Интервью о Maui Mallard с Джоном Фиорито
Джон Фиорито работает в игровой индустрии с 1992 года. За это время он был арт-директором и менеджером проектов в ряде известных игр. В настоящее время Джон возглавляет производство в Insomniac Games. В 1995 году он был ведущим художником игры Maui Mallard, первого и самого смелого проекта Disney Interactive.
Проект, в который было вложено много труда и любви его создателей, в свое время получил несравнимо меньшую известность, чем заслуживал, а в наше время практически забыт массами. Даже через 25 лет после выпуска игры о ней известно крайне мало. Но сегодня тьма развеется.
Максим Насикан, создатель единственного в Сети полноценного сообщества Maui Mallard с почти 10-летним стажем, в сентябре 2020 года попытался подробно разобраться во всей этой запутанной истории. И пусть для этого не пришлось спускаться в жерло вулкана или Царство мертвых, но вместе мы постарались пройти как можно ближе по стопам Дональда-ниндзя, дабы пролить свет на его темное прошлое. Веди нас, Джон!
The original interview in English is available here
СОДЕРЖАНИЕ
Происхождение
Влияния
Концепты
Графика игры
Версия Sega
• Европейская
• Бразильская
Версия Super Nintendo
Версия для ПК
Отмененный сиквел
Команда
Прочие вопросы
Происхождение
Рад нашему знакомству, Джон. Так что же послужило вдохновением для игры? Откуда пришли идеи?
Привет, Макс! Происхождение Maui Mallard было основано на ряде факторов. Во-первых, когда мы начали работать над игрой в 1992/3, мы были на пике 16-битной эры, и Sega была нашей ведущей аппаратной платформой. Disney лицензировали ряд игр, разработанных Sega Japan, таких как Mickey’s Castle of Illusion и, конечно же, Quackshot. Мы начали MM как преемника Quackshot.
Во-вторых, огромным успехом стала видеоигра Aladdin. Она была настолько успешной, что Disney решили перенести разработку игр внутрь своей компании вместо лицензирования для сторонних разработчиков. Потому я был ответственен за наём нашей первой команды художников для создания нашей первой внутренней разработки, которой должен был стать Maui Mallard.
Как родилась идея объединить Дональда, нуар, Гавайи и ниндзя?
Не знаю, насколько ты помнишь американскую поп-культуру 1990-х? Одним из самых популярных телешоу был «Частный детектив Магнум» о детективе на Гавайях.
Также в то время были очень популярны фильмы о боевых искусствах и ниндзя. И, наконец, популярной маркетинговой концепцией была «дерзость», сочетание юмора, яркого характера и небольшой опасности. Думаю, ты можешь видеть, как много вдохновения для Maui Mallard мы почерпнули из американской культуры 1990-х.
Почему вы не придумали нового персонажа, а взяли Дональда? И почему именно Дональд?
Мы не пытались изобрести нового персонажа, потому что вся бизнес-модель Disney в то время заключалась в использовании существующих персонажей из их библиотеки и их использовании для создания бренда Disney. Это означало, что все, что мы разработали, нужно было заимствовать из мультфильмов и фильмов или из тематических парков Диснейлэнд /Диснейворлд.
Мы чувствовали, что Дональд Дак был персонажем, наиболее близким к идеалу «дерзости».
Было трудно заставить компанию поддерживать MM на 100%, потому что его очень мало связывало с фильмами, ТВ-проектами или другой собственностью Disney. Однако, благодаря силе наших идей и раннему прогрессу в создании игры, разработке Maui Mallard был дан зеленый свет.
Мауи Маллард – это имя и фамилия персонажа, которого играет Дональд?
Во время разработки мы назвали персонажа Мауи Маллард, но когда игра была выпущена, Disney решили, что логика заключалась в том, чтобы Дональд Дак играл роль Мауи Малларда, дабы у персонажа была четкая идентичность бренда.
Почему вы отказались от других канонических персонажей вселенной Дональда? В конце концов, легко было изобразить мудраков-аборигенов племянниками, колдунью Хёрнэ – Дейзи и т.д.
Мы не использовали других персонажей Диснея в игре, потому что хотели создать уникальную вселенную для ММ, и мы также хотели предоставить остальной братии свободу поведения, отличного от поведения персонажей Диснея. Видишь ли, мы могли быть более дерзкими.
Наша команда отказалась от проекта на 6 месяцев, чтобы помочь сделать игру Lion King. Если бы нам не пришлось работать над Lion King, мы могли бы выпустить Maui Mallard годом ранее.Джон Фиорито
Игра оказалась довольно рискованной по сегодняшним меркам Диснея: племя зубастых мудраков с циркулярными пилами, адский босс из вулкана, мертвецы и разлагающиеся зомби… Вы когда-нибудь думали, что игра заходит слишком далеко во «взрослости»? Были ли какие-то опасения по этому поводу?
Как я уже упоминал в предыдущем ответе, было желание сделать игру «дерзкой», и команда приняла идею о том, что Дональд Дак оказался в ловушке на острове с привидениями. В то же время мы пытались сделать продукт, который понравился бы 16-битным геймерам, и они были другой аудиторией, чем поклонники анимации Диснея. Но ты прав, это было рискованное творческое решение!
Как вы относитесь к исчезновению Дональда из релизов для Северной Америки? Понимаете ли вы такой выбор маркетологов Disney Interactive?
В то время, когда мы делали игру, это стало разочарованием, особенно после того, как команда так много работала над ее созданием. Теперь я лучше понимаю, почему было принято такое решение, и что оно было принято скорее по финансовым нежели творческим причинам.
Влияния
В классическом диснеевском мультфильме «Три кабальеро» в сцене с пиньятой Дональд показан вооруженным палкой и с красной повязкой на глазах. Было ли это вдохновением для образа Maui Mallard или это просто совпадение? Почему в игре у Дональда в образе ниндзя повязка сползла на самые глаза?
Ха-ха, хорошее предположение, но любые отсылки к «Трем кабальеро» – совпадение. Ниндзя носит повязку на глазах из-за его удивительной силы: ему не нужны глаза, чтобы видеть.
