Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #1

В: Спустя какое-то время после крупных патчей вы уходите в работу, забывая о коммуникации с игроками. Раньше вы делали посты, в которых кратко рассказывали, над чем сейчас идет работа в студии. Сейчас игроки ощущают, будто вы про них забываете. Можем ли снова вернуться к подобной практике? Такие небольшие посты раз в месяц или раз в две недели в Твиттере или внутри лаунчера действительно бы улучшили отношения между нами.

О: Конечно же это не так [что BSG забывают про своих игроков]. Всё, что мы делаем – это всё ради нашего коммьюнити: вещи, которые они хотят видеть в игре, QoL-улучшения. Недавно решили наконец-то выложить официальный гайд на Youtube для новичков – это, опять же, делается для игроков.

Но я понимаю, что иногда мы действительно мало общаемся с нашей аудиторией. Бывают такие времена, когда нам просто нечего сказать о том, что вообще происходит за кулисами. Да, мы выпускаем различные тизеры, роудмапы, но мы не можем делать это регулярно – я не знаю, почему. Это делается не специально. После этого интервью я поговорю с ребятами, обсудим, как можно это исправить.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #2

В: Я думаю, люди расстраиваются, потому что они искренне делятся различной информацией, но не чувствуют, что вы обращаете на это внимание. Расскажи, как лучше всего доносить фидбек до разработчиков о вещах, которые понравились/не понравились в новых обновлениях.

О: Когда в игре появляется большая проблема или игроки сталкиваются с серьезными багами – такой фидбек получаем достаточно быстро. Наиболее важную информацию о сломанных вещах в игре мы точно читаем и знаем о них, где-то 97% до нас точно доходит. И мне кажется, что это нормально. Я не знаю, как мы можем дать высказаться каждому в коммьюнити, чтобы их мнение ТОЧНО услышали внутри студии, потому что в нашу игру играют миллионы людей.

В: На том же Реддите многие пишут большие подробные посты о различных проблемах внутри игры, кто-то делает ролики на Youtube, где также высказывается о проблемах. У обычных игроков, которые не являются контент-мейкерами, нет возможности высказываться на широкую аудиторию, поэтому им проще лайкать такие посты/ролики. Вы просматриваете такой контент?

О: Мы очень часто читаем Реддит, смотрим ролики по нашей игре на Ютубе. Стараемся реагировать достаточно оперативно, фиксить подобные проблемы. Но чаще всего работы настолько много, что мы просто оказываемся перегружены. Когда в игре возникает большая проблема или баг, который мы упустили, но коммьюнити это заметило, мы СРАЗУ ЖЕ начинаем переставлять наши приоритеты. Поэтому да, эти платформы иногда помогают нам обнаруживать проблемы внутри игры.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #3

В: Слушай, можно добавить такую же систему, как в Runescape. В главном меню иногда будут появляться небольшие опросы, где будут задаваться простые вопросы, например, довольны ли вы спавнрейтом боссов? Да, возможно ответ никак не изменит ситуацию, но люди хотя бы немного почувствуют, что их мнением интересуются.

О: Мы вообще планируем добавить подобное, у нас даже есть дизайн для этого. Когда-то это появится в игре. Будет подобное и в лаунчере, и внутри игры. С релизом игры мы добавим еще больше способов для вас делиться мнением на тот или иной счёт. Ну и вместе с этим вы также оперативно будете получать информацию от нас по различным аспектам.

Пользуясь случаем, расскажу, над чем сейчас идёт работа: мы работаем над релизом, полируем игру, добавляем новый контент, полируем его. Этот контент не является каким-то грандиозным, он, скорее, помогает нам ЗАКОНЧИТЬ игру, доводя её до стабильного финального состояния. Поэтому таких вещей [мини-опросы внутри игры] ещё нет в игре. Много чего нужно сделать в этом году.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #4

В: Коммуникация между сообществом и разработчиками для нас сейчас больная тема, которую очень многие обсуждают. Вы можете раз в месяц проводить что-то наподобие TarkovTV, только менее формально. Либо же опять же делать какие-то небольшие посты, в которых вы будете делиться информацией о том, над чем сейчас идет работа. Ты должен понимать, что люди попросту хотят быть услышаны.

О: Да, я прекрасно это понимаю. Сначала они нас любят, потом ненавидят, потом снова любят – я это понимаю. Уже 10 лет в этом кручусь, так что понимаю, как это работает. Невозможно удовлетворить каждого, всегда будут недовольные люди. Но я надеюсь, что со временем мы уменьшим количество таких игроков вместе с добавлением тех вещей, которые вы так сильно ждете и исправляя то, о чем вы все говорите.

