Полное прохождение сюжета Escape from Tarkov
Содержание:
≻ Сюжетная квестовая цепочка
Основной сюжет:
1. «Тур»
2. «Небеса в огне»
● Выбор: «Отдать кейс Прапору»
● Выбор: «Кейс останется со мной»
3. «Билет»
● Концовка «Выживший»
● Концовка «Должник»
● Концовка «Спаситель»
● Концовка «Падший»
Побочные истории:
4. «Батя»
5. «Случайный свидетель»
6. «Они уже здесь»
7. «Синий огонь»
8. «Неизвестные»
9. «Лабиринт»
10. «Борей»
≻ Терминал: гайд и прохождение
≻ Записки и кассеты
Сюжетная квестовая цепочка
После создания персонажа начинается вступительный сюжетный трейлер, рассказывающий суть конфликта в Таркове. Игра начинается с обучения в локальном рейде, где наш ЧВК просыпается после взрыва на Эпицентре.
1. История «Тур» [▲]
Требования следующие:
Главные задачи:
● Выбраться из Эпицентра;
● Поговорить с Терапевтом;
● Передать Терапевту 250 тысяч рублей;
● Поговорить с Барахольщиком;
● Выжить на локации Развязка и выйти или посетить Развязку 3 раза;
● Рассказать Барахольщику о результатах разведки;
● Поговорить с Лыжником;
● Выжить на локации Таможня и выйти или посетить Таможню 3 раза;
● Передать Лыжнику предметы из категории «Стройматериалы» (5 шт.);
● Поговорить с Механиком;
● Выжить на локации Завод и выйти или посетить Завод 3 раза;
● Выжить на локации Лес и выйти или посетить Лес 3 раза;
● Убить 3 любых цели на локации Лес;
● Найти вход в портовый Терминал;
● Найти способ связаться с военными на Терминале;
● Использовать рацию, чтобы связаться с военными;
● Узнать, как выбраться из Таркова;
● Выжить на локации Берег и выйти или посетить Берег 3 раза;
● Передать 20 тысяч долларов Механику;
● Обеспечить доступ на локацию Маяк;
● Передать Прапору 5 жетонов ЧВК;
● Обеспечить доступ на локацию Резерв;
● Обеспечить доступ на локацию Улицы Таркова;
● Попасть на секретный объект TerraGroup;
● Осмотреть офисы топ менеджеров на локации Лаборатория;
● Осмотреть серверную на локации Лаборатория;
● Найти путь отхода через водосток Лаборатории.
Опциональные задачи:
● Посетить Развязку 3 раза;
● Посетить Таможню 3 раза;
● Посетить Завод 3 раза;
● Посетить Лес 3 раза;
● Посетить Берег 3 раза;
● Найти в рейде 2 предмета из категории Оружие;
● Найти в рейде 5 предметов из категории «Стройматериалы»;
● Собрать 250 тысяч рублей;
● Найти в рейде 5 жетонов ЧВК;
● Собрать 20 тысяч долларов;




История представляет из себя серию мелких поручений от торговцев, по ходу выполнения которых нам откроется доступ ко всем торговцам и картам. Она представит ключевых персонажей игры и основные виды задач, которые нам предстоит выполнять в игре.
В начале доступны контакты только с Терапевтом и Барахольщиком. После выполнения поручения Барахольщика нам поэтапно открываются Лыжник, Механик, Прапор и Миротворец, в указанном порядке. После появления задачи «Найти вход в портовый Терминал» выходим на Берег и направляемся в сторону выхода «Дорога на Таможню». Задача засчитывается при приближении к интеркому, находящемуся под вышкой, стоящей по дороге в Терминал. Использовав интерком, получаем послание на три буквы и закрытие задачи «Связаться с гарнизоном порта через интерком».


После разговора с военными, для продвижения по квесту потребуется разблокировать доступ к Маяку, Резерву. Для доступа к Маяку отдаем 20.000 долларов Механику, для доступа к Резерву отдаем Прапору 5 жетонов ЧВК. Чтобы разблокировать доступ к Улицам потребуется отдать Терапевту 250 тысяч рублей.
Для завершения истории «Тур» также потребуется найти лаб. ключ-карту.
Получив ее, надо попасть в Лабораторию через один из переходов: либо на Заводе, либо на Улицах.


Зайдя на Лабу задание обновится. Теперь нам надо пройти по нескольким местам на локации.
Пройдя по всем местам и выйдя с локации нам откроется доступ к Лаборатории.
Открытие доступа ко всем локациям завершает историю «Тур» и игрок получает достижение «Прогулка».
2. История «Небеса в огне» [▲]
Требования следующие:
Главные задачи:
● Найти упавший самолет;
● Поднять 2 уровень лояльности с Прапором;
● Разузнать про упавший самолет;
● Найти флешку в одном из внедорожников Gelandewagen;
● Передать 2000 долларов Терапевту;
● Передать флешку Прапору;
● Дождаться информации от Прапора;
● Найти чёрный ящик упавшего самолета;
● Оставить чёрный ящик в условленном месте;
● Передать Прапору 3 аккумуляторных батареи;
● Передать Прапору 5 печатных плат;
● Передать Прапору 2 набора инструментов;
● Дождаться информации от Прапора;
● Найти бронированный кейс;
● Передать Прапору бронированный кейс ИЛИ Оставить бронированный кейс себе.
Опциональные задачи:
● Найти 2000 долларов для Терапевта;
● Узнать информацию о внедорожнике у Терапевта;
● Найти нужный внедорожник Gelandewagen;
● Найти флешку в одном из внедорожников Gelandewagen;
● Найти в рейде 3 аккумуляторных батареи;
● Найти в рейде 3 печатных платы;
● Найти в рейде 2 набора инструментов.






История исследует падение самолета, который упал на Лесу и судьбу его пассажиров.
Задание начинается после выполнения поручения Механика на Заводе по квесту «Тур».
После нахождения самолета на Лесу, и поднятия второго уровня лояльности с Прапором, он отправляет игрока искать Гелентваген, в котором перевозили сотрудника TerraGroup, при котором была флешка с данными о самолете. Не имея сведений о местонахождении машины, Прапор посылает игрока к Терапевту, говоря о том, что она точно располагает такой информацией. Эльвира не собирается помогать нам бесплатно и требует 2000 баксов за инфу.
Для продвижения по задачам необязательно отдавать доллары Терапевту, достаточно лишь найти флешку во внедорожнике.



Внедорожник находится на Берегу, у обваленного тоннеля. Флешка лежит под его задним левым колесом, либо на пороге.
После передачи флешки Прапор просит подождать. Ожидать надо примерно 1 час, а потом Павел Егорович отправит игрока забрать черный ящик из самолета и заложить его на Берегу, в обваленном доме в деревне рыбаков.



Заложив предмет и вернувшись к Прапору мы получим задачу передать торговцу 3 аккумуляторных батареи, 5 печатных плат и 2 набора инструментов, которые понадобятся для расшифровки черного ящика.
Передав Прапору набор юного электроника придется подождать примерно 4 часа. Его помощник оставил флешку и транскрипт в доме председателя на Берегу.




После передачи флешки и транскрипта Прапору, торговец станет читать документ, но ему кто-то позвонит и он выгонит игрока из кабинета. Придется подождать еще 1 час. Это приводит к финалу истории, где Прапор просит забрать защищенный кейс, в котором находится «Билет из Таркова». Поиски кейса опять приводят к самолету, объект поисков находится в кокпите.
Забираем кейс и приходим к Прапору. При входе у игрока появляется важный выбор, завершающий историю «Небеса в огне»: Отдать кейс Прапору или нет.




Выбор: «Отдать кейс Прапору»
Выбор открывает достижение «Слово мужчины», а также награду в виде 1 миллиона рублей от Прапора. Если вы хотите пройти игру на концовки «Выживший», «Должник» и «Падший» кейс необходимо отдать, чтобы избежать лишнего гринда в дальнейшем.
Выбор: «Кейс останется со мной»
Выбор открывает достижение «Просто бизнес», кейс окажется у вас на почте. Если вы хотите пройти игру на концовку «Спаситель», кейс необходимо оставить, чтобы избежать лишнего гринда в дальнейшем.
Если вы выбрали этот вариант, Прапор затаит на нас обиду и репутация с ним сильно снизится, а концовки «Выживший» и «Падший» усложнятся.
При этом появится возможность получить дополнительное достижение в концовке «Выживший», где торговец попросит заплатить 500 миллионов рублей. После передачи денег у вас будет 72 часа на выполнение новых задач от Прапора, если всё выполнить в установленный срок то это откроет достижение «Я - скорость».
3. История «Билет» [▲]
Если мы отдали кейс Прапору, для продвижения по истории придётся вернуть его. Если кейс у вас, можно сразу переходить к его вскрытию.
Возвращение кейса
Устанавливаем Разведцентр и разговариваем с Керманом.
Хакер будет сильно раздосадован нашим выбором и на некоторое время оборвет с нами связь. Когда мы опять сможем поговорить, Керман отправит нас поболтать с Прапором по поводу кейса, но разговор не даст ничего дельного. Снова поговорив с Керманом отправимся на Маяк, в лагерь людей Прапора. Тут необходимо найти записку, в которой говорится что Прапор продал кейс.



