекаться, чтобы выписывать всякие мелочи на бумагу, что, собственно, портит впечатление об игровом процессе. Тем не менее, если вам понравится данный формат, я попробую что-нибудь придумать, совместив ваши хотелки с моими. Поэтому в данной статье рассмотрим исключительно вступительную часть игры, экспозицию, «геймплей до титров» на примере игры The Last of Us.

The Last of Us (в официальном российском переводе «Одни из нас») — игра в экшн эдвенчура с элементами хоррора и стелс экшена, разработанная студией Naughty Dog. Однако, самым подходящим определением для подобного жанра игр, скорее будет, интерактивное кино.

Действие игры происходит в постапокалиптическом будущем на территории бывших США спустя двадцать лет после глобальной пандемии, вызванной опасно мутировавшим грибком кордицепс. Сюжет концентрируется на путешествии главных героев — контрабандиста Джоэла и подростка Элли, сыгранных Троем Бейкером и Эшли Джонсон с помощью технологии захвата движения.
Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Экспозиция — это первые минуты игры. Для большинства людей экспозиция, обычно, ассоциируется с крючками и экшенами. Я же убеждена, что экспозиция, прежде всего, должна выполнять более функциональные задачи — знакомство с проблематикой, целью и персонажами. Именно поэтому порою она может быть более пассивной, при этом практически всегда завершаясь побуждающей сценой, переходом к действию.

Здесь разговоры о «правильности» и «непрвильности» излишни, сценаристу важно смотреть в корень — что для его истории станет тем самым началом.

Начало в игре The Elder Scrolls V: Skyrim

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

1) игрок — пленник, которого везут на казнь; 2) побуждающая сцена — появление дракона Алдуина, прервавшего суд.

The Witcher 3 открывается с кинематографического ролика, который, опять же, за счет динамических сцен сразу цепляет игрока. Далее же идет более пассивный геймплей.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Начало в SOMA открывается с трагедии главного героя, затем идет довольно продолжительная пассивная часть до побуждающей сцены перенесения главного героя на подводную станцию.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Экспозиция в Ori and the Blind Forest тоже весьма пассивна, но заканчивается побуждающей сценой — смертью одного из персонажей. Она цепляет, скорее, своими красками, от картинки невозможно оторваться.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

What Remains of Edith Finch тоже весьма пассивно начинается — с текста и медленного темпа передвижения. Несмотря на происходящее — смерти и прочее, погружение постепенное, как такового ощущения неожиданности нет.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Deponia так же пассивна, но это ощущается слабее из-за основного жанра — юмор, комедия.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Рассмотрев примеры, можно примерно выделить один и тот же паттерн развития — экспозиция выстраивается двумя способами (активным и пассивным), но всегда завершается побуждающей сценой (динамическое происшествие или крючок). Также довольно продолжительное удержание интереса внутри игры возможно при помощи красивых красок или же вариативности действий (игры с открытым миром, к примеру, где любопытство возникает как раз благодаря неизвестности вокруг и возможности все пощупать).

Экспозиция в The Last of Us

Возвращаясь к The Last of Us. В заголовке я заявила, что в статье мы, скорее, будем говорить об эмпатии. Это частично верно, так как основным достоинством игры несомненно является способность выстроить привязанность к персонажу за считанные минуты (на всю экспозицию примерно 15 минут).

Поехали!

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
  1. Знакомство с персонажами — девочка спит на диване, мужчина поздно возвращается домой. Мужчина говорит по телефону с Томми. Игрок понимает, что у мужчины финансовые проблемы, на это указывает реплика: «Мне нужна эта работа».
  2. Родственные связи между мужчиной и девочкой. Мужчина называет девочку «солнышко», «дочь».
  3. У мужчины день рождения. Девочка купила дорогой подарок, несмотря на финансовое положение — снова дается намек на крепкие чувства между отцом и дочерью.
  4. Происходит выстраивание эмпатии — сам жест, а также общение между персонажами, игрок чувствует схожесть между ними.
  5. Продолжение пункта (1) о финансовом неблагополучии семьи, подарок дорогой, у семьи кредиты.
  6. Часы — артефакт главного героя, которые он пронесет через всю игру. Грамотное введение.
  7. Крючок: срочный звонок посреди ночи, который будит девочку.
  8. Второе упоминание Томми. Из реплики узнаем, что он дядя девочки, то есть брат мужчины.
  9. Управление переходит к девочке, игрок управляет ею. В данном случае такое решение тоже является частью выстраивания эмпатии к персонажу, так как игрок плотно ассоциирует себя с управляемой моделью.
  10. Смотрим на прикроватную тумбочку, над ней висят фотографии. Девочка с папой и еще одним мужчиной. Дополнительный намек на то, что дядя Томми очень близок семье.
Эмпатия в экспозиции The Last of Us, image #2

11. Можно найти открытку в комнате девочки. Из нее глубже узнаем про отношения отца и ребенка. Игрок видит вполне человечную картину — папа не идеален, но дочка его все равно любит. Также узнаем имя девочки — Сара.