Релиз – это одна из самых… нет, вообще не так, релиз – это САМАЯ ВАЖНАЯ цель на данный момент, так что приходится работать над многими вещами и успеть всё это как-то закончить. С релизом я хочу поставить восклицательный знак в конце Escape From Tarkov, а не обычную точку для галочки. Так что да, хочется сделать красиво.

В: Поговорим про роудмап. Каким будет 2024 год для Таркова? Когда будут вайпы?

О: Всё, как обычно – один летом и еще один в конце года. На самом деле этот год посвящен делам внутри студии, потому что, как я уже сказал, мы идем на релиз. Например, те же сюжетные квесты. Весь его функционал будет в релизной версии игры, мы не будем добавлять его до релиза. Большая часть команды сейчас работает над сюжетными квестами, в ходе которых вы всё-таки сбежите из Таркова.

Вместе с этим идет работа над системой престижа и всякими такими вещами, которые связаны с вайпами. Графический реворк выйдет раньше сюжетных квестов, хотим протестировать, как оно будет работать. Но вообще, в этом году будем доделывать игру и добавлять недостающий контент. Не могу сказать сейчас что-то конкретное, потому что планировал поговорить об этом на TarkovTV. Короче говоря, сейчас фокусируемся на релизе, очень много вещей делаем исключительно для него.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #5

В: Будет ли у нас новая роудмапа в этом году?

О: Да, определенно покажем новую роудмапу.

В: Какие изменения и механики будут в игре до релиза игры и появятся вместе с релизом?

О: Вы скоро всё увидите, я вам покажу. Их не так много, но я всё равно не могу их пока раскрывать.

В: Будут ли локации связаны между собой и будет ли в игре открытый мир?

О: Да, локации будут связаны, но открытого мира на релизе не будет. Все карты в игре будут логически соединены друг с другом вместе с релизом Терминала, последней локацией перед релизом игры.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #6

В: Будут ли вайпы с релизом игры?

О: Да, планируем их проводить и дальше. Вообще, будет несколько профилей: основной – без вайпов и сезонный – с системой престижа. Престиж вообще большая штука для нашей игры. Это не просто число твоих побегов из Таркова за вайп – система будет награждать уникальными вещами. Сейчас стараемся доделать ее к релизу игры, вайпы будут напрямую связаны с престижем.

Как именно – сейчас обсуждаем, но я думаю, что игрокам придется сбегать из Таркова заново каждый вайп. Если ты завершил последний квест, получил одну из нескольких концовок, да, их кстати будет несколько, то ты получишь очко престижа и какие-то бонусы, которые будут сохраняться у тебя в течение вайпов.

Система престижей из игры Hunt: Showdown
Система престижей из игры Hunt: Showdown

В: Будут ли торговцы внутри игры? Например, тот же Прапор, сможем ли мы увидеть его в рейде?

О: Да. По крайней мере, мы планируем добавить еще одного торговца – он будет тесно связан с Ареной. Да, сейчас очень много работаем над синхронизацией между EFT и Арены, всем вот этим функционалом. Вообще, ОЧЕНЬ МНОГО работы сейчас идет над Ареной, мы делаем редизайны по ходу разработки и главная вещь, которую очень скоро добавим – синхронизация обеих игр и возможность передавать вещи между аккаунтами. Для этого нам нужен специальный торговец, у которого будет своя валюта, которую можно будет тратить на аккаунте в Таркове.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #8

В: Локация Терминал – можешь ли ты рассказать про нее?

О: Не-а, это финальная локация по сюжет. Это вообще не рейдовая локация в своем привычном понимании. По сути, Терминал будет небольшой одиночной миссией, которую нужно будет завершить – вот всё, что я могу сказать. Там будет уникальный функционал, хотим добавить больше динамики в EFT и какого-то интересного контента в виде вот такой одиночной миссии. Какой-то контент будем снова задействовать в будущем, как, например, было с тем же БТР: сначала он появился на Улицах, теперь он есть в Лесу.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #9
Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #10
1 of 2

В: Теперь поговорим про кланы. В 2018 году в Дневниках Разработчиков ты говорил, что обширная клановая система очень скоро появится в игре, но потом ты сказал, что кланы в игре появятся после релиза в виде DLC. Так ли оно до сих пор?

О: Да, скорее всего кланы будут в виде DLC после патча 1.0. У нас подготовлен для этого большой функционал – это не просто привычный клан-тег рядом с именем, там будет много разных вещей. Именно поэтому мы решили засунуть его в DLC.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #11

В: Состояние «Без сознания» и использование дефибриляторов в игре. Что можешь сказать на этот счёт?