Долгое время меня не покидал вопрос: чем именно Дональд стреляет по умолчанию? В детстве я думал, что из его дула вылетают кукурузные початки. Потом, присмотревшись, я стал склоняться к тому, что это чьи-то глаза. Это жук? Почему вообще все его оружие связано с жуками? Стрелять жуками – это немного странно.
Он стреляет жуками. Мы назвали его стандартное оружие жучиным пистолетом. Все потому, что персонажи Диснея не могут стрелять пулями. Если помнишь Quackshot, то там пистолет Дональда стрелял резиновыми вантузами. Здесь та же причина. Как я уже сказал, мы вдохновлялись Quackshot.
Самонаводящиеся молнии – мое самое любимое оружие из всех 16-битных игр. Как появилась идея комбинировать разные виды оружия?
На нашу игровую механику, особенно на систему оружия, повлияла игра Gunstar Heroes. Если ты не знаком с ней, то посмотри и ты увидишь их блестящую схему комбо-оружия. Кстати, Gunstar Heroes – одна из моих самых любимых игр даже сегодня.
Раз уж мы заговорили о влияниях… Была ли команда вдохновлена игрой Earthworm Jim, у которой Дональд, очевидно, подсмотрел парочку игровых механик? Вы общались или знаете кого-нибудь из создателей Earthworm Jim?
Да, конечно! Earthworm Jim считалась самой продвинутой игрой своего времени, особенно в части анимации, игровой механики, музыки и фонов. Та же команда, которая создавала Earthworm Jim, также создала Aladdin и Jungle Book для Disney, и я смог встретить многих из них. Помимо Gunstar Heroes и Earthworm Jim была еще одна игра под названием Vectorman, которая также была источником вдохновения, но более косвенно.
Что повлияло на так называемую «темную сторону» игры?
Вот обложка книги, в которой ты можешь узнать вдохновение для одного из уровней MM. На здоровье!



Ого! Было ли вашей идей взять этот хоррор-арт за образец для дизайна уровня The Realm of the Dead? Если да, то любопытно услышать, как вы узнали об этой работе Майкла Уилана 1981 года.
Нет, чисто случайно наш продюсер увидел обложку книги и подумал, что она послужит хорошим референсом для уровня. В Maui Mallard нет никакой связи с Лавкрафтом или Майклом Уиланом.
Концепты
Все ли идеи вошли в игру или что-то не было реализовано? Если да, то что и почему не вошло в игру?
Нашим самым большим ограничением была память. На картридже было не так много данных. Если ваша игра была большой, вы могли бы использовать картридж большей емкости, но это сделало бы игру более дорогой. Мы хотели включить короткие анимационные заставки в начало и конец игры, а также перед каждым новым уровнем. Однако в итоге использовали экраны с текстом и игровыми спрайтами, чтобы сохранить наш лимит памяти.
Я также помню уровень пещеры с привидениями, который был частью оригинального дизайна, но не вошел в игру.
Есть ли какие-то ранние материалы, эскизы или другие рисунки, которые не были включены? Или у вас найдется какая-нибудь графика из проекта, которой вы могли бы поделиться с фанатами игры?
Для тебя есть хорошие новости: я поднялся на свой чердак и нашел оригинальную концептуальную презентацию Maui Mallard и еще много рисунков для сиквела Maui 2. У меня есть около трех десятков изображений, которые я отправляю тебе.
Есть ли какие-нибудь интересные истории о создании других уровней игры? Ссылки, пародии, источники вдохновения...
Да! И ты увидишь их в оригинальной презентации с концептами. Это изначальная идея игры, которую мы выдвинули перед началом производства. Наверное, в 1993 году, а может, самое позднее в 1994 году.




















Меня удивил третий пункт оригинальной презентации игры, где появляются «Мальтийский сокол» и тень гангстера. Это ваша идея, или кто-то из концепт-художников мог видеть пародийный плакат Джорджа Честейна «Мальтийская кряква» (1976)?
Я никогда не видел плакат «Мальтийская кряква», пока ты не прислал его мне. Это действительно круто, но никак не повлияло на разработку игры.
Этот слайд показывает, что источником вдохновения для «детективной» стороны персонажа послужили американские криминальные романы 1930-х и 40-х годов. Концепция крутого детектива, жанр нуар и такие авторы, как Рэймонд Чендлер и Дашиелл Хэмметт – все они пришли из этой эпохи. Кроме того, это то же время, когда были созданы классические короткометражки Диснея.
Все ли концепты этой презентации были нарисованы вашей рукой?
Сториборды были созданы нашей группой. Думаю, ты можешь сказать, что в презентации есть несколько разных стилей рисования. Я помню художников, которые работали над сторибордами: Тома Энга, Курта Дюма, Пола Ли, Шеннон Макнил, Алекса Шефера, Кристину Ванн и меня. Уже не помню, какой художник создавал каждый рисунок в отдельности. Прошу прощения за то, что позволил годам стереть мне память.
Только на страницах руководства для версии SNES есть изображение пирата, которого больше нигде не было – ни в игре, ни в других мануалах. Кто это? Может ли это быть прижизненным обликом капитана, чья огромная зеленая голова стала боссом на уровне The Flying Duckman?
Я не уверен, но он определенно похож на босса из The Flying Duckman. Когда мы создавали игру, то называли его Malucelli Mallard. «Malucelli» в переводе с итальянского означает «плохая птица».
Вы знакомы с этим комиксом (или сторибордами) по игре? Я нашел его в обзоре игры немецкого журнала Gamers за декабрь 1995 года.
Нет, к сожалению. Поскольку в 1995 году все еще преобладали печатные журналы, а не веб-сайты, мы не всегда знали об иностранных публикациях, упоминающих игру.
Кто это существо, чья зеленая рука утаскивает Дональда под землю в случае смерти? Существовал ли он как целостный персонаж хотя бы на концептах?
Я не думаю, что у персонажа-руки есть какая-то дополнительная задумка. По большей части это способ приспособить механику смерти и возрождения к теме и художественному оформлению игры.