Прочитав записку выходим из рейда и рассказываем о содержимом Керману. Узнаём от него, что кейс находится у Смотрителя и нам стоило бы поговорить с ним. Получив доступ к Смотрителю через линейку квестов «Сетевой провайдер», отправляемся на Маяк. Первой задачей от Смотрителя будет собрать 3 синих папки с документами TerraGroup.
Отдав ему папки, получаем второе задание — выстрелить желтым флаером напротив входа в ТЦ Ультра и убить 15 целей. Всё это надо выполнить за один рейд.
Выполнив задачи, Смотритель отдаст нам кейс и передаст привет Мистеру Керману.
Вскрытие кейса
За помощью по выскрытию кейса требуется обратиться к Механику. Торговец говорит, что вскрыть кейс дело не быстрое и ему понадобится эксперементальный подавитель сигналов, который можно найти в Лаборатории.
Необходимый предмет можно найти лекционном зале на первом столе, на круглом столе на «котах» и на столе в комнате исследований в жилом модуле.




После нахождения подавителя сигналов и разговора с Механиком на верстаке откроется новый крафт, позволяющий открыть защищенный кейс. Крафт длится ~16 часов и требует 1 уровень верстака.
После окончания крафта и вскрытия кейса в схроне вы получаете RFID-карту на имя Круглова, случайную цветную ключ-карту, ключ-карты доступа к лаборатории, евро и с небольшим шансом ценности.
По заданию требуется прочитать инструкцию к RFID-карте, которую мы забираем с почты и читаем в справочнике.
Идём к Керману на разговор в разведцентр. Керман предложит сотрудничество. При отказе вы переходите на концовку «Выживший». При согласии — на концовки «Спаситель», «Должник» или «Падший».
Концовка «Выживший» [▲]
Для концовки потребуется:
● 300 миллионов рублей.
Отказавшись работать с Керманом, берем карту Круглова в спецслот и отправляемся к интеркому на Берегу. Проводим картой по кард-ридеру, но карта не работает. Выходим из рейда и обращаемся за помощью к Прапору. Так как до этого мы отдали ему кейс, он попросит нас заплатить лишь 300 миллионов за билет из Таркова. Если не отдавать кейс, отдавать придётся 500 миллионов.
Заплатив Павлу Егоровичу 300 миллионов, получаем от него записку для прохода через КПП Терминала. Также, теперь мы можем покупать у него эту записку, по 5.000.001 рубль за штуку, по 2 штуки за завоз, на первом уровне лояльности.
Берем записку, и, с 21:00 до 06:00, отправляемся на Терминал.
● 500 миллионов рублей.
Отдав 500 миллионов рублей необходимо на локации «Лаборатория» найти 4 папки с документами и скрафтить из них SSD-диск, который в последствии передаем Прапору. Также потребуется убить 50 целей на локации «Улицы Таркова» и убить 4 ЧВК за один рейд и при этом выжить. Выполнив все задачи Прапора получаем от него записку для прохода через КПП Терминала. Также, теперь мы можем покупать у него эту записку, по 5.000.001 рубль за штуку, по 2 штуки за завоз, на первом уровне лояльности.









Берем записку, и, с 21:00 до 06:00, отправляемся на Терминал.
Концовка «Должник» [▲]
Для концовки потребуется:
● Разведцентр, ур. 3;
● Доступ к Смотрителю;
● Чистая RFID-карта;
● 40 биткойнов;
● 2 любых крупных компромата;
● Ключ-карта TerraGroup Labs (чёрная);
● Ключ-карта от склада TerraGroup (Полихим);
● 100 жетонов ЧВК;
● Ключи от всех меченых комнат.
Согласившись работать с Керманом, получаем от него новое задание. Требуется найти:
● Мастер-пропуск;
● Чистую RFID-карту;
● Устройство шифрования RFID-карт.
Выдвигаемся в лабораторию и находим мастер-пропуск в сейфе, открываемом чёрной ключ-картой. Сейф находится в комнате, в офисе-«молекуле», которая также открывается чёрной ключ-картой.
Условие «Найти устройство шифрования RFID-карт» невозможно выполнить. Чтобы продвинуть историю, выживаем суммарно 30 минут на Лаборатории.
Возвращаемся к Керману и рассказываем, что не смогли найти устройство. Он предполагает, что шифраторы могли растащить рейдеры. В качестве решения Керман предлагает договориться с Механиком: у его друга Электроника может быть в наличии такое устройство. Здесь нас ждёт очередной таймгейт — Механику нужно ~12 часов, чтобы связаться и выяснить все подробности.
После таймгейта Механик просит передать ему 40 монет биткойна в качестве оплаты за помощь Электроника. Отдав нужную сумму мы получаем ключ от квартиры по адресу Климова, 14А, в которой спрятано устройство для шифрования RFID-карт. Также у Механика открывается обмен на этот ключ за 1 биткойн.
Отправляемся на Улицы и находим нужный дом. Нам нужна вторая квартира, устройство будет лежать под столиком со свиньей.






Забрав устройство и сбежав с локации, можем запускать крафт, который будет длиться ~22 часа.
После окончания крафта RFID-карты идём на Берег, к интеркому, и проводим по кард-ридеру новой картой. Попытка оказывается неудачной, нужно будет поговорить с Керманом. Он расскажет, что решил не раскрывать сразу все карты и знал, что карта не сработает.
Здесь нам опять предложат сделать важный выбор — помочь ли Мистеру Керману в поисках компромата на TerraGroup? Соглашаемся.
При отказе мы переходим на концовку «Падший» и получаем достижение «Достаточно твоих игр!». Если в процессе диалога ответить: «Серьёзно? Играть со мной решил? Иди на хер со своими играми!», выбора не произойдёт. Это тоже считается отказом и мы также получим достижение.
Хакер попросит нас найти компрометирующие данные, которые позволят похоронить компанию TerraGroup. Также нам потребуется установить Разведцентр 3 уровня. Поставив модуль, разговариваем с Керманом и передаем ему два любых крупных компромата, после чего отказываемся продолжать поиск компромата на TerraGroup и получаем достижение «Поворот не туда».
При согласии на поиск компромата вы переходите на концовку «Спаситель».
Сказав Керману, что мы ему не мальчик на побегушках, разрываем с ним контакт и направляемся к Смотрителю. Торговец знает зачем мы пришли и предлагает сделку — мы поработаем на него, а он предоставит нам ключ-карту, с которой нас пустят на Терминал.
Принимаемся за работу. Первой нашей задачей станет сбор материалов топографической разведки на Маяке, Лесу, Таможне, Эпицентре и Заводе.
Далее приложены лишь некоторые спауны материалов, сбор информации еще ведется.







Собрав все материалы начинаем оцифровывать их в Разведцентре. Для крафта также понадобится обычная военная флешка. Крафт занимает 6 часов.
Получив флешку с материалами отправляемся к Смотрителю. Он даст нам следующее задание — убить 30 ЧВК на Лесу и принести ему 100 жетонов. После подработки локальным Джоном Уиком Смотритель попросит игрока найти амулеты Сектантов во всех меченых комнатах в игре, кроме меченки Маяка. Амулеты можно собирать и закладывать по одному.






После сбора амулетов отправляемся на полуостров Маяка, где, в общей спальне (меченый ключ), надо будет заложить амулеты.
После закладки всех амулетов отчитываемся о проделанной работе Смотрителю. В награду он выдаст ключ-карту, которая даст нам возможность попасть на эвакуацию. Также, теперь мы можем обменивать у него 1 синие документы на 1 ключ-карту от Терминала.