О: Я всё ещё не знаю, появится ли это в Таркове. Мы делаем и продолжаем делать очень много различных анимаций, но я не уверен, что нам стоит это добавлять, потому что это механика, которая кардинально меняет геймплей в игре. Нужно очень много тестировать. Возможно, когда-нибудь и добавим, посмотрим. Сейчас мы вынуждены вырезать из нашего плана какие-то запланированные вещи, иначе разработка так и продолжит растягиваться на еще один год, и так по кругу. Какие-то вещи будут перенесены на DLC, от чего-то откажемся навсегда, в общем, обычный этап в разработке игр.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #12

В: Взлом замков?

О: У нас есть анимации, дизайн, в общем, всё по сути уже есть, но в приоритете сейчас стоят другие вещи. Взлом замков очень легко имплементировать. Сейчас вот как раз хотим добавить нового Босса, у которого будет функционал всяких ловушек, различных мин. Это всё нужно будет обезвреживать, так что тут взлом пригодится. И всё это взаимодействие с минами и разминированием нужно еще доделать, так что просто нужно время.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #13

В: Карма ЧВК?

О: Я думаю, будем добавлять её поэтапно. У вашего персонажа будут скрытые характеристики, первое время вы вообще не будете понимать, как именно их повышать/понижать. Но датамайнеры, как обычно, всё сольют.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #14

В: Многие переживают насчёт кармы ЧВК, насчёт того, как это вообще будет играться. Будут ли это незначительные изменения для игроков или же их будут наказывать за то, что они играют не так, как задумано? Например, замедляя их прогресс по квестам или уменьшая репутацию с торговцами.

О: Первая вещь, которую мы хотим добавить, связанную с кармой ЧВК – новый Босс, охотник за головами (ориг. Bounty Hunter). Он будет охотиться за игроками с плохой кармой. И пока это всё на данный момент. Например, если ты долго сидишь в кустах и кемпишь выходы – это будет считаться плохой кармой. В игре будет несколько способов повышать/понижать карму. Но всё это надо тестировать. Показывать ничего не будем, сначала как следует протестируем и уже потом добавим в игру.

В: Unity 2023. Что он добавит в игру и когда нам стоит его ожидать?

О: В этом году определенно. Запланировано очень много тестов, собираемся добавить в этом году. Пока ещё нет никаких точных дат, но в этом году точно.

В: Я не разработчик игр, поэтому хотелось бы узнать, что изменится с добавлением новой версии Unity?

О: Просто появится больше инструментов для нашей команды, которая разрабатывает игру. Вместе с этим сможем менять больше вещей с графической точки зрения в Таркове. Вроде как ещё какие-то вещи, связанные с неткодом, точно уже не помню. Ну и всякие мелкие фиксы с оптимизацией самого движка.

Проще говоря, это новый софт с известными фиксами. Мы делаем самую дорогую и сложную игру на Unity. Иногда бывает очень тяжело заставить работать все эти вещи так, как надо и с нормальной оптимизацией. И вот в новой версии разработчики движка как раз исправляют какие-то проблемы, оптимизируют Юнити в целом. Для нас же все просто будет работать быстрее, сможем делать какие-то вещи гораздо быстрее.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #15

В: Тогда у меня вопрос. Некоторые игроки до сих пор не могут играть на Улицах Таркова. Почему бы тогда не поставить в приоритете обновление движка Unity?

О: Это не дает настолько сильный прирост FPS. Те же Улицы необходимо оптимизировать вручную разработчикам, потому что это большая локация. Новая версия Unity не оптимизирует карту за нас. Какие-то положительные изменения в производительности будут и вы их заметите, но они будут не слишком серьезные. Большую часть все же нужно оптимизировать лично нам.

В: Насколько трудно вообще переходить на новую версию движка?

О: Это нелегко.

В: На официальном сайте недавно появились платные расширения, так называемые «микротранзакции». Что там стоит ожидать в будущем?

О: Больше одежды конечно. В апреле слегка обновим ассортимент, не на 100% что-то уникальное, но это будет кое-что новое. И пока на этом всё. Не планируем добавлять что-то еще, просто будем добавлять новую одежду, остановимся на этом. Как я и говорил много раз до этого, у нас НЕ БУДЕТ ускорителей, комплектов снаряжений или валюты и т.д.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #16

В: Что будет с изданием Edge of Darkness? Оно пропало из продажи навсегда? Или вы просто хотели разделить его на несколько частей? Можно ли будет купить в дальнейшем защищенный гамма-контейнер?