Графика игры
Как создавалась графика для игры?
Вот несколько кадров анимации для персонажей, врагов и боссов в Maui Mallard. Мы называли каждый кадр анимации спрайтом.


















Если присмотреться, можно увидеть, как мы подчистили и раскрасили каждого персонажа. Мы пытались подражать тому, как выглядели классические мультфильмы Дональда Дака 1930-40-х годов. Мы начали с рисования анимации на бумаге, сканировали ее и затем раскрашивали отсканированные изображения в высоком разрешении. Затем «сжимали» каждый кадр и очищали его пиксель за пикселем. Если посмотреть на пиксельные кадры, а затем прищуриться, можно увидеть, чего мы пытались достичь, зная, что телевизионные мониторы NTSC имеют тенденцию смазывать пиксели вместе.
У вас есть отсканированные изображения этих анимаций в высоком разрешении?
Ты имеешь в виду оригинальные кадры анимации до того, как мы их обработали и превратили в спрайты? К сожалению, у меня их нет, но я помню, что рисунки были сделаны карандашом на белой бумаге, затем мы отсканировали их и заполнили цветом в полном размере, 1280x960 пикселей. Затем мы обрабатывали их в нашем игровом движке и уменьшали до фактического размера, примерно 64x64 пикселей или даже меньше. Затем художники очищали и добавляли тени к спрайтам, прежде чем помещать их в игру. Файлы, которые я тебе отправил, представляют собой отдельные кадры анимации в реальном размере для игры.
Как создавалась графика для уровней?
Я не уверен, насколько ты осведомлен о 16-битных наборах тайлов, но идея заключалась в том, чтобы создать серию тайлов, в нашем случае 8x8 и 16x16 пикселей, а затем копировать и вставлять их, чтобы собрать законченную карту уровня. Чем меньше тайлов используем, тем больше памяти экономим. Искусство компоновки уровней заключалось в том, чтобы выжать как можно больше из ограниченного набора тайлов. Если посмотришь на тайлы, а затем на окончательные карты, то поймешь, что я имею в виду.








После того, как эпоха 16-битных игр закончилась, я продолжил создавать уровни, но уже в 3D для Playstation. Я оставил Disney и присоединился к Insomniac Games, где продолжаю работать сегодня.
Вы знаете, кто именно рисовал официальные арты обложек различных релизов игры?
Я не знаю имен никого из художников команды маркетинга. В то время у Disney был целый отдел под названием «Creative Services», который отвечал за создание упаковки, рекламы и других материалов для поддержки их интеллектуальной собственности.
Есть ли у вас какие-нибудь официальные рисунки, которые использовались для оформления обложек релизов и буклетов? Или те, которые в них не попали (они особенно ценны). В Интернете очень мало представлено в качестве по этой игре.
У меня нет артов из твоего вопроса. Но у меня есть кое-что, что может тебя заинтересовать. Это карта острова Maui Mallard, которую пиар-служба Disney Interactive использовала для продвижения игры. Я не верю, что она когда-либо была опубликована.
Версия Sega
• ЕВРОПЕЙСКАЯ
Как ни парадоксально, игра, изначально созданная для Genesis в США, в итоге вышла на консоли Sega только в Европе (а затем и в Бразилии через полтора года). Хотя Maui Mallard планировалась к выпуску на Genesis в Северной Америке и была показана в январе 1996 года на выставке CES в Лас-Вегасе. Сохранился даже промо-картридж с той выставки и анонс, обещавший выход игры в США осенью 1996 года. Вы знаете, почему релиз на Sega в США был отменен?
Да, это было чисто деловое решение, основанное на двух факторах. Во-первых, Disney наиболее успешно использовала интеллектуальную собственность из своих полнометражных мультфильмов для увеличения продаж других продуктов. Видеоигры Aladdin и Lion King были очень популярны, и компания решила инвестировать в игры, основанные на анимационных фильмах, а не на оригинальных произведениях. В то же время, к 1996 году эра 16-битных игр закончилась, и такие игры, как Mario 64, указали на будущее разработки игр. Мы упустили возможность выпустить игру.
Примечание: наша команда отказалась от проекта на 6 месяцев, чтобы помочь сделать игру Lion King. Если бы нам не пришлось работать над Lion King, мы могли бы выпустить Maui Mallard годом ранее. Оглядываясь назад, можно сказать, что, вероятно, было мудрым финансовым решением пойти с Lion King вместо Maui Mallard.
Как вы упомянули, выход Maui Mallard пришелся на конец популярности 16-битных консолей (Sega отказалась от поддержки Genesis в 1996 году). Как по-вашему, если бы игра вышла хотя бы на год раньше, стала бы она более успешной?
Возможно, но не такой успешной, как игра, связанная с такими полнометражными мультфильмами как «Король Лев» или «История игрушек».
Складывается ощущение, что отдел маркетинга не заботился о выпуске игры на MegaDrive. Я просмотрел сканы сотен журналов из десятков игровых изданий того периода и за все это время нашел рекламу Maui Mallard для MegaDrive только в паре немецких журналов. В то время как реклама и обзоры той же Toy Story пестрели огромным числом.
Добавьте к этому выпуск сырой бета-версии в Европе и МНОГО ошибок в европейском руководстве для MegaDrive. Патрик Джей Коллинз также сказал в интервью 2011 года, что маркетологи Disney Interactive даже не пытались продавать игру. Что вам об этом известно?
Как я уже сказал, Disney была привержена делу продажи продуктов, основанных на художественных фильмах и другой хорошо известной интеллектуальной собственности. Новый проект, который был рискованным, не получил столько маркетинговых долларов и, как следствие, количество рекламы было меньшим.
Знаете ли вы, что в Европе в 1995 году вместо готовой сборки игры на Sega MegaDrive была выпущена сырая версия? По сравнению с бразильской версией игры для MegaDrive в европейской не было обучающих экранов после смерти на первых двух уровнях, не исправлено несколько ошибок, отсутствовала пыль под ногами Дональда, были другие пароли для уровней и т.д. Как нам удалось выяснить, именно из бразильской версии для SMD финальная игра была портирована на ПК в 1996 году.