Кладем карту в спецслот, и, с 21:00 до 06:00, отправляемся на Терминал.
Концовка «Спаситель» [▲]
Для концовки потребуется:
● Разведцентр, ур. 3;
● Чистая RFID-карта;
● 40 биткойнов;
● Ключ-карта TerraGroup Labs (чёрная);
● Прохождение всех остальных историй;
● Ключ от апартаментов в ЖК Cardinal;
● Пройденная сюжетная линия Водителя БТР;
● Модуль «Солнечная батарея» в Убежище.
Согласившись работать с Керманом, получаем от него новое задание. Требуется найти:
● Мастер-пропуск;
● Чистую RFID-карту;
● Устройство шифрования RFID-карт.
Выдвигаемся в лабораторию и находим мастер-пропуск в сейфе, открываемом чёрной ключ-картой. Сейф находится в комнате, в офисе-«молекуле», которая также открывается чёрной ключ-картой.
Условие «Найти устройство шифрования RFID-карт» невозможно выполнить. Чтобы продвинуть историю, выживаем суммарно 30 минут на Лаборатории.
Возвращаемся к Керману и рассказываем, что не смогли найти устройство. Он предполагает, что шифраторы могли растащить рейдеры. В качестве решения Керман предлагает договориться с Механиком: у его друга Электроника может быть в наличии такое устройство. Здесь нас ждёт очередной таймгейт — Механику нужно ~12 часов, чтобы связаться и выяснить все подробности.
После таймгейта Механик просит передать ему 40 монет биткойна в качестве оплаты за помощь Электроника. Отдав нужную сумму мы получаем ключ от квартиры по адресу Климова, 14А, в которой спрятано устройство для шифрования RFID-карт. Также у Механика открывается обмен на этот ключ за 1 биткойн.
Отправляемся на Улицы и находим нужный дом. Нам нужна вторая квартира, устройство будет лежать под столиком со свиньей.






Забрав устройство и сбежав с локации, можем запускать крафт, который будет длиться ~22 часа.
После окончания крафта RFID-карты идём на Берег, к интеркому, и проводим по кард-ридеру новой картой. Попытка оказывается неудачной, нужно будет поговорить с Керманом. Он расскажет, что решил не раскрывать сразу все карты и знал, что карта не сработает.
Здесь нам опять предложат сделать важный выбор — помочь ли Мистеру Керману в поисках компромата на TerraGroup? Соглашаемся.
При отказе мы переходим на концовку «Падший» и получаем достижение «Достаточно твоих игр!». Если в процессе диалога ответить: «Серьёзно? Играть со мной решил? Иди на хер со своими играми!», выбора не произойдёт. Это тоже считается отказом и мы также получим достижение.
Хакер попросит нас найти компрометирующие данные, которые позволят похоронить компанию TerraGroup. Также нам потребуется установить Разведцентр 3 уровня. Поставив модуль, разговариваем с Керманом и соглашаемся продолжить поиск компромата на TerraGroup.
При отказе мы переходим на концовку «Должник» и получаем достижение «Поворот не туда».
Далее потребуется передать Керману крупный компромат, который добывается в ходе остальных сюжетных линиий.
С выходом сюжетной линии «Борей» в игре появился девятый компромат, однако Керману достаточно передать любые восемь.
Список компромата:
- Отчёт об испытаниях топливного катализатора — «Я нашёл информацию про Blue Ice. И это не топливный катализатор, как заявлялось на весь мир.» — история «Неизвестные», склад TerraGroup на локации Завод (Ключ-карта «Полихим»).
- Отчёт о развёртывании агентурной сети — «Тут доказательства, что агенты Неизвестных сидят в госструктурах многих стран.» — история «Батя», напротив входа в комнату Смотрителя на красной коробке с песком.
- Документ с упоминанием Хранителя — «В TerraGroup полно агентов Неизвестных.» — история «Неизвестные», находится на локации Улицы Таркова, квартира А.П. в комнате, запертой на электронный замок.
- Спецификация изделия №1156 — «Над городом использовали экспериментальное ЭМИ-оружие, разработку TerraGroup.» — история «Синий огонь», документ находится в синем фургоне рядом с отделением «Почты Руси» на локации Улицы Таркова.
- Спецификация системы ARRS — «У TerraGroup была масштабная система наблюдения.» — история «Они уже здесь», выдает Механик после передачи флешки с данными со станции ARRS.
- Аудиокассета с компроматом — «Заместитель министра Шкуренко пытался договориться с ОПГ.» — история «Случайный свидетель», находится на локации Берег в клумбе на ул. Цветочная д. 3.
- Отчёт об исследованиях на объекте «Лабиринт» — «У меня есть данные о незаконных и жестоких опытах на объекте TerraGroup.» —история «Лабиринт», находится на локации Берег у стока рядом с портовым вокзалом «Норвинский».
- Стенограмма разговора с мисс А. — «У меня есть запись разговора важных шишек в TerraGroup. Они болтают про контроль Большой Семёрки и какие-то глобальные изменения в мире.» — история «Билет», находится на локации Улицы Таркова, внутри сейфа в апартаментах ЖК «Cardinal».
Данный документ появляется после получения опциональной задачи «посетить квартиру Круглова на локации Улицы Таркова» в истории «Билет». Берем с собой черную ключ-карту, ключ от апартаментов в ЖК Cardinal и отправляемся на Улицы. Заходим в угловое здание, ближайшее к выставочному центру и поднимаемся на второй этаж. Находим комнату с картиной, отодвигаем картину и проводим ключ-картой по кард-ридеру. Сейф рядом откроется и мы можем забирать документ.





- Данные из архива Ледокола — история «Борей», выдает Механик после расшифровки трёх дисков с данными Ледокола.
Дополнительно можно передать мелкий компромат на TerraGroup (аудиокассеты, записки и т.д.).
За сдачу мелкого компромата мы получаем достижение «Мелочь, а приятно».
После сдачи 9 документов у нас на почте появляется защищенный контейнер «Альфа-1» с компроматом на TerraGroup.
После получения контейнера еще раз разговариваем с Керманом. Он передаст нам хеш-коды для перепрограммирования ключ-карты через свое доверенное лицо, которым оказывается Скупщик. Если отношения с ним ниже 4.0, он откажется вести с нами дела.
После того как мы завоюем доверие торговца, он даст нам задание:
● В PVP ZONE — Выйти на совместном выходе с Диким на Резерве и Лесу;
● В PVE ZONE — Убить 5 ЧВК за один рейд на Берегу и 5 ЧВК за один рейд на Развязке.
Пока вы не выполнили эти задачи, диких вам убивать нельзя.
После выполнения задач надо будет погриндить еще — для продвижения истории требуется поднять отношение с водителем БТР до 0.4. Для достижения этой цели необходимо пройти его цепочку квестов. Идти в ней по ветке Лыжника ни в коем случае нельзя.
Пройдя всю цепочку приходим к Скупщику и забираем у него флешку с хеш-кодами.
После разговора со Скупщиком и получения флешки понадобится построить в Убежище модуль «Солнечная батарея», так как без него крафт перепрограммированной карты для прохода на Терминал не появится. Установив батарею получаем крафт. Длиться он будет ~4 часа.
После крафта карты берем ее, контейнер с компроматом, и, с 21:00 до 06:00, отправляемся на Терминал.
Концовка «Падший» [▲]
Для концовки потребуется:
● Разведцентр, ур. 2;
● Чистая RFID-карта;
● 40 биткойнов;
● Ключ РБ-ПКПТС.
Согласившись работать с Керманом, получаем от него новое задание. Требуется найти:
● Мастер-пропуск;
● Чистую RFID-карту;
● Устройство шифрования RFID-карт.
Выдвигаемся в лабораторию и находим мастер-пропуск в сейфе, открываемом чёрной ключ-картой. Сейф находится в комнате, в офисе-«молекуле», которая также открывается чёрной ключ-картой.
Условие «Найти устройство шифрования RFID-карт» невозможно выполнить. Чтобы продвинуть историю, выживаем суммарно 30 минут на Лаборатории.
Возвращаемся к Керману и рассказываем, что не смогли найти устройство. Он предполагает, что шифраторы могли растащить рейдеры. В качестве решения Керман предлагает договориться с Механиком: у его друга Электроника может быть в наличии такое устройство. Здесь нас ждёт очередной таймгейт — Механику нужно ~12 часов, чтобы связаться и выяснить все подробности.
После таймгейта Механик просит передать ему 40 монет биткойна в качестве оплаты за помощь Электроника. Отдав нужную сумму мы получаем ключ от квартиры по адресу Климова, 14А, в которой спрятано устройство для шифрования RFID-карт. Также у Механика открывается обмен на этот ключ за 1 биткойн.
Отправляемся на Улицы и находим нужный дом. Нам нужна вторая квартира, устройство будет лежать под столиком со свиньей.