О: У нас появится новая версия в продаже, похожая на издание Edge Of Darkness.

В: Будет ли там гамма-контейнер?

О: Да, он там будет, плюс, там будут ещё какие-то уникальные вещи.

В: Новое издание будет лучше, чем Edge of Darkness?

О: Да [смеется].

В: Появится ли возможность иметь на аккаунте больше одного персонажа? К примеру, я прокачал Юсека и теперь хочу поиграть за фракцию BEAR. Я готов даже купить такой слот за 10 долларов, лишь бы у меня был еще один персонаж и мне не приходилось постоянно менять аккаунты.

О: По-любому что-то такое у нас будет. Гораздо ведь удобнее иметь несколько персонажей на одном аккаунте. Это делается очень просто, на самом деле. Так что да, скорее что-то такое добавим. Те же обладатели Edge of Darkness получат один дополнительный слот бесплатно, к примеру. Но это не то, что мы станем делать сейчас. Как я уже сказал, сейчас фокусируемся на релизе.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #17
Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #18
1 of 2

В: Поговорим о самой громкой теме в нашем сообществе. И ты знаешь, о чем я сейчас скажу – читеры. Многие жалуются на то, что весь лут находится на клиентской стороне, а не на серверной. Из-за этого люди очень легко делают читы, получают ценный лут или знают, где он лежит.

О: Вообще, это не так легко. Весь лут находится не на клиентской стороне – все лежит на сервере, но у нас очень много проверок на клиенте. Это сделано для оптимизации сети. А разработчики читов просто находят дыры в коде и пользуются недостатками движка Unity. Каждый раз, когда мы находим такие дыры и закрываем их, они придумывают что-то новое, затем мы снова их закрываем и так по кругу. Это бесконечная борьба.

Но вообще, у нас есть новые способы, как им можно противостоять. Внутри студии даже есть решение по обнаружению читеров, которое работает уже очень давно - оно хорошо работает вместе с анти-читом. В общем, планируем добавлять такие вещи. Сначала будем тестировать на Арене, а уже потом добавлять в ЕФТ. Но вся эта тема, это правда нелегко. Многие люди просто не знают, как работает код и как работают читы.

В: Не думали поменять анти-чит на что-нибудь другое? Например, выбрать анти-чит, который устанавливается отдельно поверх игры и сканирует все файлы на компьютере.

О: Мы думали об этом, но единственная вещь, которая меня останавливала – уменьшение FPS. С установкой таких анти-читов очень сильно падает производительность, люди начнут испытывать проблемы при игре на простых локациях. Многие наверняка скажут: «лучше играть с плохим ФПС, зато без читеров!», но я не хочу вредить игрокам после такого решения. Из-за нашей архитектуры, движка Unity и всей комплексности игры такой анти-чит гарантировано убьет производительность в нашей игре.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #19

В: Хорошо, тогда поговорим про более простые способы. Есть же мобильная аутентификация, где требуется твой номер телефона. Почему бы не сделать ее обязательной?

О: Мобильная аутентификация включена для некоторых регионов, но мы выяснили, что она попросту не работает. Большинство читеров используют виртуальные сим-карты – они очень легко меняют номер телефона. Будем думать дальше, определенно что-то сделаем к релизу игры. Возможно, будем заставлять игроков вносить какие-либо изменения на своем ПК. Условно, хочешь играть без читеров – включи вот эту функцию на своём ПК. Но, опять же, это отразится на игроках: не все поймут, что нужно сделать, не все будут готовы лезть в BIOS и менять что-либо там.

В: На официальном сайте можно купить несколько копий игры по скидке (до четырех копий, максимальная скидка составит 20%). Читеры активно этим пользуются, покупая себе вторые аккаунты по скидке, чтобы использовать их после бана. Можете ли вы как-то засудить разработчиков читов? У Halo получилось это сделать, так что может и вам стоит попробовать?

О: Это возможно, но это не быстрый процесс. Обычно такие вещи занимают по времени полгода, год или даже больше. Но вообще, у нас есть кое-какие идеи на этот счёт. На данный момент это непросто для нас, потому что это займет много времени и сил.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #20

В: Можете добавить систему Killcam из Арены в EFT? Игроки были бы очень благодарны, ведь очень часто они не понимают, что их действительно переиграли по скиллу, а они, в свою очередь, кинули ложный репорт. И, напротив, бывают ситуации, когда они думали, что их убил скилловый игрок, но на самом деле это был читер. После окончания рейда для всех у игрока появлялась бы запись, где он мог посмотреть, кто и как его убил.

