Моя статья о Gargoyles в «Ретро Геймере»
Игра Gargoyles для Mega Dive/Genesis была создана Disney Interactive параллельно с Maui Mallard практически теми же людьми (одна команда, разбитая на два проекта). Выпустив масштабное интервью с разработчиками Maui в начале прошлого года, я получил доступ к отцам Gargoyles, которые горячо приняли мои труды. Я ухватился за подвернувшуюся возможность и уже летом 2021-го взял аналогичное интервью у десятка создателей игры про горгулий. Но в этот раз решил приберечь эксклюзивный материал для статьи в британском журнале. Веб-версию полного интервью с ними выпущу в нашей группе уже этой весной, а пока ловите мою третью статью из 229-го выпуска «Ретро Геймера»!
История создания Gargoyles
Текст: Макс Насикан
Представьте выдающуюся игру с новой 3D-технологией, разработанную внутри Disney по собственной франшизе, где бы не оказалось ни единой отсылки к Disney. Нам удалось пролить свет на историю одной из самых мрачных 16-битных игр.
В 1994 году в разработке у Disney находился мультсериал о крылатых мифических стражах. Было очевидным решением привлечь только что образованную студию Disney Interactive к созданию игры по франшизе. «В интерактивном подразделении мы были частью отдела потребительских товаров и часто узнавали о новых продуктах Disney задолго до их публичного анонсирования», — вспоминает старший продюсер Патрик Гилмор. – «Я встречался с руководителями Disney TV Animation по поводу «Черного Плаща». На встрече я увидел очень раннюю версию «Горгулий» и подумал, что это была бы многообещающая игра, которая сочетала в себе платформер, сражения и ограниченный полет».
Оригинальная игра разрабатывалась командой DI для Mega Drive с параллельным портированием ее на SNES. Выход обеих версий был запланирован на октябрь 1995 года к выходу сериала на VHS. По тем временам шоу оказалось довольно смелым и неожиданным проектом для Disney, которое было рассчитано на более зрелую аудиторию, нежели остальные сериалы блока Disney Afternoon.
Однако игра зашла еще дальше, поскольку собственность подразделения ТВ-анимации обходилась без тех ограничений, которыми обычно сопровождались крупные кинокартины. «Это принесло немного больше свободы, и команда ответила сильным желанием не только развить творческий потенциал шоу, но и расширить его, добавив ему глубины и реализма», — продолжает Патрик. – «В команде говорили, что мы не хотим делать игру, которая существует строго в рамках телешоу. Вместо этого мы хотели, чтобы и игра, и шоу были вдохновлены одним и тем же «настоящим» исходным материалом».
Другой причиной расхождения сериала с игрой был тот факт, что на момент создания игры шоу еще не вышло на экраны. «Нам пришлось долго разрабатывать эстетику игры при очень ограниченном знакомстве с графикой и персонажами шоу», — рассказывает ведущий дизайнер уровней Джоэл Гудселл. – «У нас были персонажи, подборка различных артов и сценарии для первых шести эпизодов, но, я думаю, больше ничего в первый год работы. Мы не видели сами серии, пока их не показали по телевизору. Так что мы в основном работали наугад».
Команда ответила сильным желанием не только развить творческий потенциал шоу, но и расширить его, добавив ему глубины и реализмаПатрик Гилмор
Следуя основной завязке сериала, похождения Голиафа, главы клана горгулий, начинаются в игре в средневековой Шотландии, откуда, после тысячелетнего сна в каменном обличии, он попадает в современный Нью-Йорк. Однако в остальном команда DI пошла по собственному пути, выстроив историю вокруг Глаза Одина, древнего артефакта викингов, способного превращать в огромных монстров людей и роботов.
«Мы ознакомили с большей частью нашей разработки команду Disney TV Animation», — говорит ведущий художник Том Анг. – «Они заинтересовались нашим Макгаффином (предметом, вокруг которого строится сюжет произведения – прим. переводчика) и разработали собственную сюжетную линию на основе артефакта. Но, я думаю, что они упустили мифологическую суть Ока, каким я его создал. Вóроны Одина, Хугин и Мунин, были его глазами и ушами в мире. Закольцевав их тела в артефакт, я создал идеальную форму «глаза», и это соответствовало мифу».
