📖 Почему геймдизайн 4X-стратегий скучный и как истмат это исправит

Нет, конечно, заголовок чуть-чуть врёт. Если бы все 4X-стратегии были взаправду скучными, жанр не заимел бы нишу популярности. Но все они страдают от одних и тех же проблем: развитие по принципу снежного кома и линейности развития как таковой. При этом неважно, играем мы в циву-лайк, в парадоксодрочильню, в поделие амплитудов или магнум опус лонгворцев. Все они пытаются как-то изворачиваться, ограничивая развитие теми или иными барьерами, но это работает ограниченно и с переменным успехом. Делает это эти игры хуже? Да! Можно лучше.

📖 Почему геймдизайн 4X-стратегий скучный и как истмат это исправит, image #1

❗️ Бородатый мем с ассирийскими танками у врат Мемфиса — это тоже плохо, но, во-первых, зависит от сеттинга, во-вторых, не мешает фану, а в-третьих, это можно исправить при желании даже не имея за спиной силы исторического материализма. Так что это вообще не главное.

🔬🌎📊💣 Жанр расшифровывается как eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (https://ru.wikipedia.org/wiki/4X), говорить о границах жанра не будем. Чтобы разговор шёл более предметно, мы будем говорить о вещах на примере игр, похожих на серию Civilization. Тем не менее, и в Европе 4, и в Sins of a Solar Empire (хотя это никакая не 4X), и в других можно найти полные аналоги.

📈 Все четыре элемента жанра в процессе партии развиваются линейно. Что я имею в виду? Исследование карты: юниты бегают по карте, убирая туман войны, после чего вы знаете о местности всё. Контроль над территориями: существует параметр принадлежности земли к той или иной стране, и она либо принадлежит, либо нет, а промежуточные варианты всё равно не делают механику глубже. Строительство экономики: с прогрессом технологий вы просто накидываете новые здания и новые улучшения, бонусы растут только вверх, и неважно, по экспоненте или даже по логарифму. Боёвка и противостояние: фактически всё упирается в одну циферу «мощи», даже если механику пытаются углубить, что в общем-то даже и логично, на первый взгляд, но тупо скучно.

А «на второй взгляд» очевидно, что такая линейная прогрессия мощи приведёт к тому, что дубинками можно забить танк. Но дело не только в этом, а в том, что вот например средневековые ополченцы наоборот, были хуже легионеров. Отражено это где-нибудь? Нет.
А «на второй взгляд» очевидно, что такая линейная прогрессия мощи приведёт к тому, что дубинками можно забить танк. Но дело не только в этом, а в том, что вот например средневековые ополченцы наоборот, были хуже легионеров. Отражено это где-нибудь? Нет.

Наиболее полно эти мысли озвучил товарищ вот в этом видосе: https://www.youtube.com/watch?v=cQXL35Vw_O0. Я у него часть тезисов честно спёр, его видео — просто концентрат базы. Здесь он обозревает первое DLC на Humankind и разбирает конкретно проблемы этой игры, суть которых в том, что задумка вроде и хорошая, но механики по отдельности поломаны, а разработчики вместо замены сломанных деталей новыми наваривают новых частей, то есть вообще не понимают как игра играется. Но так как всё взаимосвязано, он говорит и про жанр в целом, и говорит, что он не знает таких стратегий, где не работало бы правило снежного кома, где были бы камбеки. При этом если в рогаликах (ro-ga-li-ka-х, это же именно так должно читаться, да? Не rouge-like, не-е-е-е-ет, говорят в Вашингтоне/Ватикане/Москве) получить в середине пробега рандомную шмотку и построить от неё билд, чтобы дойти до конца, вполне возможно (а если нет, то игра плоха в своём жанре и ей нужно позиционировать себя по-другому), то вот в стратегиях с их очевидной ориентацией на планирование всегда важна ранняя игра, так как получивший преимущество в начале реализует его далее всё больше и больше. В итоге это может упираться либо в возможности человека по микроконтролю, как это происходит в стратегии «бесконечного расползания», либо в какие-то разрабские лимиты, которые душат штрафами, чтобы уравнять шансы. Но все эти костыли хотя и позволяют отстающим расти чуть быстрее, в конечном счёте создают ощущение нечестности, либо же вообще не меняют ситуации. Потому что лимит на города или штрафы на расстояние просто рождают стратегию «высоких империй», где тот же самый рост конвертируется в стройку зданий, а не новых городов. По сути эти стратегии суть одно и то же, так или иначе более сильный получает очевидные бусты. Ситуацию можно улучшать и вводя какие-то механизмы вроде бонусов на исследования для отстающих из-за каких-нибудь утечек технологий, но это же всё равно не позволяет сбить ушедшего вперёд.