Забрав устройство и сбежав с локации, можем запускать крафт, который будет длиться ~22 часа.
После окончания крафта RFID-карты идём на Берег, к интеркому, и проводим по кард-ридеру новой картой. Попытка оказывается неудачной, нужно будет поговорить с Керманом. Он расскажет, что решил не раскрывать сразу все карты и знал, что карта не сработает.
Здесь нам опять предложат сделать важный выбор — помочь ли Мистеру Керману в поисках компромата на TerraGroup? Отказываемся.
При соглашении мы переходим на концовки «Должник» и «Спаситель». Также за отказ мы получим достижение «Достаточно твоих игр!». Если в процессе диалога ответить: «Серьёзно? Играть со мной решил? Иди на хер со своими играми!», выбора не произойдёт. Это тоже будет считаться отказом и мы также получим достижение.
Отказавшись сотрудничать с Керманом, придется искать нового покровителя, в лице которого выступит Прапор.
Прапор сообщит нам, что некий учёный из TerraGroup оставил в бункере на Резерве чемоданчик с биологическим оружием, и его нужно вернуть, чтобы нас пропустили в порт. Но эта информация досталась торговцу не бесплатно, поэтому необходимо компенсировать издержки, выплатив Прапору 1 000 000$.
Берем ключ РБ-ПКПТС и отправляемся в бункеры под Резервом. Ключ открывает кладовку в командной части бункеров, дверь находится слева от гермодвери, которая ведёт в затопленное помещение. Кейс находится на стеллаже у левой стенки комнаты.


Далее передаём кейс и деньги Прапору, после чего он отправит нас погулять на пару дней. За передачу кейса игрок получит достижение «Рванет?».
После таймгейта в 2 дня Прапор выдаст нам флешку с хеш-кодами для перезаписи ключ-карты допуска в Терминал.
Далее необходимо построить Солнечную батарею, в следствии чего на Разведцентре появится возможность закодировать карту. Крафт длится 12 часов.
Скрафтив карту, берем ее и, с 21:00 до 06:00, отправляемся на Терминал.
4. История «Батя» [▲]
Требования следующие:
Главные задачи:
● Найти след спецподразделения BEAR;
● Узнать у торговцев больше о Богатырях;
● Найти позицию «Рябина»;
● Найти форпост «Гнездо»;
● Найти место засады;
● Найти форпост «Карусель»;
● Найти личные записи Богатырей;
● Узнать больше о Воеводе;
● Установить Разведцентр 3 уровня;
● Достать больше информации о засаде из телефона Моремана;
Опциональные задачи:
● Найти личные вещи командира отряда;
● Найти памятный предмет одного из Богатырей;
● Найти личный предмет Богатырей;
● Найти жетон одного из Богатырей;
● Найти патч Богатырей;
История рассказывает о судьбе отряда ветеранов ЧВК BEAR.
Начать задание можно: подойдя к некоторым из трупов BEAR, раскиданных по картам; придя на одну из стоянок ЧВК BEAR; подобрав и осмотрев (на кнопку с книжкой) патч группы Богатырей во времянке под ЛЭП у новой заправки. Патч также можно найти под трупом бойца BEAR у подбитого БРДМ на конвое в Лесу.




Единственным торговцем, который расскажет нам о группе, будет Егерь. Он отправляет игрока искать позиции на Развязке и Лесу, где будут лежать нужные по квесту предметы. На лесу, на позиции «Рябина», можно найти рапорт Воеводы и амулет Стрельца.





На Развязке, на форпосте «Гнездо», будут лежать: отчет об операциях группы, кусок записки с кодом, карта с триангуляцией сигнала, записка бирца и аудиокассета с докладом.








После нахождения всех документов надо будет опять отправиться на Лес, где, недалеко от старого депо, находится место засады на Богатырей. Там мы найдем могилу Моремана, на которой лежит его жетон, телефон и второй кусок записки с кодом.




После нахождения телефона персонаж думает о том, что в нем надо бы порыться для нахождении какой-нибудь инфы. Это открывает нам крафты двух кассет с аудиозаписями Моремана на верстаке.
Пока крафтятся кассеты, выходим на Развязку и направляемся в магазин IDEA. На его входе есть фудкорт, который Богатыри переоборудовали в форпост «Карусель». Пошарившись по первому и второму этажам находим диктофон Воеводы, аудиокассету с его рассуждениями, открытку Тарана, личные дела Тарана, Воеводы и Стрельца, а также записку последнего.









Для дальнейшего прохождения требуется построить разведцентр 3 уровня. После его постройки оказывается, что след пропавшего отряда BEAR стоит искать у Смотрителя.





В этот же момент откроется цепочка квестов «Сетевой провайдер». Выполнив ее, обязательно сдайте квест «Новое знакомство» перед продолжением прохождения истории.
Смотрителю потребуется принести все личные вещи Богатырей: диктофон Воеводы, открытку Тарана, амулет Стрельца, жетон Моремана и патч Богатырей. После передачи нужных предметов придется подождать еще 24 часа, чтобы Воевода вышел на связь.
Выйдя на связь с командиром Богатырей, он попросит игрока доказать свою «профпригодность». Для этого придется:
● Поднять навык «Сила» до 15 уровня;
● Поднять навык «Стрессоустойчивость» до 10 уровня;
● Поднять навык «Легкие пулеметы» до 5 уровня;
● Поднять навык «Штурмовые винтовки» до 10 уровня;
● Убить 15 любых целей, не умерев;
● Убить 4 ЧВК, не умерев.
После успешного прохождения «собеседования», выходим на связь с Воеводой. Вместо него нам ответит Таран, пулеметчик группы. Он даст нам первую боевую задачу: найти след предателей, которые устроили засаду на отряд. Поиски приведут игрока на стоянку BEAR на Маяке. На весле, в костре посреди стоянки, будет висеть записка, в которой говорится о том, что Прапор слил предателям инфу о Богатырях.


Найдя доказательства, играющие против Прапора, выходим с локации и связываемся с офицером, чтобы задать ему пару вопросов. В ходе допроса выяснится, что Прапор лишь предоставлял услуги курьера, чтобы доставлять приказы некоего «Генерала». Люди Прапора оставляли записки в кругах сектантов, один из которых нам и предстоит осмотреть. Выходим на Лес и направляемся к кругу сектантов между Лесопилкой и КПП со времянкой. Там и будет лежать нужная нам записка.
Прочитав записку, узнаём, что Смотритель «благословил» Генерала и тоже повязан в этой истории. Из разговора с ним выходим на компромис — Смотритель разберется с Генералом взамен на гарантии базопасности от Воеводы. Командир соглашается, но добавляет, что Смотритель также должен будет предоставить документы, подтверждающие наличие «Неизвестных» в составе ВС РФ. На подготовку документов у Смотрителя уйдет какое-то время.
Через 18-24 часа возвращаемся на Маяк и забираем документы, лежащие у двери Смотрителя на ящике с песком.
Поднятие документов завершает историю «Батя» и игрок получает достижение «Это все (не) случайность».
5. История «Случайный свидетель» [▲]
Требования следующие:
Главные задачи:
● Узнать, где жил Козлов;
● Прочитать записку на двери Козлова;
● Узнать, чем занимался Козлов;
● Спросить у торговцев про Анастасию;
● Посетить квартиру подельника Лыжника;
● Узнать больше о подельнике Лыжника;
● Прочесть документы в квартире подельника Лыжника;
● Сообщить Лыжнику о выполнении задачи;
● Поговорить с Барахольщиком;
● Найти квартиру Анастасии;
● Осмотреть подъезд в доме Анастасии;
● Узнать больше об Анастасии;
● Найти курьера Пашу;
● Обыскать место нападения;
● Поговорить с Лыжником;
● Найти схрон Решалы;
● Осмотреть времянку Решалы;
● Найти убежище Козлова.
Опциональные задачи:
● Узнать, где могут быть ключи от комнаты Козлова;
● Попасть в комнату Козлова;
● Найти ключ от квартиры подельника Лыжника;
● Осмотреться в квартире подельника Лыжника;
● Найти и нейтрализовать Решалу;
● Найти вещи курьера Паши;
● Найти ключ от схрона Решалы.






История расскажет о Козлове, рабочем рембокса на территории Таможни, который, на первый взгляд, кому-то сильно задолжал.
Начать задание можно, подойдя к белому Логану на парковке общежития.
Далее идем в двухэтажное общежитие, к комнате 110, у двери которой висит записка, которую требуется прочитать.
Внутри комнаты, на тумбочке, будет лежать записка, после которой надо будет пообщаться с торговцами по поводу журналистки Анастасии Михайловой, с которой Козлов пытался связаться.
Нам нужен Лыжник. Он отправит нас на Улицы, в квартиру своего подельника, которая находится по адресу Змейский, 3. Для входа в квартиру понадобится ключ. Внутри квартиры лежат несколько документов, но для продвижения по квесту они необязательны.