Кроме того, многие ключевые персонажи Gargoyles даже не упоминались в игре. «Поскольку у нас был доступ только к первым шести сценариям, у нас не было четкого представления о том, насколько Элиза, Бруклин, Бродвей и Лексингтон окажутся ключевыми для Голиафа», — объясняет Джоэл. – «Поэтому их участие было принесено в жертву более сфокусированному сюжету и большему количеству вражеских персонажей — емкость картриджа была крайне ограничена. Если бы у нас было больше времени и больше памяти в картридже, я бы привлек Элизу в качестве наставника, возможно, даже в качестве неигрового персонажа-напарника в одной миссии, и использовал бы трех горгулий в качестве усиленных атак, которые можно было вызвать. И я вовлек бы Занатоса и Демону в современную историю более существенным образом».
В конечный продукт не попали не только персонажи сериала. Три уровня — музей, гидроэлектростанция и уровень, включающий замок на вершине небоскреба Занатоса и атриум под ним, — оказались на полу монтажной. Перетасовке или полной замене подверглись и сами боссы. «Изначально была карта осадного тарана в качестве босса замка, но концептуально в раннем прототипе это не сработало — так родился босс-колдун», — вспоминает Джоэл.
НА КРЫЛЬЯХ НОЧИ
Похожие темные протагонисты 16-битной эпохи
Batman
Batman Returns (Mega Drive)
Самый популярный герой комиксов 90-х вернул интерес к готике и сам послужил референсом для игры Gargoyles. Темный Рыцарь также использует cвой плащ наподобие крыльев, чтобы продлевать траекторию прыжка.
Firebrand
Demon's Crest (SNES)
В заключительной части трилогии Gargoyle’s Quest действует демон по имени Файрбрэнд. Наряду с Голиафом он также не может полноценно летать. Крылья дают ему лишь ограниченную свободу перемещения и способность зависать в воздухе.
Nightcrawler
X-Men 2: Clone wars (Mega Drive)
Курт Вагнер, более известный как Ночной Змей, хоть и лишен крыльев, однако наделен остроконечным хвостом. Кроме способности телепортироваться он отлично лазает по стенам и потолку со сноровкой Голиафа.
Легко заметить, что кроме всего прочего финальная игра стала гораздо мрачнее своего первоисточника. «Телешоу было очень популярным, но оказалось более жестким, чем другие проекты Disney. У всех людей, что разрабатывали и управляли проектом, было желание сделать что-то не совсем диснеевское, а больше соответствующее играм, в которые мы сами играли и наслаждались», — рассказывает программист Крис Шригли.
На атмосферу игры про крылатых стражей во многом повлиял Темный Рыцарь. «Я был местным готом и угрюмым художником в черном со склонностью к графическим романам и комиксам о Бэтмене», – вспоминает Том. – «На меня повлияли более мрачные комиксы, такие как «Хеллбой» Майка Миньолы, визуальные эффекты Дэвида Маццукелли в «Бэтмене: год первый» и, конечно же, «Возвращение Темного рыцаря» Фрэнка Миллера. Мы не видели ни одного законченного эпизода, пока не погрузились в собственное производство. Так что я как бы сделал его своим. Тогда я был молодым, дерзким, высокомерным и пытался оставить свой след».
Также игра оказалась довольно жестокой по меркам Disney. В частности, в ней убивают людей, включая женщин-валькирий, которые истошно кричали при поражении. «Насколько я помню, это была одна из художниц, Энн-Беттина Колас, которая озвучила крик валькирии», — говорит звукорежиссер и звукоинженер Патрик Коллинз. – «Я помню, как в то время, когда мы записывались в моем офисе, проходила маркетинговая встреча, и все они были напуганы, потому что услышали женский крик. Мне пришлось извиниться перед ними и объяснить, что это было для игры Gargoyles».