О: Мы можем ее имплементировать в Тарков, но это займет очень много времени. Тут сразу же надо думать, а где должны хранится эти записи [у нас, как у разработчиков]. Это ведь буквально миллиарды рейдов, люди активно играют в игру каждый день. Сейчас это слишком сложно для нас. Если мы начнем ее делать, то на это уйдет несколько месяцев или год, а то и больше. Я не могу это позволить, потому что сейчас есть более важные дела. Но мы подумаем над тем, что можно добавить в качестве альтеранативы [чтобы игроки понимали, как именно они погибли].

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #21

В: А почему бы не добавить денежную компенсацию при смерти от читера? В прошлом ты уже отвечал «нет» на этот вопрос, но банальные 100.000 рублей, которые выдавались бы игроку при смерти от софтера – хоть какое-то утешение. В реалиях игры эта очень маленькая сумма.

О: Тогда у нас появится проблема массового репортинга – люди будут жаловаться на всех подряд, чтобы получать компенсацию. Но я подумаю над этим, однако ничего не обещаю.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #22

В: Хотелось бы знать, почему у нас до сих пор нет достижения при получении Каппы? Для многих сейчас – это конечная цель в игре, в сообществе это считается очень серьезным достижением. Некоторые даже не хотят делать Каппу, а так их старания хоть где-то были бы учтены. Можно было бы добавить систему из World of Warcraft, только у нас вместо всяких маунтов и шмоток игроки бы получали банальные повязки на плечо, которые показывали бы: «да, этот игрок действительно принимал участие в этом ивенте». Ну и сделать в профиле, чтобы эти достижения не влияли на общий прогресс выполненных достижений, т.к они были лишь ивентом. Будут ли такие вещи в игре?

О: Это вполне возможно, почему нет?

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #23

В: Планируется ли уменьшить время загрузки в рейды?

О: Да, работаем над этим. Например, сейчас на Арене другой матчмейкер. У нас уже есть кое-какие варианты, как мы можем уменьшить время загрузки в рейд, но сначала мы протестируем это на Арене, а уже потом имплементируем в Тарков.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #24

В: На этом фоне очень уместно смотрелась бы возможность чем-то заниматься во время загрузки в рейд. Да, я знаю, что вы не можете дать нам копаться в схроне во время загрузок, но почему бы не добавить возможность смотреть статистику своих тиммейтов, запускать крафты в Убежище или играть в какую-нибудь мини-игру типа пинг-понга со своим тиммейтом? Или вообще добавить Тетрис. Проще говоря, иметь хоть что-то при загрузке в рейд.

О: Да, кстати, мы думаем над чем-то таким, хотим это добавить к релизу игры. Скорее всего что-то такое и появится, потому что уже есть какие-то идеи.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #25

В: Возможность закреплять наши контейнеры внутри схрона?

О: У нас уже есть что-то готовое, но, опять же, нужно просто чуть больше тестирования. Мы эту фичу очень давно запланировали, даже не знаю, почему её до сих пор нет в игре. В любом случае, обязательно ее добавим.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #26

В: Расскажи, что думаешь насчет новой системы брони и новых хитбоксов. Это их финальная итерация или нам стоит ожидать какие-либо изменения?

О: Нет, это не финальная итерация, изменения еще будут. Планируем сделать новые хитбоксы более понятливыми во время перестрелок. Ну и также будут изменения с плитами.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #27

В: Будут ли изменения с модулями, которые меняют отдачу на оружии? Сейчас они уменьшают базовую отдачу оружия в процентах, планируете ли изменить модули так, чтобы они по-разному отдельно уменьшали горизонтальную и вертикальную отдачу?

О: Да, это запланировано.

В: Многих игроков бесят такие вещи, как визуальная отдача, аимпанч и размытие экрана при попаданиях по персонажу. Они не добавляют иммерсивности в игру. Даже на соревновательном уровне эти механики будто бы не нужны. Можно ли снизить влияние этих трех параметров?

О: Надо подумать над этим. Сейчас эти параметры и так почти не влияют на персонажа, а если мы их вообще уберем из игры – это будет смотреться не очень. Мы тестировали подобное, я видел, как это смотрится без всех этих параметров – оружие просто трясется на месте [при отсутствии визуальной отдачи], короче, выглядело не очень. Но мы подумаем, что можно с этим сделать.

В: Насколько мы близки к финальной итерации движка Oculus Audio? Стоит ли нам ожидать еще какие-нибудь изменения?