Я не знал о сырой бете. Она официальная или пиратская? Я действительно знаю, что версии Jungle Book, Aladdin и Lion King были доступны для покупки в других странах на основе пиратских версий незаконченных игр.
ВАЖНО: обычные европейские ROMы содержат 50 fps, поэтому при их эмуляции на ПК вся анимация персонажей будет замедлена. Есть лишь один модифицированный европейский ROM с 60 fps для корректной эмуляции - Donald in Maui Mallard [f1]
• БРАЗИЛИЙСКАЯ
Поговорим об уникальной бразильской версии Sega, которая, судя по отзывам об игре в прессе, вышла только в 1997 году. В ней есть обучающие экраны, которые показаны сразу после экранов смерти на двух первых уровнях. В начальном уровне это были подсказки для Мауи. Во втором – для управления ниндзя, включая комбинацию клавиш для телепорта (скоростной бег).
Однако эти обучающие экраны впервые появились только в версии для ПК (сентябрь 1996-го), а затем в бразильской версии для Sega (апрель 1997-го). Были ли они изначально созданы для игры на Sega и по какой-то причине не вошли в европейскую версию MegaDrive? Или они были созданы позже при подготовке версии для ПК?
Это всего лишь предположение, но, может быть, нам нужно было добавить экраны, чтобы компенсировать время загрузки между уровнями? Спецификации ПК различаются, и для некоторых игроков загрузка следующего уровня могла занять много времени. Поэтому подсказки на экране будут хорошим способом заполнить время. Или, может быть, мы хотели дать подсказку, потому что в оригинальной игре были участки, которые оказались трудными для многих игроков?
Помимо исправления ряда ошибок в европейской версии, в бразильской версии MegaDrive оказалась нелогичная вещь: самонаводящаяся молния при единовременном расходе двух снарядов стала наносить урон только одного снаряда. Другими словами, ты тратишь четыре снаряда на мудрака, которого убивают всего два снаряда. Вы знаете, почему мощность этого вида оружия была уменьшена вдвое в бразильской версии и версии для ПК?
Хм, хороший вопрос. Мне очень жаль, но я не знаю, почему бразильская версия была другой. Я знаю, что 16-битные игры продолжали продаваться в Южной Америке даже после того, как перестали продаваться в Европе и США. Так может кто-нибудь по каким-то причинам пытался обновить игру?
Известны ли вам точные или приблизительные даты выпуска европейской и особенно бразильской версии Sega? Данные в Интернете разнятся.
Простите, но нет. Я помню, как видел данные о продажах в Европе, и это было интересно, потому что игра выпускалась в разные дни в зависимости от страны. Так, может быть, было несколько дат выпуска?
Мне все еще не дает покоя бразильская версия Sega. Она полностью идентична версии для ПК (за исключением улучшенной графики и музыки) и содержит слишком много не очень заметных отличий от европейской версии Sega. Очевидно, что бразильская версия Sega и версия для ПК были созданы одними и теми же людьми из одного источника. Но этот источник - не та версия, что была выпущена на Megadrive в Европе.
Я не знаком с разработкой или бизнес-стратегией для бразильского релиза. Сожалею!
У меня есть пара догадок, почему европейская и бразильская версии Sega отличаются.
Как я уже говорил, на европейском MegaDrive незавершенная версия игры могла быть ошибочно пущена в тираж. Я допускаю это, видя перед собой огромное количество ошибок в мануале к игре для Megadrive (и только в нем): все скриншоты неверны, мануал содержит несколько ложных сведений, допущены орфографические ошибки в тексте и сама верстка оставляет желать лучшего. Мануалы для SNES и ПК были сверстаны намного лучше и не допустили перечисленных ошибок.
Второй вариант развития событий: версия, выпущенная на MegaDrive в Бразилии (апрель 1997-го), была доработана вашей командой после выпуска европейской версии Sega в конце 1995 года. И только потом с этой модифицированной версии произошел перенос на ПК. Насколько понимаю, финальная сборка Sega была готова в сентябре 1995-го (сама игра вышла в Европе в декабре). После отправки финальной сборки игры, возвращалась ли команда когда-либо к версии Sega, чтобы внести правки или исправить ошибки?
Нет, команда перешла к будущим проектам с участием другой интеллектуальной собственности Disney.
В таком случае у меня есть еще одно предположение о тайне появления версии Sega, выпущенной в Бразилии в 1997 году. Маловероятно, что бразильское издательство TecToy имело бюджет, ресурсы или даже малейший стимул для переноса всех многочисленных изменений из ПК-версии в версию MegaDrive для своей страны. Для этого требовалась как минимум работа программистов и даже аниматоров. Очевидно, что Disney Interactive внесла одинаковые изменения в обе версии для разных платформ. Это люди из вашей команды. И вряд ли этот ROM делался специально для Бразилии.
Бразилия вещает в формате PAL. ROM, выпущенный на бразильском рынке, имеет регион NTSC (60 fps при эмуляции). Версия Genesis существовала и была показана на выставке CES в Лас-Вегасе в январе 1996 года. Недавно один из коллекционеров купил такой картридж с выставки CES и разместил его в своем Instagram. Идентичен ли он в игровом процессе бразильскому ROMу, станет известно только тогда, когда он сделает с него дамп.
Тогда выходит, что версия для Genesis была отменена в США в 1996 году, но в следующем году оказалась на прилавках Бразилии. Возможно ли, что этот специальный ROM изначально был создан для США?
Все возможно, Макс. К сожалению, я ничего не знаю о бразильской версии.
Обновление от 3 октября 2020-го: Коллекционер RetroRaffa подтвердил в комментариях к своему посту, что изменения в его Genesis-версии на первом уровне точно такие же, как и в бразильской версии. Это означает, что в Бразилии была выпущена версия Genesis, отмененная в США.
Бразильскую MegaDrive-версию (60 fps) для эмулятора Sega можно скачать здесь
Версия Super Nintendo
Судя по обзорам в сканах игровой прессы конца 1995 года, версии для MegaDrive / Genesis и SNES создавались параллельно в 1995-м. В частности, в мануале к европейской версии MegaDrive абсолютно все скриншоты взяты из версии SNES. Что вы знаете о разработке версии игры для SNES? И какую версию игры считать оригинальной?