После входа в квартиру и разговора с Лыжником, тот пошлет игрока к Барахольщику. Аршавир сообщит нам адрес, по которому проживала журналистка — Чеканная улица, дом 13, квартира на втором этаже.



Дверь закрыта, при попытке выбить ее задача выполняется. Наш персонаж думает о том, что стоит пошариться в подъезде в поисках информации об Анастасии.
В ее почтовом ящике торчат письмо и газета. Подобрав и прочитав их мы получаем новую зацепку — теперь требуется найти курьера Пашу, который, судя по письму, знает где найти Козлова. Пашу, а точнее его вещи, стоит искать на Таможне, за двухэтажной общагой.
На месте нападения мы находим вскрытый почтовый конверт. Наш ЧВК думает о том, что хорошо бы было найти того, кто крышует общагу, чтобы узнать у него что стало с Пашей. Следующим шагом будет разговор с Лыжником, который расскажет нам о Решале, но свести с ним он игрока не сможет, поэтому придется искать инфу самому.
Схрон Решалы находится во времянке у СТО. Ключ от нее с небольшим шансом выпадает с Решалы.




Внутри схрона мы находим письмо Козлова журналистке, в котором он пишет, что ждет в обговоренном месте уже несколько дней; записку Решале от его людей, где называется адрес убежища Козлова — Цветочная, 3 и записку от некоего Нагано'98, который сообщает Решале о том, что к нему скоро придет какой-то ЧВК. Скорее всего, Нагано'98 — это Лыжник, который решил сообщить своему другу о нашем визите.
Дело за малым — отправляемся на Берег, в деревню у тоннеля, находим дом 3 на Цветочной улице и забираем кассету с компроматом из грядки у входа.




Поднятие кассеты завершает историю «Случайный свидетель» и игрок получает достижение «Верни долг».
6. История «Они уже здесь» [▲]
Главные задачи:
● Найти место, связанное с Глазом Мира;
● Найти квартиру жертвы сектантов;
● Изучить квартиру жертвы сектантов;
● Найти первую аудиокассету жертвы сектантов;
● Спросить у Механика, что он знает о Глазе Мира;
● Найти и убить 2 жрецов сектантов;
● Найти точку, отмеченную Глазом Мира на Берегу;
● Изучить окрестности рядом с вышкой Sordi;
● Починить вышку связи Sordi;
● Найти точку, отмеченную Глазом Мира на Лесу;
● Изучить дом сектантов, отмеченный Глазом Мира;
● Найти точку, отмеченную Глазом Мира на Маяке;
● Осмотреть разрушенный сектантами номер в шале;
● Найти ключ, о котором говорится в записке жертвы;
● Узнать у Механика больше о станции 14-4 KORD;
Опциональные задачи:
● Найти ключ от квартиры жертвы сектантов;
● Открыть доступ к Механику;













Квест расскажет о загадочном культе, обосновавшемся на территории Таркова.
Квест можно начать подобрав и прочитав записку о «Глазе мира», либо убив Сектанта. Записки появляются в меченых кругах, раскиданных по Таркову.


Для продвижения по квесту надо идти на локацию Маяк в район затопленной деревни. Нужный дом находится в центре восточной части деревни.
Внутри помещения находится место пыток, где можно обнаружить аудиокассету на стуле и ключ от квартиры жертвы сектантов на столе или стуле.






Ключ указывает на квартиру, расположенную в центральной части города. Она находится на локации «Улицы Таркова», во дворе за торговым центром на улице Климова. Нужно подняться на второй этаж здания. Квартира будет находиться по лестнице справа. Внутри квартиры можно заметить белую дверь, которую нужно выбить. Нужно обыскать комнату, найти книгу Пришествия, записку о Пришествии и первую аудиокассету жертвы сектантов.







На этом этапе расследование заходит в тупик, и без помощи торговцев не обойтись. Нужно идти к Механику, но он не даёт конкретных сведений — искать информацию надо среди сектантов.
Далее для продвижения по квесту требуется убить 2-х жрецов сектантов. Убив их, ничего интересного не обнаруживается и персонаж решает, что следующим шагом в расследовании должно стать изучение мест сбора сектантов. Речь идет о меченых комнатах. Зайдя внутрь прочитайте записку жреца, лежащую на полке в шкафу.


Теперь нам надо найти 3 места, которые помечены «Глазом мира», искать надо на Берегу, Маяке и Лесу.
Отправляясь на Берег возьмите с собой набор инструентов. Место, называемое вышкой «Sordi» и нужное нам по сюжету, находится у вышки связи рядом с выходом «Дорога на Таможню», в оранжевой времянке. Сначала просто зайдите внутрь и история обновится.



Теперь нам надо осмотреть окрестности — рядом с вышкой лежит труп мужчины по имени Игорь — судя по всему, бывшего программиста из TerraGroup, к концу своей жизни ставшего сектантом. Из рук его надо будет забрать записку, которая скажет нам о том, что вышку «Sordi» надо починить.



Отправляемся обратно на метеостанцию, чиним «Sordi» и выбираемся с локации.
Следующей остановкой станет Лес. В старой деревне находятся два дома, посещение которых требуется по истории. Сначала заходим в дом между деревней и церковью, а после в дом в центре деревни. Из интересного, в этом доме есть доска с фотографиями объектов, важных для Сектантов. На ней висит кусок газеты Огни Таркова, который можно прочитать.




Последней картой будет Маяк, тут все элементарно. Приходим на нижнее шале, находим развороченную сектантами номер и записку на его балконе.



Далее выходим из шале и идем в сторону двухжтажного домика рядом. Перед ним стоит квадроцикл, на котором будет лежать ключ от станции 14-4 KORD, полумифической станции системы наблюдения ARRS, стримом с которой нам когда-то анонсировали и показали первую серию сериала Рейд. Выходим с Маяка.
Говорим с Механиком. Разговор открывает нам крафт на разведцентре 1 уровня. Скрафченным ключом требуется перезапустить станцию.
После окончания крафта берём с собой обычную флешку и карту-пропуск, выдвигаемся на Развязку. Нужно дойти до ТЭЦ, включить питание на станции и спуститься в подвал. Открываем дверь картой-пропуском, применяем пропуск внутри и устанавливаем флешку для скачивания данных.
После включения рубильника в серверной и установки флешки на входе открывается сейф, в котором можно забрать таинственную кассету сектанта. По квесту требуется выжить и выйти с Развязки.






После возвращения в Убежище нам снова необходимо вернуться на Развязку и забрать флешку со скачанными данными с сервера. Спускаемся на станцию, где у игрока есть возможность сразу забрать квестовую флешку или же получить скрытое достижение.




Для получения ачивки необходимо отключить станцию от внешних агентов. Это можно сделать с помощью кнопки под столом в серверной. Теперь можно спокойно забирать ранее установленную флешку и возвращаться к Механику.
Передаём флешку торговцу и забираем спецификацию системы ARRS по внутриигровой почте. Читаем её, после чего история заканчивается, а игрок получает достижение «Чужими глазами».
7. История «Синий огонь» [▲]
Главные задачи:
● Поговорить с Механиком об ЭМИ-импульсе;
● Найти обломок устройства;
● Передать обломок устройства Механику;
● Заложить устройство взлома в северной части на локации Лаборатория;
● Поговорить с Механиком;
● Оставить осколок Изделия 1156 у себя ИЛИ Передать осколок Изделия 1156 Механику;
● Найти зацепку по Изделию 1156;
● Проверить почтовое отделение Почты Руси;
● Найти машину Почты Руси;
● Найти чертежи Изделия 1156;
Опциональные задачи:
● Получить доступ к Механику;



История исследует создание TerraGroup ЭМИ-оружия.
Начать историю можно, подобрав листовку МЧС о эвакуации из Таркова после ЭМИ-импульса.
Разговор с Механиком отправляет игрока на Улицы Таркова или Эпицентр, где надо пройтись по местам сбора Диких или Культистов. Механик считает, что они могли утащить части бомбы.
Для продвижения по квесту нужно отправиться на Улицы Таркова и идти в меченую комнату на Чеканной 13 (нужен от странный комнаты). Обломок лежит в углу комнаты в горшке.



После передачи обломка Механику торговец попросит заложить устройство взлома в серверной на локации Лаборатория. В случае смерти, предмет будет доступен к покупке у Механика.