О: Слушай, не знаю. Надо проверить. Если бы ты выслал вопросы заранее – я бы узнал ответы, но вот так сходу не могу ответить, что было сделано по улучшению звука в игре.

В: Почему в игре разная дальность слышимости в зависимости от выбранных наушников?

О: Потому что все наушники разные. Мы должны их менять, чтобы каждая гарнитура имела свои отличительные черты.

В: Да, но в игре есть колоссальная разница между наушниками ComTac 4 Hybrid и ComTac 2. С первыми можно услышать противника за 140 метров, а во вторых «комтаках» ты едва ли что-то слышишь, все становится чересчур громким. Вместе с изменениями наушников в игре стало больше сидунов. Намного проще сесть и подготовиться к стычке с противником, когда ты слышишь его за 140 метров от себя.

О: Ну вообще, дело не в разной слышимости [расстояния] у наушников. Все дело в эффекте компрессии, который накладывается на звук в игре. Он просто усиливает тихие звуки и поэтому вам кажется, что вы слышите противника так далеко. Но на самом деле это просто компрессия. Думаю, мы можем что-то изменить в этом плане.

В: Баг с отсутствием звука при тихой ходьбе сидя?

О: Да я вообще удивлен, что он до сих пор в игре. Мне казалось, что его уже давно пофиксили. Запишу, передам своей команде.

В: Баг с потерей пакетов, при котором ты видишь, что Босса нет на локации? Ты знаешь о нем? Из-за него рейды становятся мертвыми, люди просто бегут на выход, потому что видят, что на локации нет Босса. Становится тяжело делать квесты, которые связаны с убийством ЧВК.

О: Да, я в курсе. Мы пофиксим его. Думаю, уже в следующем патче исправим эту проблему.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #28

В: Проблема с тем, что Дикие видят сквозь кусты. Знаете про нее? Я понимаю, что очень нелегко балансировать такую вещь в игре, типа, сколько пикселей видит Дикий сквозь кусты.

О: Не-не-не, дело не в пикселях. У нас есть определенный коллайдер для этого в виде сферы или конуса. Поэтому мы не можем сделать точные кусты, которые идеально просчитывали бы каждый листок. Ну как, можем вообще, но это отразится на производительности в игре. А таких кустов у нас очень много на локациях. В общем, из-за разных коллайдеров Дикие видят вас и стреляют сквозь кусты. Но я посмотрю, что можно с этим сделать. Можем его увеличить. Тут дело вот в чем: вы не видите эти коллайдеры, но ИИ его видят. Если мы сделаем его чересчур большим – люди начнут жаловаться, что у нас тупые боты, мол, они не видят персонажа в упор.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #29

В: Есть планы по изменению количества тумана на локациях? Иногда тебе приходится использовать снайперскую винтовку, в прицеле дальше 100 метров один сплошной туман, ничего не видно, и так всегда. На Лесу большая проблема с убийством Штурмана издалека, там всегда сплошной туман.

О: У нас есть минимальное количество тумана, которое ВСЕГДА должно быть на локации. Если мы его уберем – картинка станет хуже. Однако сейчас мы полностью переделываем визуал в игре, так что с его добавлением у нас будет совершенно другая система тумана. Думаю, эта проблема уйдет с графическим реворком.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #30

В: Планируются ли изменения с освещением внутри зданий? Тот же торговый центр на Развязке, те же подвалы на Резерве, общаги на Таможне, санаторий на Берегу. На Развязке очень сильно заметна эта проблема, там вообще будто бы нет разницы, ночь сейчас или день – освещение не меняется, там всегда очень темно. Складывается ощущение, будто ты в какой-то хоррор играешь. Стоит ли нам ожидать какие-либо изменения?

О: Я понимаю, о чем ты, но это ограничения графического движка. Мы не можем делать глобальное освещение, ту же трассировку лучей. Но на Развязке будем продолжать менять освещение.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #31

В: Будет ли реворк локации Маяк? Сейчас люди жалуются на то, как играется эта карта.

О: Не планируем такое. Может быть, в будущем. Но сейчас точно нет.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #32

В: Что будет с Убежищем? Планируете ли его расширять и дальше? Что с котом?

О: Будем и дальше добавлять новые зоны в Убежище. С появлением DLC появятся специальные зоны, например, с клановым дополнением будет вообще отдельная комната чисто ради всей этой движухи. Кот будет. Не прям скоро, но в будущем будет.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #33

В: Что думаете насчет платных декоративных расширений в Убежище, которые не влияют на геймплей?