Поскольку архитектура Sega и SNES сильно отличалась, на создание версии для SNES был заключен контракт с отдельной студией: Eurocom, которая располагалась в Дерби, Великобритания. Я не думаю, что они еще существуют, но у них была долгая история портирования игр и создания продуктов для разных платформ. Версия для SNES была основана на игре для Genesis, поэтому Genesis-версия является оригиналом. Я посетил Eurocom, чтобы помочь спланировать и разработать игру для SNES.
Почему версия для SNES так отличалась от версии для MegaDrive? Там буквально все было иначе: декорации уровней, амуниция, боевая система, враги, боссы, музыка и т. д. Кто принимал эти решения?
Да, по сегодняшним меркам игры совсем другие. Но в 1995 году «мультиплатформенные» игры часто отличались большим разнообразием. Опять же, это в основном потому, что аппаратная архитектура приставок была настолько разной, что разные команды разрабатывали игры к ним. Если посмотришь на Aladdin, то версия для SNES была создана Capcom в Японии и сильно отличается от Genesis-версии. Кроме того, разработка игр все еще находилась на начальной стадии и не была организована так, как в 2020 году. Не думаю, что надзор за франшизой и брендом был таким же, как сейчас.






Версия для SNES использует анимации (включая самого Дональда), которых не было в оригинальной игре для MegaDrive. И наоборот, некоторые анимации тех же персонажей были выброшены из версии для SNES (зеленый монстр с подноса официанта и т. д). Оставались ли какие-то анимации Creative Capers, которые вы не использовали в версии для Sega, или же Eurocom сами создали их? Я склоняюсь ко второму варианту, поскольку новые анимации в версии SNES выглядят менее плавными и мультяшными.
Eurocom создал весь контент в версии для SNES, которого не было в версии Genesis.
Почему для уровня Flying Duckman в версии для SNES была написана совершенно другая мелодия?
Над версией SNES работал другой композитор (Стив Дакворт), и я уверен, что он решил написать свой вариант.
Что-то странное произошло с последовательностью треков здесь. Так, например, тема босса полностью отсутствует в игре для SNES. Дональд сражается со всеми боссами под обычную музыку уровня (что особенно нелепо в битве с боссом из вулкана).
Но мой вопрос о другом. В заключительной кат-сцене оригинальной игры Sega, после победы над шаманом, верховная чародейка Хёрнэ начинает свой монолог, в конце которого целует Дональда под вступительные ноты «Свадебного марша» Мендельсона. Эта музыкальная вставка намекает игроку на возникновение любовных отношений между двумя персонажами.
В версии для SNES с этой мелодией допущена довольно глупая ошибка. Свадебный марш начинается с первых секунд кат-сцены, когда на голову Дональда падает каменный идол. Задолго до поцелуя с Хёрнэ. Вы знали об этом?
Что касается свадебной музыки SNES и Sega, я не знаю, почему они разные. Это может быть потому, что каждая команда решила разместить музыку в своих местах, или, может быть, это была ошибка, или, может быть, обе игры заканчивались параллельно, и никто не удосужился сравнить их? Как я уже упоминал в своих предыдущих ответах, разработка игр в 1990-х годах была очень слабой, и не было такого тщательного контроля качества, как сегодня.
Быстрый рывок (или телепорт) ниндзя в версии для MegaDrive / ПК (зажатая А + дважды «вперед») стал одним из самых ярких достоинств оригинальной игры. Почему решили убрать его в версии для SNES и заменили абсолютно бесполезным вращением посоха?
Опять же, архитектура Genesis позволяла очень быстрое движение. Помнишь Sonic the Hedgehog? Между тем, у SNES были бóльшие графические возможности, но меньшая скорость обработки. Я не думаю, что можно было сделать телепорт Ниндзя так же, как это было реализовано в версии игры для Genesis.
Как случилось, что в версии для SNES комбо-атаки Дональда в обличье ниндзя оказались невозможны? Враги-ниндзя, вопреки логике, стали перебивать эти комбо после первого же удара. Что привело к неспособности сражаться врукопашную без нанесения вреда себе как-либо иначе, кроме сидячего положения.
Ха-ха, не знаю и не помню!


Почему в версии для SNES был полностью переделан бонусный уровень? В версиях MegaDrive / PC Дональд едет на моноцикле среди мудраков и уникальных персонажей (амазонок и жонглеров факелами). В версии для SNES Дональд просто прыгает по звездам в одиночку.
Хм, может, у них не хватило времени? Нужно помнить, что версия для SNES была разработана на основе дизайна Genesis, поэтому произошла задержка. Если не время, то возможно, не хватило памяти или бюджета для завершения бонусных уровней. А может, команда SNES предпочла дизайн только со звездами?



В заставках европейской версии SNES годом выпуска значится 1995-й. А в американской и японской там заявлен 1996 год. Что еще более интересно, обзоры версии игры для SNES в игровой прессе конца 1995 года за годы плотного веб-серфинга я встречал только в немецких журналах.
В то время как обзоры европейской версии для SNES в сканах французских и даже британских (той страны, где была создана версия SNES!) журналов приходятся только на октябрь-декабрь 1996 года. То есть примерно в то же время, когда вышла версия SNES в США (ноябрь 1996-го). Может ли быть так, что версия SNES вышла в Германии почти на год раньше, чем в любой другой стране, включая страны Европы?
Хороший вопрос. Я не знаю точно.


Я вспомнил еще один спорный факт о версии для SNES, который разошелся по Сети. Выпуск игры на Genesis, намеченный на осень 1996 года, был отменен, но в тот же период игра была выпущена в США на SNES как эксклюзив платформы (на коробках с картриджем была надпись «Только для Super Nintendo»).
