«Четвертая стена» в Undertale и DDLC
Всем привет, с вами Mooshi!
Внимание! Данная статья содержит не только спойлеры, но и секрет успеха для создания продаваемой игры на рынке. Если у вас есть собственный игровой проект, то немедленно нажмите на крестик, иначе велика вероятность, что вы расстроитесь, т.к. не додумались до этого раньше :с
После прохождения DDLC (Doki Doki Literature Club) я поймал себя на мысли, что визуальная новелла странным образом напоминает Undertale. И казалось бы, как абсолютно противоположные не только в жанровом отношении, но и в построении сюжета игры могут быть схожи? Ответ, на самом деле, проще математической задачки. Дело в том, что в основе кульминации каждого из проектов заложена техника «разрушения четвертой стены».
Четвертая стена — термин введеный французским писателем и философом Дени Дидро в 18 веке. Понятие изначально зародилось в театре, в дальнейшем перекочевав в другие медиа, такие как литература, кино, комиксы, компьютерные игры и т.д. Под «четвертой стеной» подразумевается некая граница, разделяющая сцену и зал в классическом устройстве «трехстенного» театра. Отличным примером применения техники служит обращение актера непосредственно к зрителям, когда герой делится сокровенными мыслями с аудиторией, подчеркивая условность ситуации. По сути вымышленное действие вторгается в реальную жизнь, тем самым разрушая «стену» и вовлекая в себя всех присутствующих. Драматические постановки шагнули дальше, и зрители, помимо пассивного участия в пьесе, могли напрямую влиять на развязку сюжета, подсказывая актерам, какие решения они должны принимать, полностью переворачивая концовку представления.
Погруженность подразумевает сосредоточение на одной детали. Во время просмотра кино человек меньше всего ожидает обращения к себе, т.к. полностью вовлечен в происходящее на экране. Наше подсознание понимает жест буквально, и наше внутреннее состояние дополняется новыми впечатлениями. Например, интуитивно настраивая нас на определенные события в сюжете, заставляя невольно напрячься или наоборот расслабиться. Ради вовлечения и стала использоваться техника «разрушения четвертой стены» в фильмах и компьютерных играх. Нельзя не отметить, что в отличии от театра, действие, разыгрываемое в рамках экрана, стеснено в взаимодействии. Первым простым примером, приходящим на ум, служит любой рядовой туториал, сообщающий игроку, в каких случаях какие клавиши нажимать, т.о. напрямую обращаясь к нему. Чем же отличились Undertale и DDLC?
Несмотря на то, что разрушение четвертой стены — популярный прием, в Undertale и DDLC он применяется совершенно иначе. И нет, я сейчас не о подмигивании Санса на камеру (хотя это тоже относится к нашему разговору).
Разработчики пошли чуточку дальше и вовлекли игрока в процесс иначе — через внутренние файлы, «ломая» игру в прямом смысле слова. Игра самостоятельно распоряжается вашими сохранениями, папками с персонажами, интерфейсом и т.д. Например, при сражении с Флауи (Undertale) он просто закрывает окно и выкидывает вас, а в DDLC Моника подчистую удаляет файлы других персонажей. И это еще не все сюрпризы, которые преподносят вам данные игры. Дело в том, что подобные манипуляции с игровыми файлами получаются слишком неожиданными, и игроку остается сидеть перед компьютером с широкой улыбкой и застывшим «вау!» на губах. Но это далеко не все, что приковывает внимание аудитории.
Здесь также актуально поговорить об эффекте обманутого ожидания. Термин был впервые введен Р. Якобсоном и применим по большей части к литературе, однако, я считаю, что его можно использовать и в компьютерных играх, поскольку и там, и там есть сюжет. Эффект обманутого ожидания наступает, когда линейность текста нарушается вкроплением спонтанных для читателя элементов. Например, когда мы ожидаем, что Онегин и Татьяна будут счастливы вместе, но они в итоге не сходятся (спойлер века). Возьмем Undertale. В данном случае для нас таким эффектом выступает внезапное появление нового персонажа, Азриеля, со своей трогательной историей и последующими манипуляциями вокруг этого факта. В DDLC — разрыв шаблона о гаремных визуальных новеллах, где вместо привычного пикапа девушек, мы наблюдаем повешение, суицид и прочее.
Подобный симбиоз из-за своего определенного новшества дарит игроку совершенно иной опыт, где не он, а игра устанавливает правила. Именно поэтому я настойчиво рекомендую ознакомиться с Undertale, так как у меня появилось предположение, что подобная комбинация, разрушение четвертой стены и обманутые ожидания, будет использоваться разработчиками и дальше. Самый удачный момент для внедрения комбинации — кульминация или развязка (банально опираясь на сюжетную пирамиду). Если вы хотите, чтобы я проанализировал какую-нибудь игру по пирамиде, напишите в комментариях, покажу, как это работает.
Сейчас наиболее привлекательным полем для реализации этого выступают платформеры, RPG, визуальные новеллы, квесты, в общем все, что выполнено в 2D-стиле. Особенно интересно должно сработать на хоррорах. Из чего следует, что в каком-то отношении Undertale, OneShot и DDLC будут родоначальниками новой традиции игр. Вы можете возразить, написав, что и раньше встречали похожие приемы в играх, однако, сейчас дело обстоит так, что за достаточно короткий промежуток времени вышло несколько игр, сочетающих в себе описанные мною явления. Из-за наметившейся динамики и растущего интереса у аудитории, я думаю, что опираться будут именно на успешные и относительно свежие проекты.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