Эмпатия в экспозиции The Last of Us, image #3

В открытке написано:

ТЫ НЕ ИСКОПАЕМОЕ (ПОКА ЧТО)
(С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ)
Дорогой папа,
Посмотрим...
Тебя вечно нет дома, ты ненавидишь мою музыку, ты презираешь все фильмы, которые я смотрю, но, ты все равно лучший папа на свете
И как тебе это удаётся? [подмигивающий смайлик]
С днем рождения, папуля!
С любовью, Сара.

12. Исследуя комнату Сары игрок узнает о ее увлечениях (погружение в персонажа через окружение). В частности это спорт (футбол), музыка и кино. На музыку указывает магнитофон, чехол от гитары, одежда Сары. На кино — постеры, развешанные по стенам.

Эмпатия в экспозиции The Last of Us, image #4
Эмпатия в экспозиции The Last of Us, image #5
Эмпатия в экспозиции The Last of Us, image #6
1 of 3

13. Выходим в коридор, напротив ванная комната. В ней лежит газета с новостями об эпидемии — плавный заход на глобальную проблему игры.

Эмпатия в экспозиции The Last of Us, image #7

14. По всему коридору развешаны семейные фото Сары и ее папы — вновь намек на очень близкие отношения.

15. Маркер уровня — свет в комнате отца. Заходим туда, очевидно, никого там нет. Сразу запускается триггер — передача по телевизору про инфекцию. Продолжение погружения в глобальную проблему. Также создается напряжение и интрига — телевизор выключается, начинается собачий лай, джойстик вибрирует.

16.Исследуем комнату отца — видим, что он употребляет лекарства и ищет способы выбраться из финансовой ямы, читая книгу про стартапы. Подмечаем, что у них с дочерью схожие интересы — спорт (тренажер) и музыка (снова гитара).

17. Спускаемся вниз по лестнице, снова задается интрига, полицейские машины с включенными сиренами едут мимо окна.

18. Продвижение сюжета, триггер зона — вибрирует телефон, игрок поднимает трубку, видит смски от дяди Томми и пропущенные вызовы. Очевидно, папа с ним связался. Время на часах 2:14 AM.

19. Над тумбочкой, где лежал телефон, висит календарь — месяц сентябрь.

20. Книга на тумбочке — биология.

21. На холодильнике записка от отца, что он ушел по делам, просит Сару заказать еду.

22. Триггер — лай собаки сменился на скулеж и пропал.

23. Динамичная сцена появления отца. Он весь в крови, стреляет по зомби. Здесь, к сожалению, недостаток, так как не хватает эмоциональности со стороны девочки.

24. Появляется дядя Томми. Человек с фотографии и звонков.

25. Нативный диалог в машине. Хорош тем, что он геймплейный, можно смотреть по сторонам в окна и постепенно погружаться в историю. Папу Сары зовут Джоел.

26. Напряженная сцена конфликта. Ситуация такая, что никому из людей доверять нельзя, вокруг зараженные. Герои направлялись в Сан Антонио (дорожные знаки). Поездка прерывается экшн сценой, машина переворачивается при столкновении.

27. Физическое действие от игрока — передача ощущения выбивания стекла. Сара ранена, управление переходит к Джоелу, он берет ее на руки.

28. Реплика главного героя во время передвижения: «Смотри только на меня». Хорошая, уместная, показывает переживания.

29. Встреча с солдатом. Снова неоднозначность ситуации только теперь в отношении главного героя. Он тогда отказался помогать людям (проявил жестокость), теперь тоже самое случилось с ним. Пуля попадает в дочку.

30. После смерти девочки начинаются титры. Важно! Титры очень хорошо сделаны. Играет заглавная тема игры, а на фоне проигрываются записи новостей, чтобы быстрее ввести игрока в суть происходящего в мире.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

Поддержать блог можно тут: https://vk.cc/9vhpwC

Эмпатия в экспозиции The Last of Us, image #8
2179 views·15 shares