Столь ненадежный источник, как Википедия, утверждает, что «Nintendo заключила сделку с Disney, чтобы гарантировать, что игры с Дональдом Даком не будут выпускаться на конкурирующих системах в Северной Америке». Насколько верно это утверждение? И могло ли это быть причиной отмены игры на Genesis (о релизе которой было официально объявлено еще в начале 1996 года)?
Я никогда не слышал никакой информации об эксклюзивной сделке SNES для Дональда Дака в Северной Америке. Я был художником в игре и не имел никакого отношения к юридической или контрактной части проекта.
В 88-м номере американского журнала Electronic Gaming Monthly за ноябрь 1996 года в статье о судьбе картриджей Nintendo говорится, что «Nintendo купила или отстаивает права на игры, которые третьи стороны не решались выпустить самостоятельно, такие как диснеевская Maui Mallard». Вероятно, это объясняет, почему игра не вышла в США на Genesis, но появилась на консоли конкурирующей компании. Игра в Штатах выпущена не Disney, а самой Nintendo!
Тогда это объясняет создание бесполезного (довольно ужасного) порта MM для GameBoy в 1998 году. Маловероятно, чтобы Disney Interactive проявила бы хоть малейший интерес к этому порту после отмены версии для Sega двумя годами ранее. Выходит, что выпуск Maui Mallard в Северной Америке на консолях Nintendo был инициативой самой Nintendo, и никакой вымышленный запрет на Дональда не имел к этому ни малейшего отношения. Что думаете?
Интересно, но, к сожалению, я ничего не знаю о деловых отношениях между Disney и Nintendo. Кроме того, я покинул студию в начале 1997 года, так что я не могу комментировать версию для GameBoy.
Версия для ПК
Как создавалась версия для Windows? По имеющейся у меня информации, она была выпущена в Штатах только в сентябре 1996 года. К тому времени Disney Interactive отменила выпуск игры в США на 16-битных консолях (Nintendo, очевидно, выпустила ее для SNES самостоятельно), но потратила дополнительные усилия по улучшению графики. Не говоря уже об отличном дизайне ПК-издания, рекламе в прессе и даже на телевидении (сохранилось как минимум одно видео). Выходит, что за пределами 16-битного формата Disney Interactive все еще верила в эту игру.
Версия для ПК, Cold Shadow, была разработана той же командой, которая создавала MM для Genesis, включая меня. Мы сделали очень точное и детальное обновление игры и в то же время воссоздали Toy Story для ПК.
Кто и почему предложил изменить название игры на ПК и SNES-версии для североамериканского рынка? Дело даже не в исчезновении имени Дональда. Вместо Maui Mallard игра была переименована в Cold Shadow. Как вы относились к такой замене?
Cold Shadow – фактически третье название игры. Мы хотели, чтобы версия для ПК была новым стартом, и анонсировали новую линейку тайтлов от Disney Interactive для компьютерных игр. Поэтому мы решили переименовать Maui Mallard в Bad Mojo или Mojo Rising, как отсылку к вуду и острову с привидениями. Кто-то в Disney посчитал, что «Mojo» имеет сексуальное и языческое значение, и нам пришлось отказаться от Bad Mojo. Впоследствии игра стала называться Cold Shadow.
Как я уже упоминал, все изменения в версии для ПК практически идентичны изменениям в версии MegaDrive, выпущенной только в Бразилии (например, снижение мощности самонаводящейся молнии вдвое). Однако есть и некоторые изменения, которые появились только в версии для ПК.
Так, на уровне The Realm Of The Dead туман, который распространялся по земле в версиях для Sega и SNES, был удален в версии для ПК. И, что самое странное, вязкий слой эктоплазмы (или чего-то подобного) наверху в начале уровня, в котором Дональд движется, как в воде, стал прозрачным вместо зеленого. Из-за чего игроку было трудно понять границы этого плотного слоя, где можно двигаться только за счет отдачи бластера. Вы знаете, почему в версии для ПК убрали цвет слоя и туман под ногами?
Чтобы создать слой эктоплазмы для исходной версии Genesis, нам нужно было использовать определенные аппаратные функции Sega – мы создали прозрачный зеленый фон, а затем переместили его на передний план, – которые нельзя было воспроизвести на ПК. То же самое с туманом.
Мы решили переименовать Maui Mallard в Bad Mojo или Mojo Rising. Кто-то в Disney посчитал, что «Mojo» имеет сексуальное и языческое значение, поэтому впоследствии игра стала называться Cold Shadow.Джон Фиорито
Вопрос по окружению уровня Ninja Training Grounds. Это единственный уровень в оригинальной игре Sega, декорации и фон в котором были значительно улучшены в версии для ПК. В версии для MegaDrive каменные руины были того же грязно-серого цвета, что и облака на заднем плане. Из-за этого игроку было очень трудно отделять передний и задний план. В версии для ПК, которая была прямым портом версии для Sega, это было исправлено: грозовые тучи стали черными, а руины храма стали ярче и красочнее. Почему этого не сделали сразу в версии для MegaDrive?
Хороший вопрос! Sega Genesis (США) и MegaDrive (Европа) имели ограниченное количество цветов для создания фонов. В США телевизионные дисплеи были в формате NTSC, в то время как в Европе форматом был PAL. Особенность NTSC заключается в том, что линии развертки на экране будут размываться, так что вы можете сделать изображение очень пиксельным, но при этом оно будет хорошо выглядеть на ТВ-экране. Дисплей телевизора PAL был более четким, и пиксели отображались четче. Уровень с ниндзя на NTSC выглядел гораздо более плавным и должен был вызывать ощущение пасмурности и шторма.
Когда мы создавали версию игры для ПК, мы добавили больше цветов ко всем уровням, но Ninja Training Grounds в конечном итоге больше всего отличался от оригинала. Поскольку мы разрабатывали игру в США, мы сделали отображение на NTSC своим приоритетом.










Руководство к версии для ПК, как и ее коробка, было сделано намного лучше, чем мануалы для консольных версий Maui Mallard. Чьи рисунки в нем использованы?
Из руководства для ПК я могу сказать, что многие рисунки персонажей взяты из кадров анимаций Creative Capers. Кроме того, изображение Мауи, превращающегося в ниндзя, на обратной стороне коробки было создано Дрю Струзаном, знаменитым художником постеров к фильмам.