⚖️ Нет асимметрии преимуществ. Положим, в пятой Циве арабы в средние века получают своих верблюдов и могут по сравнению с античностью вырваться вперёд и захватывать всё, но если они уже были сильны, то это просто их дополнительно усиляет. Получается, что такие тайминговые атаки зависят от условий, в которых стоите вы, но не особо зависят от того, в каких условий противник. И ни у кого не появляется новых слабостей из-за монотонности технологий, монотонности экономики, монотонности экспансии.

📖 При чём здесь истмат? А при том, что просто углубившись чуть лучше в историю развития человечества можно черпать идеи для геймдизайна, как это всё исправить. Если абстрагироваться от названий у «цивилизаций» и представить их путь развития в целом и в частности технологичный путь как отражение развития не отдельных государств, а этих самых цивилизаций. И у них происходили технологические переходы, которые можно превратить в интересный геймплейный цикл. При чём истмат будет отличаться от школьной схемы, так как рабы только в паре мест в мире составляли больше половины населения, например. А так они были не самой большой частью производства, а «всего лишь» ключевым звеном.

Пример перестройки хозяйства из школьного учебника.
Пример перестройки хозяйства из школьного учебника.

🗿 Основным способом экспансии во всех исторических стратегиях является постройка поселенца с целью поставить новый город. Не аванпост какой-нибудь (который в том же Humankind является только личинкой города, а местного населения вне зон цивилизаций будто бы вообще нет), а именно город. И при этом всё производство осуществляется постройкой районов или улучшений силами игрока, а не захватом местного варварского населения. Всё вертится вокруг городов, тогда как сельская местность представлена фермой, на которую в Циве нужно посадить жителя из города, чтобы он там работал, а если жителя там нет, то ферма ничего не делает. При этом одним из важнейших источников дохода той же Римской империи была дань с многочисленных провинций, которые не были так урбанизированы, как Италия и Испания. Фактически в Галлии на многих-многих километрах были только свободные общинники, которых облагали римскими налогами, и их быт не сильно изменился и к Средним векам.

Между тем наиболее эффективной стратегией в Humankind является экслоит, позволяющий не расползаться блобом города по региону, а раскидывать отдельные районы по всему региону, чтобы они обрабатывали соседние клетки. При этом с этим вступает в прямое противоречие механика, по которой выдаются бонусы за соседство отдельных районов, то есть геймплейная задумка прямо противоположная. Более того, клетки без соседства с городом вообще не обрабатываются, если это не шахта с ресурсом. А с открытием технологии феодализма у нас появляется новый район — деревня, и его можно ставить вдали от города, чтобы он обрабатывал клетки вокруг себя. Но при этом фактически ничего не происходит с городами, которые в реальных средних веках усохли, а здесь продолжают расти. Ничего не произошло со старыми «сельскохозяйственными районами», которые в античности можно было бы условно сопоставить с рабовладельческими виллами. При этом нет никакой необходимости реально строить эти деревни, а можно продолжать развиваться так. Всё равно вам придётся потом, когда город до них дорасти, сносить их и заменять районами. Кроме того, с рабовладельческими виллами («сельскохозяйственными районами»), которые в реальной античности пришли в упадок, вообще ничего не происходит, а в игре они только укрепляются — их бонусы растут с постройкой новых зданий.

⛓ Забавно, что точно также, как и деревни, работает механика рабства в какой-нибудь Циве 4 — она сугубо опциональна и представляет собой размен людей на молотки, а не постоянную основу производства хотя бы в крупных городах — ведь в античной экономике рабы хотя и не составляли большинства вообще никогда, но они были основой силы рабовладельческой аристократии, то есть были ключевым звеном в поддержании тогдашнего политического порядка.

