\Команды (документация)
Версия от 16.05.2026
Так выглядит мини-история, написанная в Редакторе MakeOn. Целых 23 «кадра» новеллы, которые можно сделать всего за 8-10 минут.
Если у вас возникли вопросы по загрузке файлов, то прочтите статью \Библиотека
Важно знать!
Мейкон работает с вами не напрямую, а через браузер, у которого свои взгляды на этот мир (у каждого отдельного - свои особенности!)
Поэтому: пожалуйста, для написания историй пользуйтесь браузером Chrome или Opera
Для копирования текста внутри Редактора захватывайте строчку над и под элементом. Если их нет - напишите их, а потом удалите;
Важно: вы пишите настоящий код, а не просто текст. Поэтому нельзя брать и копировать его откуда либо: все команды нужно писать в реальном времени, чтобы они применялись!
Если вы всё-таки переносите текст из Word или Google Document, то предварительно обязательно переносите текст в Блокнот, и только оттуда — в наш Редактор: иначе все может сломаться, так как и Ворд и Гугл документы — это программы со своими внутренними настройками, вмешивающимися в нашу систему!
Но все команды все-рано надо прописывать заново! Переносит мы -- текст, но не код.
Для чтения подходит: Mozilla Firefox (писать в нем можно, но! в нем возникают проблемы копирования таблиц)
Не используйте Yandex Browser ни для чего! У нас очень плохая совместимость!
Обязательно проверяйте код игры с помощью кнопки [div] на рабочей панели:блоки не должны вкладываться друг в друга.
У каждой строчки - свой блок
Если вы видите вложенные: удалите их все и перепишите фрагмент заново
Перечень команд синтаксиса MakeOn:
MakeOn работает с помощью небольшого набора простых и понятных команд на русском языке, и чтобы ими пользоваться, не нужно разбираться в программировании. Достаточно лишь иметь минимальные знания в информатике.
Все команды в Редакторе выделяются цветом и часто начинаются со знака \ (обратная косая черта или бэкслэш), который удобно набирать на русской раскладке (переключать язык или зажимать «Shift» не нужно). Его клавиша находится в правой верхней части клавиатуры рядом с кнопкой «Enter»
Если вы хотите удалить команду - сотрите ее \
Если вы меняете уже написанную команду «на серой полосе», то обязательно нажмите Enter, пока находитесь в ней! Иначе она не обновится!
Всего существует 15 основных команд (+ несколько дополнительных), применение большинства из которых вы видели на примере выше:
|
№ |
Команда |
Описание |
|
1 |
|
Текст автора Текст, написанный без специальных знаков (команд), выводится на экран в текстовом окне без картинки персонажа. Новая строка (нажатием Enter) – новый фрейм. |
|
2 |
- Олег: - Олег, веселый: - Олег Олегович, смеется: - Олег`в пижаме, рад: |
Реплика персонажа Тире, имя персонажа (выводится над репликой), запятая, эмоция (название картинки с нужной эмоцией), двоеточие, ПРОБЕЛ Все после двоеточия выводится как реплика персонажа с картинкой за диалоговым окном с именем |
|
3 |
-* Олег: -* Олег, серьезный: -* Олег Олегович, злой: |
Мысли персонажа Тире, звездочка, имя папки (персонажа), запятая, имя картинки в папке (эмоция), двоеточие, ПРОБЕЛ Все после звездочки выводится как реплика персонажа в диалоговом окне с его именем и картинкой на затемненном фоне |
|
4 |
\выбор3 \в2 \в4 … |
Ветвление сюжета с выбором Бэкслеш, слово «выбор» (или сокращенно «в»), число ответов от 1 до 6, Enter Создает таблицу, в шапке которой указывается текст на кнопке выбора в новелле, а ниже записывается развитие сюжета. Максимальное количество развилок за раз – шесть. |
|
5 |
\выборнавремя2(10) \вв3(5) |
Выбор на время Бэкслеш, слово «выборнавремя» (или сокращенно «вв»), число ответов от 2 до 6, скобка открывается, количество секунд от 1 до 10, скобка закрывается, Enter Создает таблицу, как и команда \выбор. Когда игрок дойдет до указанного выбора, у него включается таймер, который отчситывает секунды, оставшиеся на принятие решения Если игрок не успевает совершить выбор, то история пойдет по пути, описанному в первом столбце Если указать в скобках число больше 10 или не число, то времени на выбор все равно будет 10 секунд |
|
6 |
\выборзастаты4 \взс2 |
Выбор на время Бэкслеш, слово «выборзастаты» (или сокращенно «взс»), число ответов от 2 до 6, Enter Создает таблицу на 4 строки, куда записываются: Выбор становится доступным только в том случе, если у игрока набран достаточный показатель переменной. Остальные выборы некликабельны Важно: одино из условий всегда должно быть пустым. Если вы не оставили пустое условие, то система автоматически сделает доступным ПЕРВЫЙ. |