Версия для ПК была официально переиздана на сервисах Steam и GOG в мае 2019 года.
Отмененный сиквел
Что вы знаете о подготовке сиквела к игре? Были ли планы на будущее франшизы?
Я знаю немного. Когда мы заканчивали игру, то начали планировать продолжение, чтобы быть готовыми к запуску производства, как только оригинал будет отправлен. В то же время корпорация Disney подчеркивала «синергию» между командами в компании. То есть, если в фильме, телешоу или даже игре есть общие персонажи и сюжетные линии, мы могли бы оказать большее влияние на публику и, конечно, добиться большего успеха.





Вот несколько дизайнов персонажей для Maui 2, которые так и не были запущены в производство. Если я правильно помню, в части игры Мауи был одержим злым шаманом. Был уровень, где он обнаружил доисторическую расу пещерных уток, а также уровень, населенный призраками морских пехотинцев Второй мировой войны. И пираты вернулись. Не так много людей когда-либо видели их, так что наслаждайтесь!
Этот персонаж справа – тот самый одержимый Мауи Маллард или кто-то другой? И кто эти красные демоны слева?
Извиняюсь, если моя память не точна: я помню, что Мауи должен был оказаться одержимым злым духом, и эти два концепта показывают, что его персонаж одержим. Я считаю, что горящим его персонаж становился, когда одержимость Мауи была полностью завершена. Красные демоны слева были идеями врагов в игре.







Когда была начата и приостановлена работа над сиквелом Maui Mallard? Оливер Уэйд в интервью 2011 года говорил, что для него уже были созданы анимации. Кстати, только ПК-версия игры в финальных титрах не содержит фразы «Следите за следующим приключением Maui», хотя ее мануал по-прежнему дразнил игрока продолжением.
Между завершением производства оригинала и его выпуском был промежуток времени – может быть, 3-4 месяца, когда команда начала планировать сиквел. Мы много работали над дизайном персонажей и концептами уровней и, как упоминает Оливер, начали работать над анимацией. Возможно, мы начали с истории и макродизайна. Я не припомню, чтобы мы занялись настоящим производством игры, потому что сиквел был отложен, а затем отменен.


На концептах сиквела представлен маяк с утиной головой. Его смысл как-то был прописан в сюжете?
Если я правильно помню, луч света, излучаемый маяком, – это злая магия, и он превращает все, к чему прикасается, в опасную зону. Готов спорить, ты видишь, как это может повлиять на игровой процесс. Кроме того, он мог быть укрытием злодея в игре. Или хотя бы одним из его укрытий.
На уровне с мертвецами Второй мировой войны действие должно было происходить на каком-то кладбище кораблей или самолетов?
Мы так и не продвинулись достаточно далеко в разработке, чтобы спроектировать этот уровень дальше самих персонажей и концептов окружения.
Персонажи сиквела, которых вы мне прислали, были нарисованы силами Creative Capers или кем-то другим?
Оливер Уэйд, один из наших аниматоров, разработал линейку персонажей MM2, а не Creative Capers. Ребята из Capers собиралась их анимировать, но мы отменили проект до того как они приступили. А я нарисовал концепты уровней для сиквела.
Команда
Каково было работать в Disney Interactive?
Когда я начинал в 1992 году, мы назывались Disney Software и специализировались на образовательных продуктах для ПК, но по мере того, как игры стали более популярными, мы стали уделять больше внимания разработке игр вместо образовательных продуктов. В то время в индустрии было очень мало художников, потому что графика была очень ограниченной. Но когда появились 16-битные игры, возникла потребность в художниках.
Мне посчастливилось быть частью первого поколения художников по видеоиграм. Это было захватывающее время, потому что не существовало правил создания игры. Нам нужно было разобраться во всем с нуля. Я также смог нанять всю команду художников для Maui Mallard, и вместо того, чтобы искать людей с сильными компьютерными навыками, я попытался нанять людей, которые хорошо красили и рисовали, а затем обучил их на компьютере. Это был большой риск, но он окупился.
Есть ли какая-нибудь забавная история (или несколько историй), которые произошли, когда команда работала над игрой?
Нет. Это был совершенно серьезный проект, в котором не было никакого удовольствия... Шучу... их много, но я не решаюсь поделиться ими, потому что не хочу, чтобы у кого-то были проблемы.
Постой-ка. Фотография меня и нашего ведущего программиста напомнила мне одну историю: во время производства мы с Кэри много играли в Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, соревновательную игру в стиле «три в ряд», основанную на японской аркаде, известной как Puyo Puyo. Кэри был очень хорошим игроком, но в процессе разработки я настолько улучшил свои навыки, что в конце концов разгромил его (в свой день рождения), и он больше никогда не будет играть со мной! Это счастливый конец, потому что в это время мы были очень заняты и должны были закончить игру. Но даже 25 лет спустя Кэри называет меня «Чемпионом».
Знаешь ли ты, что звукорежиссер MM Патрик Коллинз получил прозвище «Poppin’ Fresh» (человечек из теста и маскот компании Pillsbury) во время работы в Disney Interactive? Теперь знаешь.
Кстати, в игре отличная музыка.
Музыка в Maui Mallard для Genesis была написана Майклом Джаккино. Это был его первый профессиональный саундтрек, и теперь он известный композитор для кино. Оцени его!
Расскажите о работе с Creative Capers над игрой. Какая часть работы была возложена на эту компанию?
Мы работали с CC над Maui Mallard и многими другими играми Disney Interactive. Однако Maui был первым. Изначально мы должны были работать с Disney Feature Animation над созданием игровой анимации, но они не смогли поддерживать игровую анимацию из-за того, что были заняты созданием фильмов. Итак, Creative Capers подключились к проекту и проделали отличную работу. Они вручную отрисовали все циклы анимации персонажей, затем мы сканировали их и превращали в цифровые спрайты для игры.
Патрик Джей Коллинз и Джон Уильямс упоминали тропическую тематическую вечеринку по случаю завершения Maui Mallard. Мистер Уильямс также сказал, что на эту вечеринку было потрачено целое состояние, и на ней был человек в костюме Дональда.