Решение можно бы быть довольно простое — устаревание районов с переходом к новым технологиям, из-за чего, положим, рабовладельческие виллы теряют в эффективности, из-за чего нужно переносить центр тяжести на деревни. Либо же империя изначально не делала ставки на эти виллы, а сосредоточилась на дани с общинников, из-за чего переход к феодальной эксплуатации за счёт появления в сельской местности большого числа замков (которыми следовало бы заменить постройку «деревня», ведь именно замок укрепляет контроль) произошёл бы естественно и непринуждённо, но при этом оно лишало бы преимуществ от крупных рабовладельческих хозяйств, которыми могли бы воспользоваться соседи. Получается выбор между длинной стратегией или короткой, но проецирующийся не только на «построить войска и захватить или вложиться в экономику», а в саму застройку. Между тем, перестройка экономики от античного к средневековому укладу даже в отсутствие варварского вторжения привела бы к кризису, которым могли бы воспользоваться другие участники. Что же мы видим в играх обычно? Никакого кризиса. Какую-то симуляцию можно найти в той же Циве 4, где при смене цивиков вы получается на 1-2 хода анархию, когда встаёт производство, но по сути это не работает, потому что окно слишком маленькое, и нужно только чтобы вы цивики не меняли слишком часто. Так ещё и Индия может менять эти цивики без периода анархии, что с исторической точки зрения тоже бред, но сам факт наличия такого бонуса говорит о том, что механика не работает. Получается, что нет ситуации, когда отстающие народы «ловят» гегемона в момент перехода, что позволяет им влезть в окно исторического шанса. Положим, из-за хозяйственного кризиса доходы упали бы и пришлось бы сокращать армию — античные армии же были больше средневековых. И это не только из-за раздробленности.

🏗 Всё те же тезисы можно спроецировать на промышленное хозяйство. Как происходит промышленная революция в таких играх? Мы изучаем технологии, после чего назначаем в городах стройку объекта «фабрика» и получаем бонус. Между тем в той же Humankind задолго до этого с самого начала игры можно строить «промышленные районы». Что это? По сути это ремесленные кварталы. И если при переходе от античности к средним векам там ничего не поменялось, то с промышленным переворотом появились совершенно новые формы организации производства. Во-первых, промышленное предприятие хорошо бы построить у источника ресурсов, так как логистика стала иметь больше значения, а во-вторых, он вообще не похож на ремесленный квартал. И то, что постройка «фабрика» строится в ремесленных кварталах и улучшает все их показатели, что нет никакого запустения в районах этой оравы кустарей и что они просто плавно перетекают в промзоны, это и неисторично, и скучно.

Ведь как получается? Нет никакого кризиса, и мы как игрок вынуждены тратить свои силы на проставку в очередь строительства, но перед нами нет никаких вызовов. Кроме того, из-за этого всё ещё остаются в силе и дают бонусы такие странные для современной эпохи здания как «кузница», «водяная мельница». В Humankind есть механика, что после некоторых технологий новые города начинают получать пакеты этих зданий прямо с основания, но ведь в старых городах эти здания нужно всё ещё строить, а кроме того, они по сути никуда не деваются. В итоге засраны экраны наличных построек, например. Микроменеджмент от эпохи к эпохе только растёт, а интерес — нет. Но даже если появляются какие-то новые механики, старые не исчезают, хотя должны были бы, по-хорошему.

А как нужно сделать? У новой промышленности новые требования — если эти пресловутые ремесленные кварталы как раз таки не должны иметь никаких бонусов за соседство, а скорее давать бонусы каким-нибудь фермам — обеспечивают крестьян инвентарём, подковы чинят, например, — то фабрики как совсем другой район уже должны образовывать кластеры. Причём производительность этого кластера должна зависеть от близости ресурсов. Причём если ремесленники давали какие-то бонусы фермам (как в моей предыдущей идее), то промышленность должна мочь заменить их, и чтобы они не складывались. Положим, если от ферм до промзоны есть дорога, а в промзоне есть постройка «инструментальный цех». И это реально потребует перестраивать планировку и сносить ненужное. Дополнительное улучшение — это приведёт к тому, что различные географические зоны в разные эпохи будут по-разному полезны. Не будет ситуации, когда идеальное место для города всегда одно и то же вне зависимости от технологий, а хорошее место под определённый район всегда будет нужно просто потому что он будет давать бонусы до конца игры. Это я на тебя смотрю, акведук из шестой Цивы.