В отличие от обычного «мультяшного насилия», когда фигура врага исчезает в облаке дыма и тому подобном, здесь трупы оставались лежать на земле, чего в диснеевских играх раньше никогда не было. «На самом деле мы чувствовали, что, заставляя врагов исчезать, мы подтверждаем, что они мертвы, и в результате это казалось более жестоким», — объясняет Патрик Гилмор. – «Оставляя врагов на экране, мы чувствовали, что они правдоподобно нокаутированы и могут быстро вернуться в сознание и сражаться». Однако благодаря способности Голиафа швырять поверженных врагов с высоты десятков метров, судьба некоторых из его людских противников была предрешена. «Мы никогда конкретно не говорили, что человеческие антагонисты мертвы», — продолжает Джоэл. – «Но после того, как в первом эпизоде шоу Голиаф скинул противника со стены замка, мы абсолютно не уклонялись от возможности сбросить тех же врагов со стен замка».
Высший уровень сложности был по-настоящему эпическим. Я думаю, это одна из причин, по которой эта игра до сих пор всплывает в разговорах: пройти ее всю на сложном режиме – это повод для гордостиДжоэл Гудселл
Поистине иронично, что та самая игра, что была создана Disney собственными силами, в итоге оказалась так далека от стандартов Disney. «Я думаю, что нам многое сошло с рук просто потому, что люди из начальства, которые принимали ключевые решения, на самом деле этого не понимали», – объясняет Крис. – «Я не уверен, что «они» поняли, что мы предлагали и в конечном итоге создавали. Игра определенно сильно раздвинула границы Disney, и мы это знали. Я удивлен, что нам это действительно сошло с рук, ведь это мрачная и жестокая игра».
Помимо общей мрачности Gargoyles оказалась довольно сложной игрой. И пускай создатели упростили систему сохранений на уровнях, увидеть финальные титры игры могли лишь самые хардкорные игроки. «Высший уровень сложности был по-настоящему эпическим. Долгое время никто в DI не мог его одолеть», — вспоминает Джоэл. – «У нас было одно требование для сложного режима, прежде чем мы отправили его в Sega на утверждение — один человек должен был пройти игру на сложном режиме с подтверждением, заснятым на видео. Я думаю, это одна из причин, по которой эта игра до сих пор всплывает в разговорах: пройти ее всю на сложном режиме – это повод для гордости».
Без сомнения, последний уровень на сталелитейном заводе был самым большим испытанием для игроков и остается таковым по сей день. «Уровень The Forge был особенно сложным, и я думаю, что мне удалось пройти его всего несколько раз», — вспоминает Крис. – «Мы во многом полагались на тестировщиков игр из отдела качества, которые в то время были в значительной степени заядлыми геймерами, и, похоже, им это понравилось. Кроме того, легко потерять представление об играбельности и балансе, когда вы играете во что-то бесчисленное количество раз и видите это каждый божий день в течение месяцев подряд».
«На самом деле все уровни изначально включали только две карты и босса, и все они, кроме метро, были расширены до трех карт и босса. Но мы также добавили больше карт на уровень The Forge во время позднего производства, потому что вдохновение пришло во время ночного безумия 25-летнего меня, перепившего кофе», – усмехается Джоэл. Том также высоко оценивает свою работу на финальном уровне: «The Forge со всеми разнообразными боссами — мой любимый сеттинг, который я придумал. Поэтому я думаю, что уместно оставить там игрока навечно».
МОГУЧИЙ ТОМ
Ведущий художник Том Анг поведал нам о своем вдохновении для создания викингов
«Я разрабатывал визуальный дизайн для мира викингов», – вспоминает Том. – «В то время большая часть моих знаний о викингах была получена из комиксов Marvel «Могучий Тор», в частности, от великого Уолта Симонсона как писателя и художника». Случайная встреча вскоре дала Тому необходимое вдохновение, и оно пришло прямо из первоисточника. «У меня появилась возможность встретиться с Уолтом, не имеющая отношения к созданию Gargoyles», — продолжает он. – «Я рассказал ему, над чем работаю, и спросил, что вдохновило его на истории о Торе, какие исследования он проводил для получения знаний о викингах. Он зашел в свою студию и достал книгу из своей библиотеки. А потом ответил, что все, что знал о викингах, он почерпнул из одной этой книги. Потом он отдал мне книгу. Я был очень тронут этим». К сожалению, у рассказа Тома грустное завершение: «Я поискал книгу в нескольких коробках в своем гараже. Но безуспешно. И я не знаю ее точного названия».