О: Посмотрим. Вообще не планировали добавлять вещи, которые не связаны с Убежищем, типа, массажных комнат [смеется]

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #34

В: Как тебе идея добавить приватные сервера с другими игровыми режимами? Чтобы люди платили деньги и могли устроить там какой-нибудь ивент с настройкой тех или иных параметров?

О: Мы не заинтересованы в том, чтобы зарабатывать с этого деньги. Это хорошая идея, но мы не можем сделать так, чтобы люди смогли настраивать все эти режимы самостоятельно, без нашего участия. В подобных ивентах всегда должен быть кто-то из нашей команды. Единичные предложения от стримеров провести какой-нибудь ивент в интересных условиях – да, круто, мы готовы идти на встречу. В будущем может и добавим что-то такое для всех игроков, но сейчас у нас есть более важные вещи, которые нужно закончить.

В: Как вы вообще придумываете ивенты? У вас есть какой-то план по добавлению этих ивентов в течение вайпа? Или же за это отвечает один отдельный человек, который сам решает, какие ивенты будут в игре?

О: С каждым новым вайпом мы выбираем определенное число ивентов, которые появятся конкретно в этом сезоне. В начале года у нас формируется огромный список ивентов. Потом мы смотрим, что из этого выглядит не очень и что мы просто не сможем реализовать — таким образом появляется окончательный список утвержденных активностей. Уже из этого списка мы отдельно выбираем тот или иной ивент для текущего вайпа и начинаем его делать. В конце вайпов увеличиваем число ивентов, потому что людям становится скучно в игре, ну и соответственно вводим всякие вещи, которые ломают экономику и баланс в игре.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #35

В: Какие технические ограничения сейчас есть у игры? И можете ли вы их побороть?

О: Первое – графические ограничения, которые напрямую влияют на оптимизацию игры. Игра очень большая, комплексная. Мы начинали ее делать без нужных знаний по тем или иным вопросам. Этот пробел мы заполнили в дальнейшем, но ты должен понимать, что разработчикам тяжело менять уже сформировавшуюся структуру кода, когда всё вроде бы работает. Поэтому да, тут еще накладывается вечная борьба между старым и новым кодом.

Второе – это ограничения самого движка Unity, отсутствие нужных нам инструментов, отсутствие полезных технологий в движке, которые уже являются стандартом в игровой индустрии, но их, к сожалению, нет на Юнити.

Третье – огромное количество тестов, которые мы проводим перед релизом патчей. Приходится проверять ОЧЕНЬ МНОГО деталей, чтобы всё это нормально работало и функционировало. С каждым патчем приходится делать все больше и больше таких тестовых сессий. Это нормально, мы справляемся, но эта вещь действительно отнимает у нас немало времени. Это не совсем техническое ограничение, мы можем с этим работать, но, я думаю, стоило это упомянуть.

С ограничениями движка Unity будем бороться, обновляя их версии в игре. Код продолжаем улучшать, структурировать, переделывать какие-то вещи, чтобы ускорить процесс разработки – в общем, тут работа тоже постоянно ведется. Конечно, мы не можем закрыть игру на полгода и сказать: «нам нужно время, чтобы переделать техническую часть игры», оно не работает таким образом. Ты не можешь пересобрать корабль, который уже идет по воде. Так что мы просто будем продолжать упорно работать и улучшать все эти вещи.

В: Какие твои планы через два года, пять, десять лет на Escape From Tarkov и Battlestate Games?

О: Довести игру до релиза, составить план по выпуску DLC, выпустить DLC. Начать делать новую игру.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #36

В: Есть какие-нибудь тизеры о том, что это будет за игра?

О: Ну что-нибудь такое с конфетами, три в ряд, короче, вот такую игру хотим сделать. Может, на мобильный рынок уйдем [смеется]

В: Что у нас с Tarkov API? Ты давно об этом писал в твиттере и вы будто бы забыли про него.

О: Да, планы все еще есть. Я общался с ребятами, они сказали: «да, вообще без проблем, мы сделаем это», ну и как обычно все про это подзабыли. Напомню и проверю этот вопрос.

В: Будет ли у Таркова свое мобильное приложение?

О: Все еще запланировано, у нас уже есть готовый прототип, но надо его проверить. Думаю, выпустим это приложение вместе с релизом игры.

В: Что оно будет из себя представлять?

О: Большой функционал, планов по расширению еще больше. Сначала начнем с банального, а потом будем постепенно добавлять новые возможности в приложении. По крайней мере, там можно будет смотреть статистику, статус текущих крафтов, статистика матчей, ну и в дальнейшем этот функционал будет расти. Сейчас надо проверить, что уже сделано по этому вопросу.