Так по мнению разработчиков шестой Цивилизации выглядит современный водопровод.
Реально.
1 of 2
Так по мнению разработчиков шестой Цивилизации выглядит современный водопровод.

🛤 Ну иди вот что мы видим, когда открываем технологию железных дорог в Humankind? Мы получаем возможность построит новый район — железнодорожный узел. Он позволяет связывать между собой города для телепорта войск. Он не даёт промышленности бонусов, он не требует какой-то переделки планировки городов. Между тем для перевозки ресурсов железные дороги имеют ключевое значение, и создание в центре города вокзала могло бы потребовать сноса чего-нибудь, перестройки улиц, но здесь достаточно построить его вообще где-то на отшибе. Даже не рядом с промзоной. Между тем, можно было бы провести расчёт, какие угольная шахта даёт бонусы к производству промзоны в зависимости от того, какие к ней идут дороги и сколько там клеток без дорог. И это даже без добавления «цепочек производства», то есть можно оставить абстрактные молоточки.

Положим, строительство новой инфраструктуры всё-таки линейное. Игрок просто делает новые здания и мало меняет планировку. Но всё равно, наличие таких бонусов от железных дорог преобразует хотя и не сами города, но то, как мы располагаем промзоны, которые преобразуют города. Этот бонус не как в пятой Циве, где за связь города со столицей через железку там просто даётся бонус к производству вне зависимости от расстояний. Хотя там вообще районов не было, потому что это довольно новое веяние. При чём там железные дороги были просто версией обычных дорог на стероидах. И это не самый плохой элемент там, но в связи с районной механикой в более новых играх он мог бы вступить в синергию с другими предложениями.

О том, как выглядят железнодорожные узлы и почему это должно приводить к перестройке города. Или к тому, что фактически центр города дрейфует.
О том, как выглядят железнодорожные узлы и почему это должно приводить к перестройке города. Или к тому, что фактически центр города дрейфует.

🏠 Кроме того, с наступлением новой эпохи произошла дифференциация производства и жилья. Допустим, в городе должен быть жилой район, где живут рабочие с завода, и промзона, где они работают. При этом ремесленный квартал до этого являлся ещё и жильём для тех, кто там работает. Нет, я не предлагаю добавлять микроменеджмент общественного транспорта в глобальной стратегии с многомиллионными армиями и ядерным оружием, но вообще-то с жилищным фондом это ещё один и очень важный элемент перестройки городов. И вообще, нужно привязать производство к населению более чётко — при чём есть игры, где это получилось сделать почти идеально, хотя они и не лишены других недостатков, о которых я говорил выше и продолжу ниже.

Суздаль. Вот исторический облик города, не затронутого промышленным переворотом.
Суздаль. Вот исторический облик города, не затронутого промышленным переворотом.

У нас есть также пример города Суздаль, через который не прошла железная дорога, потому что её провели через Владимир. Так город сохранил свой исторический облик практически полностью. Там даже пограничные столбы города стоят уже сотни лет. При этом до железных дорог Суздаль был более развитым ремесленным центром, чем Владимир. Однако в масштабах игр вроде Цивилизации Владимир и Суздаль просто находятся слишком близко, на карту не поместятся, поэтому не нужно воспринимать этот пример слишком буквально, но это просто пример того, как железная дорога может преобразовать город. Ну и промышленность.