Считать ли завышенную сложность игры плюсом или минусом — вопрос спорный, но неоспоримым достоинством Gargoyles является ее анимация. Рисованной анимацией занимались две сторонние студии — Creative Capers и Renegade Animation, а также несколько собственных аниматоров DI. Однако при таком числе студий на аутсорсе все 3D-анимации роботов были сделаны Disney Interactive собственными силами. «Я сделал бóльшую часть 3D-анимации, которая в то время все еще была научно-исследовательской», — говорит 3D-художник и аниматор Эд Трилло. – «Все было сделано собственными силами в Alias и 3D Studio. Я не знаю многих других компаний, которые применяли аналогичные методы в своих играх для SNES и Genesis еще в 1994 году, поэтому я не удивлюсь, если мы были одними из первых. Я уверен на 99%, однако, что мы были первыми, кто использовал машины Silicon Graphics и Alias для рендеринга спрайтов для 16-битных консолей! Когда я создавал этих роботов, то искренне чувствовал, что мы на вершине мира с самой талантливой командой на планете».
Помимо реалистичной анимации, игра поражала некоторыми техническими аспектами. Среди большинства абсолютных новичков в команде Крис к тому времени уже прошел долгий путь в игровой индустрии. «Gargoyles была практически последней игрой, которую я сделал для Genesis, и в ней содержалось все то, чему я научился в предыдущих проектах, а также весь опыт и знания, которые я накопил на консоли за пять или около того лет работы», — говорит он. – «Из всех игр, над которыми я работал, Gargoyles по-прежнему остается одной из моих любимых. Для меня она содержит одни из моих лучших кодов. Было несколько классных эффектов с использованием различных игровых полей и прокрутки, которые были крутыми в то время. Лифт поворачивается на несколько градусов с использованием некоторых аппаратных трюков прокрутки. Параллакс поезда метро с псевдо-3D потолком. Я помню, как случайно показал скроллер метро Марку Лоренцену, который посещал офис, и он был поражен этим. Высокая похвала от парня, который разработал Vectorman. Я весьма обалдел тогда».
Игра определенно сильно раздвинула границы Disney, и мы это знали. Я удивлен, что нам это действительно сошло с рук, ведь это мрачная и жестокая играКрис Шригли
Несомненно команда Gargoyles работала на пределе возможностей консоли Sega. Однако даже в случаях, когда эти лимиты влекли явные баги, создатели могли обратить ситуацию в свою пользу. «Я старался натолкать невероятное количество осколков, когда лифт рушился в конце третьего уровня», — с улыбкой вспоминает Джоэл. – «Мы получили предупреждение о пробуксовке геймплея из-за замедления игры. Мы отправили его обратно, сказав, что замедленное движение было кинематографической особенностью для драматического эффекта. Они согласились с этим, и в итоге игра была отправлена со всеми этими осколками».
Но каким бы смелым или технически выдающимся ни получался проект в итоге, до игроков он мог дойти только через маркетологов компании. С оглядкой на мрачность полученного в результате было принято беспрецедентное решение убрать все отсылки к Disney в игре. Так разработчиком и издателем вместо DI стала Buena Vista Interactive, один из дочерних лейблов Disney.
Gargoyles вышла на Genesis в Штатах в ноябре 1995 года. В разгар продаж запланированный выпуск на SNES по-прежнему был обещан в печатной рекламе, однако ожидания владельцев 16-битных консолей Nintendo оказались напрасными. «В версии для SNES был отдельный программист. Изначально я был на обеих версиях, и обе должны были иметь одинаковый дизайн, контент и карты уровней. Различные технические и художественные требования и возможности SNES и Genesis потребовали большего расхождения между ними с течением времени, и был привлечен другой дизайнер, чтобы сосредоточиться на SNES, а я и Крис сосредоточились на версии Genesis», — объясняет Джоэл. – «SNES-версия со временем начала отставать от версии Genesis, что также привело к некоторым личным конфликтам. В то же время сама версия Genesis шла по натянутому канату. В конце концов стало ясно, что нам нужно сосредоточиться и выпустить одну версию».