После закладки требуется поговорить с Механиком. Торговец даст небольшую информацию про Изделие 1156. Также Механик спросит игрока о судьбе обломка ЭМИ-бомбы. Если решить оставить обломок себе, игрок получит достижение «Себе нужнее». Если продать его Механику, он наградит суммой в 1.500.000 рублей.
Вновь отправляемся на Лабораторию. В офисе над переходом на Улицы, на одном из столов будет лежать записка, в которой говорится о том, что чертеж изделия 1156 отправлена посылкой «Почты Руси».




Стоит проверить отделение почты на Улицах Таркова. Не забудьте взять ключ от машины Почты Руси, он понадобится. Если ключа у вас нет, он спаунится под задним правым колесом машины. Для начала заходим в отделение и собираем там 3 кассеты: одна на столе рядом с трупом, вторая на кофемашине в углу и третья в заднем помещении. Прослушав их, можно открывать машину, находится она на улице у отделения.









Открываем багажник ключом и читаем найденный внутри чертеж.
Прочитав чертеж игрок завершит историю «Синий огонь» и получит достижение «Гори!».
История будет обновляться с поступлением новой информации.
8. История «Неизвестные» [▲]
Главные задачи:
● Найти больше информации о деятельности TerraGroup;
История расскажет о загадочной группе Неизвестных, из-за которых начались события в Таркове.
Начать квест можно, подобрав и прочитав записку на посте охраны TerraGroup.




Далее мы отправляемся на Лабораторию. Тут потребуется собрать несколько документов о деятельности TerraGroup. В офисе над лифтом с переходом на Улицы будет лежать факс о вывозе груза, а снизу, в основной испытательной зоне, в небольшом блоке будет лежать документ о изменении во взаимодействии предприятий.





После сбора всех необходимых документов в Лаборатории требуется идти на локацию «Завод». В цеху с упавшим вертолётом, около цистерн с надписью «Blue Ice» на жёлтых бочках, лежит ещё один документ.


Далее нужно идти на Улицы Таркова. Около автосалона «LexOs» расположен служебный автомобиль Ржевского (серый гелендваген). Необходимый предмет лежит между двумя передними сиденьями.



Для продвижения по квесту требуется достать данные с жёсткого диска Ржевского через разведцентр. Крафт длится ~4 часа.
После расшифровки становится известно, что данные с отчётами об испытаниях катализатора находятся в закрытом помещении на Заводе (требуется ключ-карта «Полихим»). Необходимые документы лежат внутри комнаты — на полке и в сейфе.




Документы ведут обратно в Лабораторию. Для начала необходимо найти доску с надписью «собрание в лектории в 12:00. Встречу проведёт А.П.», одна из таких находится в молекуле рядом с коридором в новую зону. Далее нас отправят в лекционную комнату. В аудитории можно обнаружить две аудиокассеты: первая лежит рядом с первой партой на полу, а вторая — рядом с ноутбуком на следующей парте. В данный момент известны случаи софтлока при подборе сначала первой кассеты, а потом второй. Сначала поднимите и прослушайте кассету на столе, а потом на полу.




Информация с аудиокассет ведёт в санаторий «Лазурный Берег» на локации Берег. На первом этаже, в западном крыле, находим записку, из которой можно узнать, что учёного поселили в 305‑м номере (восточного крыла).



В номере можно найти ключ от служебной квартиры, записку под телефонным проводом и флэш-накопитель в ноутбуке на столе.





Далее требуется расшифровать флэшку в разведцентре. Крафт длится ~4 часа.
После окончания расшифровки приходится обратиться за помощью к Механику. Торговец предлагает помощь от Электроника за немалую сумму — 5 000 000 рублей. Отдаём флэшку и ожидаем.
Во время ожидания на связь выходит Керман. Он говорит, что мы не дождёмся от Механика с Электроником ничего полезного. От него же мы узнаём, что файлы на флэшке могут быть частью какого-то ключа. После разговора в разведцентре появляются три крафта, где задействованы зелёная, красная и синяя ключ-карты.


Крафтим перезаписанную зеленую ключ-карту (другие не сработают), берем ключ от корпоративной квартиры TerraGroup и отправляемся на Улицы, в ЖК Кардинал. Заходим в здание, ближайшее к выставочному центру и поднимаемся на второй этаж. Открываем первую квартиру.


Внутри будет дверь, для открытия которой и понадобится перепрограммированая ключ-карта.
За дверью будет комната, заваленная книгами и прочими бумагами. Среди всего этого мусора потребуется найти 4 важных документа: о Хранителе, о протоколе «О», отчет для TG Worldwide и приказ из головного офиса TG Worldwide.





Поднятие всех записок завершает историю «Неизвестные» и игрок получает достижение «Дорога из хлебных крошек».
9. История «Лабиринт» [▲]
Главные задачи:
● Спросить торговцев про подземный объект;
Опциональные задачи:
● Узнать у Терапевта, как попасть на подземный объект









История расскажет о «Лабиринте», подземной лаборатории TerraGroup, расположенной под санаторием «Лазурный Берег».
Для начала истории надо подойти ко входу в Лабиринт (за дверью, открываемой ключом от помещения «ООО КНОССОС»).
Подождав около 36 часов, Егерь открывает нам бартер ключ-карты от Лабиринта за 1 самогон, 2 водки и 2 колбасы. Бартер доступен 2 раза за завоз. За это он просит игрока узнать о группе бойцов ЧВК BEAR, которые штурмовали Лабиринт во время эвакуации. Успешно проведя операцию, группа утратила связь с командованием, а Лабиринт оказался закрыт.
На Лабиринте надо будет пройтись по нескольким точкам, забирая записки и находя тела бойцов группы. Также, для открытия комнаты под номером 6 на карте вам понадобится забрать ключ из рук одного из лаборантов в белом халате. Пример спауна ключа приложен на карте номером 2.2.










Выйдя из Лабиринта направляемся на Берег и спускаемся по течению реки к стоку у яхт-клуба «Норвинский», где на берегу будет лежать отчет об исследованиях на Лабиринте.


Осталось лишь прийти к Егерю и отдать ему кассету. Дедушка расстроится, но наградит игрока 500 тысячями рублей, винтовкой AXMC, двумя магазинами и 40 патронами FMJ.
Сдача кассеты Егерю завершает историю «Лабиринт» и игрок получает достижение «Тесей».
10. История «Борей» [▲]
Главные задачи:
● Узнать у торговцев больше о связи TerraGroup и Paradigm Shipping;
● Найти и почнить оборудование под вышкой сотовой связи на локации Лес;
● Найти документацию Paradigm Shipping;
● Рассказать Механику про «Борей»;
● Договориться с кем-нибудь о транспорте на ледокол;
● Передать масло АМГ-10 Прапору;
● Вернутся к мехводу БТР;
● Сесть на катер контрабандистов на локации Берег;
● Попасть на ледокол;
● Проверить, не осталось ли на корабле выживших членов экипажа;
● Спросить Механика и Прапора насчёт взрывчатки;
● Добраться до повреждённой двери на крыше машинного отделения и сорвать цепь с помощью С3-1;
● Найти путь на верхние уровни надстройки ледокола;
● Узнать у выжившего учёного, как открыть кодовую дверь на 6 уровне;
● Попросить Механика помощи с поиском второй части кода от двери на 6 уровне;
● Попасть на верхние уровни ледокола и найти отсек С-1;
● Сообщить учёному о смерти капитана;
● Спросить у мехвода БТР про эвакуацию учёного с ледокола;
● Передать мехводу БТР Бронежилет БНТИ «Кираса-N», 2 бронеплиты 5 класса защиты или выше и 5 респираторов;
● Сообщить учёному, что всё готово для эвакуации;
● Вернуться к мехводу БТР и узнать, как прошло спасение учёного;
● Передать Механику 3 модуля спутниковой связи Ultralink, 4 серверных RAM модуля и 2 криптографических процессора;
● Изучить данные с ледокола.
Начать историю можно подобрав плакат Paradigm Shipping, появляющийся на Улицах Таркова, Эпицентре, Лаборатории, Маяке, Заводе и Таможне. Также плакат можно купить на барахолке.









Историю также можно начать при наличии Разведцентра (Уровень 3) в Убежище. Для этого необходимо принять сигнал через диалоговое окно.
Отправляемся к Механику и узнаём про сигнал бедствия с корабля Paradigm. Торговец попросит нас починить оборудование для связи. Берём с собой Набор инструментов и отправляемся на Лес. Оборудование находится на вышке сотовой связи над выходом «Бункер Диких».


Починив оборудование, возвращаемся к Механику, который отправит нас на Маяк, где необходимо забрать и прочитать документы Paradigm Shipping из ангара у Ж/Д за водоочистными сооружениями.
Прочитать содержимое можно как в рейде, так и в схроне через справочник.