Вы можете рассказать нам что-нибудь об этой вечеринке? Какие там еще были отсылки к самой игре? Было ли это уникальным явлением, или Disney Interactive одинаково праздновала выпуск каждой из своих игр?
После завершения игры у нас была заключительная вечеринка, на которой присутствовал Дональд Дак. Мы пригласили команду Eurocom присоединиться к нам, поскольку вечеринка была посвящена играм Genesis и SNES. Я не знаю, сколько стоила вечеринка. По моему опыту, заключительная вечеринка – отличный способ отпраздновать завершение игры, особенно если на разработку уходит 1-2 года. За свою карьеру я был на многих подобных мероприятиях, и они всегда были веселыми.
Можете указать поименно на фото с вечеринки, где находится каждый из участников команды? Я узнаю в лицо только вас с Кэри.
Хорошо, начиная с Кэри Хары и двигаясь по часовой стрелке: Кэри Хара (ведущий программист); Джон Фиорито (ведущий художник); Джо Сантос (дизайнер уровней); Кристина Ванн (художник уровней), Эрик Вайс (лежит), дизайнер персонажей; Алекс Шефер (художник уровней); Курт Дюма (художник по персонажам / анимация); Руби Ли (дизайнер интерфейсов); Патрик Гилмор (стоит и смотрит в сторону), продюсер; Шеннон Макнил (художник уровней); Анн-Беттина Колас (анимация); Адольф Лузински (анимация и спецэффекты); Тамара Пейдж (анимация). Человек, обрезанный слева вверху, – это наша аниматор Пейдж Пулер.
Прочие вопросы
Еще один вопрос, ставший предметом споров. При первой встрече с Шаманом в начале второго уровня он вращает Дональда в воздухе своей магией, вытягивая из него души, которые разлетаются, как значки инь-ян. Почему он это сделал? Так он создал отряд ниндзя, с которым Дональд сражается в самом конце уровня?
Я полагаю, что Шаман думал, будто он напал на Мауи, но он непреднамеренно пробудил силы ниндзя в Мауи. Раньше о способностях ниндзя никто не знал, даже сам Мауи.
Слышали ли вы что-нибудь о создании мультсериала по игре?
В то время очень редко игра могла влиять на фильмы или телевидение, поэтому было удивительно, что планировалось шоу, основанное на Maui Mallard. Я также думаю, что был эпизод «Утиных историй» или какого-то другого шоу, в котором появился Мауи Маллард. Это был способ проверить популярность персонажа, прежде чем вкладывать деньги в целый сериал.
Каким уровнем или находкой в игре вы больше всего гордитесь?
Ну, я работал над Mojo Mansion, Вулканом и финальным боссом, поэтому я очень привязан к ним. Но мне очень нравятся уровни Muddrake Mayhem, пиратский корабль и прыжки на тарзанке, потому что они так хорошо передают дух игры.
Особенность, которой я больше всего горжусь, – это работа с нашим программистом над разработкой процесса и стиля для создания анимации Sega Genesis, которая выглядит как классическая анимация Диснея 1930-х и 40-х годов.
Какие ваши любимые персонажи Диснея или мультфильмы?
К счастью для меня, больше всего мне понравился Дональд Дак как персонаж! Первым фильмом, который я когда-либо видел, была «Книга джунглей», и с тех пор он мне всегда нравился.
Какие игры для Sega MegaDrive были вашими любимыми (будь то собственные или чужие)? Какие из них вы вспоминаете с теплотой до сих пор?
Пытаюсь ответить в порядке любимых игр: Gunstar Heroes, Quackshot, Cool Spot, Earthworm Jim, Vectorman. Другие, менее известные тайтлы: Dynamite Heady, Tinhead и Mickey’s Castle of Illusion. И, конечно же, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine!
Вы бы стали сейчас играть в Maui Mallard? Как вы относитесь к тому факту, что спустя почти 25 лет игра все еще трогает сердца геймеров?
Я очень горжусь Maui Mallard и вспоминаю его с любовью. Мне нравится смотреть прохождения игры – даже твой спид-ран! Если бы я мог вернуться и переделать игру, я бы сделал ее менее сложной на начальных уровнях.
Вы бы взялись за работу над его продолжением или римейком, если бы вам предложили такую возможность сейчас?
Не думаю. После работы над Maui Mallard и некоторыми другими играми в Disney, я присоединился к Insomniac Games, где смог создать Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance, Sunset Overdrive и Spider-Man. Я чувствую себя очень удачливым, удовлетворенным в своей карьере и предпочитаю работать над новыми проектами, а не возвращаться к старым играм. Но если бы кто-то другой сделал Maui Mallard 2, я бы обязательно в нее поиграл!
Огромное спасибо за интервью, Джон! Уверен, что это будет лучшим подарком всем поклонникам ММ к 25-летию игры.
Спасибо, что прислали такие подробные и интересные вопросы об игре. Я был рад на них ответить. Надеюсь, вашему сообществу понравится узнать многие подробности о Maui Mallard. Я поделюсь готовой статьей с разными членами команды MM, с которыми до сих пор общаюсь, и, возможно, они смогут поделиться с вами дополнительной информацией.
Вслед за этим сентябрьским интервью с Джоном в декабре 2020-го я взял ГРАНДИОЗНОЕ интервью с 12 создателями Maui Mallard (130 000 символов прямой речи, свыше 200 новых изображений) в двух отдельных статьях: Часть 1 и Часть 2
Особая благодарность за мотивацию Ноэ Вальядолиду, взявшему интервью у двух членов команды MM - Патрика Коллинза и Оливера Уэйда - в начале 2011 года. Возможно, без его статьи не было бы и этой.
Угостить меня кофе
Уникальный контент заслуживает поощрения. Здесь вы можете выразить благодарность автору интервью любым символическим донатом.
_____________________________
Копирование любых эксклюзивных материалов из этой статьи, будь то текст или концепты, возможно только со ссылкой на статью и сообщество.
© Максим Насикан. Сентябрь 2020.
