Как мы делаем фоны
Сперва мы придумываем всё здание, его функциональность, необходимые помещения и расположение на карте (это необходимо для правильного построения падающего света). В нашем случае всё началось с жилой комнаты — общежитие состоит из одинаковых блоков (2 жилых комнаты + прихожая + туалет + душевая, исключение — крайние комнаты с номерами 100 в названии — по задумке строителей они были для комендантов общежития, но в нашем лагере такой должности нет). Мы объединили их два корпуса, соединённые террасами-переходами. Также есть общая зона отдыха. Всё это понадобится нам в будущем и для других фонов, а пока мы возвращаемся к фону комнаты.
Определив примерные размеры и комплектацию, мы переходим уже проработке помещения и прикидываем более точные размеры и как будут обставленны комнаты. Примерно на этом этапе мы думаем над стилем мебели, базовыми вещами, которые даются всем жильцам, и тем, как показать разницу в комнатах — в Бесконечном Лете основную роль играли плакаты, но поразмыслив мы решили, что это не очень логично — тащить с собой в лагерь огромные плакаты. Поэтому основную площадь стены мы заняли полками, куда уже будут разложены различные вещи, говорящие о привычках и предпочтениях жильца комнаты. Далее к работе подключается уже сам художник фона — в данном случае это был Shumoi. Для него мы подготовили скетч помещения в изометрии и подробное описание того, что нам нужно, а также референсы мебели и отдельных деталей. На этом же этапе мы определяемся с ракурсом — дабы не работать над теми деталями, которые всё равно не будут видны в кадре.


Через какое-то время и некоторое количество правок, художник выдаёт первую 3D модель нужного помещения. Мы думаем над дополнительными деталями и подбираем финальный ракурс и цветовую гамму (в нашем случае их было два: для комнат девочек и мальчиков).
Следующей задачей художника было создание «универсальной» комнаты, которая станет основой для дизайна остальных помещений такого типа. В дальнейшем мы их доработаем и оставим в игре как универсальные фоны для комнат девочек/мальчиков (чтобы при желании мододелам было на что опираться). На этом же этапе арт-директор определяет, какие слои будут использоваться в финальной сборке анимации, в данном случае: вид за окном, сама комната и лучи света (не так много, но в других фонах этих слоёв может быть гораздо больше).
Теперь необходимо придать комнатам индивидуальности. Для этого сценаристы придумывают, какие элементы свойственны тому или иному персонажу, придумываем им маленькие хобби (которые и вовсе могут не фигурировать в тексте новеллы), ищем характерные текстуры для пледов. Также на этом этапе штудируем сценарий на предмет каких-либо изменений в комнатах по сюжету новеллы: например, у Максима таким предметом стала гитара, которая будет лежать на соседней кровати лишь в одном из рутов.
Параллельно с этим художник работает над разными освещениями универсальных комнат и рисует разные виды за окном. Получив окончательный список предметов, их референсы и расположение, он приступает к финальному рендеру фона.