🌟 Или вот механика торговли. Или золота вообще. Есть просто здания, которые делают золото, коммерческому порту вообще на всё плевать — город не транзитный, ничего не производит и не может ничего купить, так он всё равно будет производить золото из воздуха. И хотя реализовать учёт транзитных городов действительно сложно, то можно было бы по крайней мере привязать наличие производства к доходу от торговли. Чтобы просто порту давался бонус за наличие в городе ремесленных кварталов, а особенно за соседство с ними. А коммерческие зоны вообще не нужны. Или нужны, но это должно быть что-то редкое, как Нижегородская ярмарка. При чём там торговали солью аж из Пермской губернии, то есть тут важно ещё и наличие дорог (ну или рек). Допустим, будет какой-нибудь очень условный расчёт потоков ресурсов, и на пересечении двух потоков можно поставить в том городе коммерческий район, который и будет давать бонус. А в Перми нужен этот район, если там только соль производят и отгружают? Да, так как не только от туда, но и туда что-то везут, но всё же доходность там будет меньше.

📖 Почему геймдизайн 4X-стратегий скучный и как истмат это исправит, image #8

🐦 Механика торговли в таких играх оторвана от производства напрочь — не только в тех аспектах, где сложно сделать симуляцию или где это потребовало бы микроконтроля, но даже и там, где это только добавило бы веселья. То есть дело не в том, что это игровые условности, а в том, что авторы не понимают, как работают вещи. То же самое можно сказать про разные варианты механики дипломатии. Такое не везде есть, но кое-где встречается.

В том же Humankind вот ограничили тотальный захват соседей — оккупировав все его города, ты получаешь мир, где должен взять у него пару пограничных городков. Единственная альтернатива — сжечь их все, а потом захватить земли заново, построив аванпосты. Если бы механики отражали реалии, при тотальном захвате всех соседей у игрока случался бы отвал жопы, но так как разрабы не способны отразить реалии, они вводят костыли, которые тупо мешают тотальному захвату не косвенно, а напрямую. К тому же, они же добавили в игру эксплоит, которым можно бесконечно доить соседа, раз за разом его оккупируя и вгоняя в долги. И он из них никогда не вылезет, ведь деньги на контрибуцию берутся из воздуха и зачисляются в долг, и он будет только расти. Даже если в стране столько денег нет.

Ну или вот в новом DLC прокачали дипломатию и добавили целый новый класс культур — дипломатический. Тут остаётся только кинуть загадочный взгляд в мексиканской шляпе и процитировать Нерда:

«Ну добавили они эту дипломатик аффинити, то есть нации чисто дипломаты. Во-первых, мне этот подход просто не нравится, потому что, ну это просто фентезийная ерунда. Да, дипломатия, она важна, но, во-первых, в истории дипломатия стала прям настолько мегаважна с определённого периода, то есть это как минимум, ну, типа, ранний модерн, но не так, чтобы прям всю жизнь и всегда...».
«Но проблема дипломатии как отдельной ветви - это просто фентези. Ну вот знаете, есть воинственные расы, а есть типа мы со всеми друзья, мы со всеми добазаримся, и так проживём».
«Была такая малая народность - морори (им имелись в виду мориори — прим. моё), они были вот такой национальностью пацифистов, и вы можете почитать на досуге - прекрасно закончили, пацифизм просто привёл к успеху».
«Дипломатия, она произрастает из других источников. Обычно дипломатию доют или когда у вас много денег, и вот торговлей с вами и привилегией торговли с вами вы можете как-то вот там в общем-то торговать и под таким соусом продавливать свои интересы, или когда у вас большая боевая мощь».
«Дипломатия как отдельная сфера жизни - это просто чушь и бред».

Аффинити дипломатов позволяет за «обиды» собирать «компромат» на чужие государства. Первая проблема: в отличие от всех остальных аффинити, которые были проактивны и толкали к действиям, эта аффинити реактивная, то есть зависит от действий других, а это для геймплея в принципе не хорошо. И второе:

«И всё это приведёт к такому геймплею, что вот... раньше, пока видеорегистраторы не были повсеместными, был же такой скам, что типа ты едешь себе едешь спокойно тихонько, а на тебя там из-за угла какой-то чувак набрасывается, ну так вот, легонечко напрыгивает тебе не капот и такой: "ОЙ, АЙ, ТЫ МЕНЯ СБИЛ, ПОШЛИ В СУД, ТЫ СЯДЕШЬ", и вот так на слабохарактерных личностей, потом, знаете, тут же из-за кусков милиционер нарисовывается, который тут же: "АХ ТЫ, ЩАС Я ТЕБЯ В ТЮРЬМУ", и под таким соусом из граждан отжимали бабло, и получается, что здесь всё то же самое, но больше в государственном формате. Вот то есть дипломаты должны играть как — они должны плодить массу единичек, кидать их в проходные территории врагов (есть территории, где только аванпост, эти территории проходные), и вон там эти единички должны бегать, их тупой комп будет атаковать, и единички будут убегать, и вот так вот будут обиды генерироваться, а с обид будет компромат, и этот компромат подбирать, и пошло-поехало».
«И в чём здесь проблема: во-первых, это будет работать только против тупого компа, потому что человек просто не будет атаковать ваши единички, потому что это выгодно вам, а не ему, во-вторых, в игре и так достаточно микро, а эта вся схема, она мега микро интенсивная».
«...каждый ход десяток этих бомжей вот так вот вот так вот вот так вот».
«мгновенно подрубаете демилитаризованный и окружаете своими войсками компа, окружаете вот единичками, чтобы он просто не мог пройти никуда, и он там типа застревает, и там его юниты типа бултыхаются, бултыхаются, бултыхаются, ну и при этом ещё ваша армия должна быть сильнее, чтобы у него не было возможности напасть, чтобы он просто вынужден был стоять, ждать, такой ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ, и вот, он бултыхается, и пока он бултыхается, вы с него отжимаете компромат, я уж не знаю, что там с этими несчастными зажатыми, прижатыми к стенке бойцами делают, что на них компромат собирают, но... детям такое лучше не показывать».
«Какое это имеет отношение к дипломатии, я не знаю, но это две основные стратегии, ну это просто... ну это просто лицепальма».
«...в мультиплеере воюют не чтобы завоевать, а чтобы физически уничтожить, и для этого высокий счёт не нужен, просто вас бреют, а вас бреют, потому что все эти вот шесть дипломатических наций, они в экономическом плане вообще никакие».

💊 Все эти проблемы геймплея по сути проистекают из непонимания разработчиков не только как работает геймдизайн, но и из непонимания того, как работает реальная история. Это в очередной раз доказывает, что целостное мировоззрение человека влияет на всю его деятельность, и если у вас либшиза, то и историческую стратегию вы сделаете дурацкую.

Всякие попытки исправить косяки геймдизайна даже со стороны людей, которые реально шарят, разбиваются о неспособность увидеть корни некоторых явлений. К примеру, борьба с расползанием и накручивание новых механик создают искусственные барьеры или удесятеряют микроконтроль, при этом старые механики между собой всё равно не работают. В этом смысле стратегии не очень далеко ушли от времён Цивилизации IV или даже Цивилизации III, когда весь первичный потенциал концепции был уже основательно разработан. Качественно новых подходов так и не появилось из-за общего кризиса идей, все пиздят друг у друга и получается шиза.

В каком-то смысле они даже деградировали, ведь в первых двух Цивах была фишка с распадом империй в результате революции на несколько стран, тогда как с третьей части такого произойти просто не может. Народные умельцы даже захотели вернуть это в четвёртую часть, сделав на это мод: http://www.internetwars.ru/CivMODS/Revolutions/Revolutions.htm. Хотя это всё выглядит всрато. Где такое есть? В Европе 4. Где такого нет? В Стелларисе. Но в Стелларисе тоже есть модификации и на гражданские войны. То есть даже вот такую очевидную вещь как гражданские войны увидишь не в каждой исторической стратегии, а про остальные проблемы уже и говорить нечего…

«Я бы очень сильно хотел, знаете ли, какую-нибудь монографию авторов почитать, где они просто излагают причины, по которым те или иные формулы, они работают, потому что сейчас это такая, знаете лавкрафтианская, ктулхианская логика, это вот просто какой-то вот, знаете, грибной поток, это грибной поток с там... с юготы, по-моему, или миго... Ну, в общем-то, много хороших национальностей, просто поток безумия, хтонического, и там, знаете, с окраины солнечной системы, и какого-то смысла мой мозг, по крайней мере, придать не может».
1102 views·19 shares