ШАРОМ ПОКАТИ
История создания самого необычного экрана посвящения, который вы когда-либо видели
В коде Gargoyles спрятан завораживающий танец шаров, который скорее ожидаешь найти в Vectorman. Поверх слов благодарности от программиста игрок может менять форму фигур, расстояние между шарами, а также вращать сами фигуры вокруг каждой из трех осей. И все это под музыку техно!
«Были некоторые вещи, которые я хотел реализовать в коде, например, векторные шары», — говорит Крис, — «которые я на самом деле закодировал и заставил работать, но так и не воплотил их в игре. Однако код все еще там».
«Мы с Крисом оба были поклонниками техно-музыки, и он спросил, не сочиню ли я для него что-нибудь в стиле техно, что я и сделал», — вспоминает Патрик Коллинз. – «Вы услышите мой крик «Sega!», когда появляется этот экран с трехмерными шарами. В то время у Sega было несколько рекламных роликов, в которых кричали «Sega!». Я подумал, что было бы забавно проделать то же самое с логотипом Sega при включении игры. Так что мой голос кричал «Sega!» при запуске Gargoyles. Но руководству это не понравилось. Поэтому голос убрали, но Крис добавил его на секретный экран».
На этом странности с релизами не закончились. Несмотря на то, что игра собрала массу хвалебных отзывов в обзорах американской игровой прессы, а сама франшиза Gargoyles основана на европейской мифологии, не было никакого релиза на Mega Drive в Европе. Почему так вышло? Патрик Гилмор излагает свое предположение: «Партнером-издателем версии Genesis была Sega US. Я не уверен, распространялся ли сериал «Горгульи» в других странах, поэтому вполне возможно, что в то время эта собственность не была широко известна за пределами США, что, в свою очередь, создало проблемы с поиском партнера-издателя за пределами Штатов».
После выхода игры Disney Interactive больше не ввязывались в собственную разработку консольных игр. А спустя пару лет остались на рынке видеоигр лишь в качестве издателя. Возможно, Gargoyles на момент выхода не оправдала надежды компании на прибыль, но она сделала куда больше, чем можно купить за деньги.
Несмотря на то, что вскоре после выпуска игры пути создателей разошлись по разным игровым студиям, Gargoyles прочно укрепила многие дружеские связи на протяжении следующей четверти века. «Это была первая игра почти для всех нас. Мы все были очень молоды», — заключает Джоэл. – «Мне по-прежнему очень нравится, что мы использовали более художественный вид и прошли по краю больше, чем исходный материал — это соответствовало тому, кем мы были как группа, и я горжусь этим. Большинство из нас работали вместе в течение последних 25 лет в различных компаниях и по-прежнему остаются друзьями».
Спасибо Джоэлу Гудселлу, Патрику Гилмору, Тому Ангу, Крису Шригли, Патрику Коллинзу и Эду Трилло за то, что поделились своими воспоминаниями и артефактами.
Примечание: последнее предложение вступления на первой странице и пара заголовков в блоках-вставках не соответствуют тексту на английском. В первом случае оставлен мой оригинальный текст, что был изменен редакцией.
Два заголовка в блоках про схожих протагонистов в играх («На крыльях ночи») и с рассказом о создании скрытого экрана («Шаром покати») не могут быть переведены с сохранением игры слов. Вдобавок, редакция также изменила их в английском варианте. У меня соответственно они назвались Creepy clones (пародия на выражение Creepy Crawlers – «ползучие твари») и A game that has balls, где использовалась игра слов на базе двух значений слова «balls» («Игра, у которой есть шары/яйца»). Последний вариант сочли слишком дерзким :)
© Макс Насикан. 2022.
__________________
Мои предыдущие статьи в «Ретро Геймере»:
Что случилось с Maui Mallard 2? (история отмененного сиквела)