В: Последний вопрос. Будут ли у фракции BEAR какие-либо преимущества? Сейчас они не в лучшем положении, потому что у USEC есть Отступники, а у русской ЧВК такого нет.

О: У нас будет новая фракция ВС РФ. И да, у BEAR будет такой же бонус, как у USEC с Отступниками.

Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily, image #37

В: Тебе есть, что сказать для концовки интервью?

О: Спасибо за интервью, ты как всегда подготовил очень хорошие вопросы. Не курите, курение – плохо, не употребляйте алкоголь, не играйте слишком много. Выходите на улицу, смотрите, что там вообще происходит, а потом сразу же возвращайтесь обратно. Но я шучу, конечно [смеется]

Кроме этого, в ходе интервью Никита активно записывал многие предложения и проблемы, которые озвучил Pestily в диалоге. Все они собраны ниже. Это не означает, что их 100% стоит ожидать в следующих патчах, но все предложения и проблемы Никита записал к себе на обсуждение в дальнейшем:

— Исправление бага с неправильным отображением погоды на локации перед стартом рейда. Многие игроки идут делать снайперские квесты, когда видят, что в рейде ясная погода, но при высадке сталкиваются с густым туманом;

— Возможность выбирать режим огня, настраивать тактические девайсы (вкл/выкл, определенный режим) и менять прицельную сетку на этапе сборки в рейд;

— Уменьшение влияния инерции для игроков с низким навыком «Сила»;

— Исправление бага с бинауральным звуком, при котором ты слышишь противника на секунду, если он входит в радиус слышимости твоих наушников;

— Уменьшение громкости звука при входе в прицел;

— Уменьшение громкости звука при обыске ящиков и картотек;

— Низкие шансы спавнов Боссов на ранней стадии вайпа;

— Проблема раннего спавна челоботов на локациях Улицы Таркова и Маяк. Pestily предложил сделать первые 15 минут рейда без появления челоботов на локации, либо же изменить это число в зависимости от времени рейда на других локациях;

— Ограничение для входа на локацию Лаборатория: закрыть локацию за определенным квестом или добавить требование по уровню;

— Реворк прицелов: возможность иметь разную кратность, а не две фиксированных значения, фикс визуальной части внутри прицела на отдельных девайсах, корректное отображение кратности на отдельных прицелах (сейчас в игре есть проблема, что некоторые прицелы отображают картинку в 25х, хотя в названии есть 50x);

— Возможность добавлять предметы по квесту «Коллектор» в Зал Славы;

— Изменения спавнов на отдельных локациях, где ты можешь умереть за секунду;

— Увеличение числа выходов на картах, чтобы снизить шанс смерти от сидуна на выходе;

— Расширение зоны триггера, при котором начинается отсчёт выхода с локации. Например, зона выхода на Окраинах очень маленькая;

— Баланс лута на локациях, добавление новых зон со спавном ценного лута;

— Изменения требований для открытия отдельных крафтов в Убежище. Например, LEDX или Virtex, которые закрыты за квестами Смотрителя. Эти крафты становится ненужными после того, как ты открыл этого торговца;

— Увеличить базовое количество предметов в продаже у торговцев, убрать персональные ограничения на покупку определенных предметов (вы можете купить лишь 80 патронов M82 за завоз);

— Увеличение шанса спавна предмета «Документы компании TerraGroup» (голубая папка);

— Возможность ставить отметку на предметах, которые тебе нужны. Например, все вещи, которые ты добавляешь «В желаемое» на Барахолке, будут иметь определенную иконку при их нахождении в рейде;

— Вернуть хороший лут в магазин Kiba и медицинский склад Ultra на локации Развязка;

— Больше одежды у Барахольщика;

— Добавление новых способов получения цветных ключ-карт по аналогии с квестом «Коллеги. Часть 3», где ты получаешь черную ключ-карту в качестве награды;

— Появление в игре такого оружия, как M249, Barrett M82, SA80, ПП-19 «Бизон»;

— Добавить в игру больше ПНВ среднего качества;

— Возможность курить сигареты в рейде;

— Глобальный ивент BEAR против USEC, связанный с убийством ЧВК противоположной фракции. Когда нужное число убийств набирается, победившая фракция получит небольшой бонус, например, +10% к получаемому опыту на неделю;

— Увеличение шанса спавна культистов, либо же добавление ивентов, которые будут связаны с этой фракцией.

Перевод выполнил Михаил Вишневский ЭКСКЛЮЗИВНО для сообщества Тарковское Метадвижение
7437 views·171 shares