После прочтения документа рассказываем Механику о корабле «Борей». Оказывается, это не просто грузовое судно, а Ледокол, который стоит в Таркове ещё с начала Контрактных Войн. Пока Механик вычисляет его координаты, нам надо найти транспорт, на котором мы сможем попасть туда. Отправляемся к Прапору.
Павел Егорович скажет, что у него есть вертолет, который может доставить нас на корабль, но для взлета нужно авиационное масло, которое стоит поискать на Резерве. Всего у масла 5 спавнов.






Важно: если в истории «Небеса в огне» вы не отдали кейс Прапору, он дополнительно попросит вас принести ему 3 военных фильтра найденных в рейде. Если вы еще не дошли до выбора с кейсом в «Небесах», то вместо 3 фильтров Прапор попросит вас убить 30 Диких на Резерве и подать сигнал жёлтым фаером на переходе с Резерва на Лес.
Передав масло узнаём, что Прапор не готов доставлять нас в такую горячую точку, но поможет нам эвакуироваться с корабля с помощью зелёного фаера и 2400 евро. Придётся искать другой транспорт, поэтому обращаемся к водителю БТР.
Мехвод расскажет вам о том, что у Контрабандистов есть судно, на котором можно добраться до Ледокола. Если вы прошли цепочку квестов водителя БТР «Цена независимости» и встали на его сторону, то он сможет договориться с контрабандистами без ваших усилий.
Выйдя из рейда, заходим в Убежище, а потом опять идём на встречу с Мехводом, после чего открывается доступ к переходу на Ледокол.
Если вы не проходили его цепочку квестов, то он попросит нас оказать услугу Контрабандистам и убить 10 любых целей в районе их Лагеря на Берегу или Развязке.



Если вы прошли цепочку квестов водителя БТР «Цена независимости» и встали на сторону Лыжника, Мехвод дополнительно попросит принести ему 200 штук 7.62х54R БТ и сжечь папку Лыжника на Таможне. После этого также помогаем контрабандистам в их лагерях и убиваем любые цели.





После выполнения условий берём с собой 400 000 рублей, а также зелёный фаер и 2400 евро для использования выхода на Ледоколе с помощью вертолёта.
Перед поездкой на Ледокол пара советов:
● Возьмите с собой оружие калибра 5.56, чтобы не было проблем с патронами. Отряды Black Division часто спавнятся с M4A1.
● Первое время старайтесь привыкнуть к локации, расположению ботов и бою с ними. Карта небольшая, но достаточно запутанная.
● Рейд длится 50 минут, поэтому первые несколько рейдов вы, скорее всего, потратите на изучение окружения, прежде чем сможете продвинуться по сюжету.
Отправляемся на Берег, к яхт-клубу Норвинский, где стоит нужное нам судно. Используем переход.


Карта локации «Ледокол»
После прибытия на корабль нашей первой задачей будет разобраться с боссом Knight и Отступниками. Открываем гермодверь на левой или правой палубе, далее будет ещё одна дверь, за которой сразу же могут сидеть боты.


Всего на этажах около 10 Отступников — рекомендуется их всех убить, прежде чем приступать к следующим этапам. Для более удобной навигации оставили для вас отметки на плане 1-го яруса.
После зачистки находим учёного в Лаборатории, который заперся в каюте. В ходе диалога выясняем, что он отказывается выходить без капитана, поэтому нам нужно его найти.
Этот диалог одноразовый. В следующих рейдах с учёным нельзя будет поговорить до тех пор, пока вы не найдёте капитана.
Начинаем нашу поисковую миссию с поиска ключ-карты — она лежит на трупе инженера в Амбулатории, у неё может быть несколько спавнов, но все они расположены в одной комнате.




Забираем её и спускаемся на нижний этаж. Ищем дверь с кодовой панелью и используем найденную карту для открытия комнаты.
Заходим в комнату и проходим к шкафчикам, где расположен триггер для старта катсцены с высадкой босса The Wedge на Ледокол.
Далее нам необходимо попасть в машинное отделение, где предстоит встретиться с первой из многочисленных групп Black Division. Оперативники спавнятся как только вы доходите до середины помещения. В этой группе 6 ботов — бой с ним достаточно тяжёлый, поэтому старайтесь играть от угла и правого плеча.
Как только вы разберётесь с этой группой, поднимайтесь на верхние этажи и проходите на вертолётную площадку. Здесь будет ещё одна группа BD из трёх человек — убиваем большую часть состава из комнаты аккуратным распиком.
На этой площадке у вас есть возможность вызвать вертолёт с помощью зелёного фаера для выхода с локации, однако этим пока что рано заниматься.
Следуйте далее по левой части палубы и последовательно зачищайте отряды Black Division, пока не доберётесь до двери с цепью на втором ярусе. Её придётся вскрывать с помощью взрывчатки, которую стоит искать у торговцев.


Возвращаемся на вертолётную площадку и активируем выход с помощью зелёного фаера, после чего покидаем локацию.
Теперь самое время заняться цепочкой водителя БТР для открытия доступа к Ледоколу из главного меню.
Начинаем диалог с Механиком касательно взрывчатки и как оказывается у него её нет, однако он даёт наводку на Прапора, у которого должны быть свои запасы. После небольшого разговора с Павлом Егоровичем у него открывается возможность покупать Сосредоточенный заряд СЗ-1 за 170к рублей. Покупаем взрывчатку, кладём её в спецслот и идем к водителю БТР.
Встречаемся с водителем БТР, пытаемся договориться о более безопасном маршруте для высадки на Ледокол. Водитель объясняет, что контрабандисты сейчас не помогут из-за серьезного конфликта с Отступниками. Чтобы сдвинуть дело с мёртвой точки, решаем лично отправиться на зачистку и ликвидировать 30 Отступников.
После устранения 30 Отступников возвращаемся к водителю БТР, и он выдает нам новый квест. В нем необходимо пометить маркером MS2000 переход из Леса на Маяк, затем совершить переход на Маяк и пометить обратный маршрут.



Далее необходимо принести еду и выпивку для контрабандистов и передать её через водителя БТР, после чего требуется выжить и выйти с локации. Квест автоматически завершается.
Поминки и празднование контрабандистов мгновенно завершатся после выхода с локации, а водитель БТР будет ждать вас с хорошими новостями.
Возвращаемся к водителю БТР и узнаем, что контрабандисты нам очень благодарны и готовы предоставить возможность за ту же сумму доставлять нас на Ледокол прямо из нашего убежища. Выходим из рейда и убеждаемся в этом.
Снова отправляемся на Ледокол, проходя через уже знакомые этапы до двери с цепью. Устанавливаем взрывчатку и вскрываем дверь.
После второй двери идет растяжка с газом.
Далее идёт длинный коридор, где вас ждёт самый тяжелый этап — встреча с боссом The Wedge и его свитой из трёх человек. Это максимально перебафанные БДшники, которые не прощают ошибки. Их поведение можно сравнить с Black Division в первые дни открытия Терминала.
Один из способов их убийства сейчас — это прокинуть смоки в коридор и спортзал, затем зайти в спортзал (что заагрит их) и начать распикивать и прошивать врагов через дым. Идеальным вариантом будет игра в дуо: один держит коридор, другой — спортзал.
Также можно использовать нечестный метод — выкрутить параметр «Объемный свет» на Ультра, закидать всё смоками и с включенным фонариком убивать их, так как при таких настройках появится возможность видеть силуэты в дыму.
После их убийства нам нужно подобрать газовый резак на кухне и подняться ещё на 2 этажа выше. По правой или левой стороне выходим на улицу, поднимаемся ещё на 1 этаж выше, вскрываем дверь и сталкиваемся с новой трудностью — незнанием кода. Чтобы его узнать, возвращаемся к учёному, который сообщит нам первые 3 цифры кода от двери. Другие 3 цифры мы получим сразу от Механика, если по сюжету «Синий Огонь» уже устанавливали флэшку на сервера в Лаборатории.







Возвращаемся на Ледокол, повторяем весь маршрут и вводим код 3-1-2-2-2-0, чтобы открыть дверь. Попав в VIP-зону с ценным лутом, снова направляемся к центральной лестнице, где нас ждет очередная группа Black Division. Уничтожив врагов, поднимаемся этажом выше с кучей серверов (далее, серверная), проходим по правой стороне, опять вводим код 3-1-2-2-2-0 и выходим на улицу. Преодолеваем два лестничных пролета вверх, обходим капитанскую рубку, поднимаемся еще выше и оказываемся на крыше. С помощью газового резака вскрываем люк и прыгаем внутрь.




В результате чего мы видим мертвого капитана, который держит в руках Ключ-карту от отсека C-1. Кладём её к себе в подусмок, и бежим обратно в серверную.



В серверной (по правой стороне от центральной лестницы) есть запертая комната с запиской. Подбираем записку, а затем с помощью «ключ-карты от отсека С-1» заходим вовнутрь и забираем 3 диска С-1, которые передаем Механику.





Возвращаемся к Механику и отдаём диски на расшифровку.
После того, как мы побывали на капитанском мостике, идём к учёному и сообщаем ему о гибели всех, в том числе и капитана, доказывая это тем, что только у него есть чёрная ключ-карта. Осознав происходящее, учёный запросит эвакуацию с Ледокола, и мы отправляемся к водителю БТР.
Добравшись до мехвода спрашиваем касательно эвакуации учёного с корабля, на что водитель запрашивает дополнительное снаряжение.
Возвращаемся в схрон, берём 5 любых респираторов или противогазов, бронежилет «Кираса-N» и две плиты 5–6 классов защиты, после чего направляемся обратно к водителю БТР. Передаём ему все вещи для эвакуации. В ответ он сообщает, что контрабандисты готовы вывезти гражданского под покровом ночи, но нужно будет назвать кодовое слово. Поэтому возвращаемся на Ледокол и делимся этой информацией с учёным.


Поговорив с учёным, снова возвращаемся к водителю БТР и расспрашиваем его о том, как прошла эвакуация. Из диалога мы узнаем, что учёный ебнулся и сбежал от своих спасителей. Тем не менее, наши старания были не напрасны: он оставил ключ-карту от лаборатории, в которой всё это время прятался, и водитель передаёт её нам.



Возвращаемся на Ледокол и идём применять трофейную карту туда же, где сидел учёный. Внутри нас будет ждать кассета «Борей», на которой учёный вёл свои заметки, а также приятный бонус в виде 4 LEDX и полуавтоматического биохимического анализатора Aceso Xpress.



После передачи дисков Механику нам потребуется много электроники, чтобы полностью их расшифровать. Найти эти компоненты можно только на Ледоколе.
Всего для расшифровки трёх дисков понадобится:
● 3 модуля спутниковой связи Ultralink;
● 4 серверных RAM модуля Memento;
● 2 криптографических процессора IBX Gigachad.



Большинство необходимых предметов появляется на месте спавна электроники и за закрытыми дверьми.
Если вы нашли все предметы заранее, то их можно постепенно передавать Механику во время диалога.
Для расшифровки первого диска потребуются модули спутниковой связи Ultralink, которые можно найти в рубке над вертолётной площадкой, в комнате C-1 и за закрытыми дверьми.




Что бы расшифровать второй диск Механик потребует принести модули серверной памяти, которые можно найти на месте спавна электроники, на нижнем ярусе в рубке с отступниками, в руке трупа инженера и в комнате С‑1.





Для расшифровки последнего диска понадобится криптографический процессор, который спавнится в комнате на месте спавна электроники, в рубке на нижнем этаже машинного отделения, в комнате C‑1 и в раздевалке прямо перед катсценой с высадкой Black Division.
Возвращаемся в убежище, передаём найденные предметы Механику и слушаем информацию, которую ему удалось расшифровать. Все полученные данные с дисков не сильно обрадовали Механика, после чего он говорит, что отправит папку с информацией на почту.
Получаем данные из архива ледокола по почте. Читаем их, после чего история завершается, и игрок получает достижение «Трещины во льду».
Для получения данного достижения «Часть корабля, часть команды» потребуется не только полностью пройти сюжетную историю «Борей», но и исследовать все помещения на Ледоколе, а также закрыть все дополнительные квесты.


Терминал: гайд и прохождение [▲]
Терминал представляет из себя линейную PVE миссию, в конце которой мы наконец-то сможем сбежать из Таркова.
Подготовка к Терминалу
Основное снаряжение:
- Основным оружием рекомендуется использовать винтовки калибра 7,62×39 мм (MK47, RD‑704) с боеприпасами ПП и выше.
- Вторичным оружием должна быть винтовка под калибр 5,56×45 мм (M4A1, HK416).
- Бронежилет 6Б45 с бронеплитами класса 5 и выше.
- Шлем FAST MT или «Бастион» с нашлепкой.
- Набор инструментов необходим для продвижения по сюжету.


Фракции на локации:
- Дикие — обычные Дикие без каких-либо изменений. Зачищайте их по мере появления и не забывайте находится под эффектом обезболивающего на случай неожиданно выбитой ноги или перелома.
- Black Division (далее — BD) — самая опасная фракция, состоящая из хорошо обученных бывших спецназовцев. Они одеты во все черное и не оставляют в живых никого. Носят броню шестого класса, вооружены натовским оружием с топовыми патронами. Чтобы убить их, необходимо «агрить» и ждать, когда они выйдут из‑за угла, так как в честном противостоянии шансов на победу у вас не будет. В случае износа оружия, бронеплит или отсутствия боеприпасов можно забирать их снаряжение.
- ВС РФ — новая фракция, которая является союзной для вас, пока вы по ней не стреляете.
- Гражданские — безобидные боты, бегающие и кричащие разные фразы, что мешает концентрации и не даёт возможности понять, приближается ли враг. По неподтверждённым данным, если убить гражданского, бойцы ВС РФ станут агрессивными к вам.




Терминал
При входе на Терминал проигрывается вступительная кат‑сцена, где нас встречают бойцы ВС РФ и отводят в специальную комнату ожидания. В ней можно заранее взять медицину, а также немного еды и воды. Возможности выбраться из неё пока не будет. Далее стартует вторая кат‑сцена, в ходе которой Терминал атакуют и бойцы ВС РФ пытаются отбиться от нападения Диких. После этого и начинается наш путь до «Зубра».
Наша первая задача — раздобыть оружие (оно разбросано у трупов рядом с местом спавна), а также добраться до Арсенала, где можно забрать своё снаряжение.
Добравшись до Арсенала, в трупе снаружи нужно залутать ключ и открыть единственную запертую дверь. Внутри мы сможем забрать своё снаряжение в левом дальнем шкафчике. Рядом на столе будет лежать кейс с компроматом (если вы выходите на концовку «Спаситель»).


Следующая основная задача — раздобыть ключ‑карту BD, необходимую для дальнейшего прохождения. Для начала нужно нейтрализовать BD у здания вокзала. Чтобы это провернуть, выглядываем за угол, стреляем по ним и садимся обратно в комнату Арсенала, ождая, когда они придут.
Обороняться рекомендуется изнутри, потому что данное помещение является безопасной зоной, куда не могут зайти боты. После их убийства следуем в здание морского вокзала — там также будет 2–3 бойца BD. Устраняем их и лутаем ключ‑карту из оружейного ящика. Далее двигаемся к следующей безопасной зоне, для доступа к которой и потребуется карточка.





Теперь необходимо дойти до точки 3 , где находятся от одного до двух отрядов BD. После их успешного убийства подбираем взрывное устройство и отправляемся к точке 4 (ворота). Устанавливаем заряд на дверь и отходим на безопасное расстояние, так как взрыв наносит урон.





Далее нужно найти и починить неисправный электрощиток набором инструментов. На данный известны только два щитка, которые могут сломаться. Первый — справа от ворот, которые мы взрываем. Второй — у насосной станции на карте. Если ни один из вышеперечисленных щитков не будет поломан, двигаемся по красным крестикам и ищем нужный. Если вы проходите Терминал в группе от 3 и больше игроков, то сломанных щитка будет два.


Следующим шагом откачиваем воду в насосной станции, подбираем «ключ от двери к пирсу» в сейфе и двигаемся согласно маршруту, попутно отбиваясь от отрядов BD, Диких, а также босса (любой кроме Зрячего). Данный этап является самым сложным, так как количество ботов зашкаливает, а укрытий крайне мало.



Открыв проход на пирс, стартует таймер в 3 минуты. За это короткое время вы должны успеть убить последний отряд BD и добраться до «Зубра». Есть вероятность, что весь отряд BD будет мёртв, так как у корабля также присутствует отряд ВС РФ, который с некоторым шансом может победить в перестрелке.


Если вы всё сделали правильно и успели вовремя, запустится одна из четырёх финальных кат‑сцен, основанная на ваших выборах, после которой пойдут титры и небольшое послесловие.
Поздравляю — Вы сбежали из Таркова.Записки и кассеты [▲]
● Эпицентр (обучение)












● Таможня




● Лес









● Развязка




















● Лабиринт


















● Лаборатория







● Берег







● Улицы Таркова











































● Завод