|
7 |
\переменная(здоровье=10) \п(здоровье-4) \переменная(имяПитомца=Олег) |
Переменная Бэкслеш, слово «переменная» (или «п»), скобка открывается, имя переменной и действие с ней (+,-,=), значение, скобка закрывается, Enter Создает переменную с числовым или буквенным значением и запоминает его. Используется для фиксации нужной нам информации, как результат выбора или условие для определенного развития событий Внутри скобок только одно имя и одно действие, никаких «запятых»!!! Использовать смайлики тоже нельзя! Внимание!!! Во время игры переменные НЕ показываются игроку! Это команда для вашего общения с программой! Чтобы уведомить игрока об изменении переменной, используйте команду \уведомление(текст уведомления)! |
|
8 |
\если2 \е3 … |
Ветвление сюжета без выбора Бэкслеш, слово «если» (или «е»), число развилок от 2 до 6, Enter Создает таблицу, в шапке которой указывается ЕДИНСТВЕННОЕ условие, при котором наступает то или иное развитие сюжета. Максимальное количество развилок за раз – шесть Для сложных условий (больше одного) создавайте новую таблицу (в таблице \если с первым условием - второе \если со вторым условием) |
|
8.1 |
настроение<100 сила>-10 ловкость<=-120 СимпатияОлег>=78 ответ1=-800 ответ2=морковка |
Условие для ветвления без выбора – сравнение переменной с числом Имя переменной, действие с ней (=,<,>,<=,>=), значение, Enter Устанавливает условие для перехода к конкретной развилке в шапках столбца таблицы, вызванной командой \если. После знаков <,>,<=,>= значение может быть только числовое, после = и числовое и буквенное В одном столбце только одна переменная, сравниваются все по порядку (если ситуация игрока удовлетворяет первой, то дальше проверок нет) Знаками действия можно сравнивать значение с числом или словом, но не другой перменной. Для сравнений переменных друг с другом используется команда \макс |
|
9 |
\макс(вода, огонь, воздух) \макс(вода, огонь, воздух, =) |
Ветвление сюжета без выбора – по наибольшему из значений Бэкслеш, слово «макс», скобка открывается, имена переменных через запятую, = (по потребности), скобка закрывается, Enter Создает таблицу по количеству переменных. В шапку каждой автоматически назначается одна из них. Если два или более из наибольших значений равны, то история пойдет по пути первой упомянутой переменной Дополнительным символом = после последней переменной можно создать столбец равенства ВСЕХ перечисленных переменных (опционально) |
|
10 |
\мин(гнев, чревоугодие) \мин(гнев, чревоугодие, =) |
Ветвление сюжета без выбора – по наименьшему из значений Бэкслеш, слово «мин», скобка открывается, имена переменных через запятую, = (по потребности), скобка закрывается, Enter Создает таблицу по количеству переменных. В шапку каждой автоматически назначается одна из них. Если два или более из наименьших значений равны, то история пойдет по пути первой упомянутой переменной Дополнительным символом = после последней переменной можно создать столбец равенства ВСЕХ перечисленных переменных (опционально) |
|
11 |
\ввод(имяПитомца) \ввод(имяПитомца, Олежек) |
Ввод значения (переменной) Бэкслеш, слово «ввод», скобка открывается, имя переменной, скобка закрывается, Enter или Бэкслеш, слово «ввод», скобка открывается, имя переменной, запятая, пример в блок ввода, скобка закрывается, Enter Создает поле для ввода, в которое можно ввести любую информацию. Строчка над командой появится над блоком ввода ( не пишите туда много, блок маленький). Запоминает введенное и присваивает это значение указанной переменной: мы в поле ввода ввели слово «Олежек» и теперь значение переменной является \п(имяПитомца=Олежек) |
|
12 |
\вывод(имяПитомца) \вывод(Кличка), |
Вывод значения (переменной) Бэкслеш, слово «вывод», скобка открывается, имя переменной, скобка закрывается, выход из скобок (стрелочкой или курсором), Enter, Delete (чтобы вернуться на строку) Выводит для игрока тот текст, который он присвоил данной переменной ранее (автор пишет \вывод(имяПитомца), а игрок видит на этом месте слово «Олежек») Данная команда остается в тексте и на отдельную полосу не встает! Знак припинания можете оставить внутри команды (записать его сразу после скобки) |
|
13 |
\ввод(имяГГ) \ввод(имяГГ, Олег) |
Ввод имени главного героя Бэкслеш, слово «ввод», скобка открывается, слово «имяГГ», скобка закрывается, Enter или Бэкслеш, слово «ввод», скобка открывается, имя переменной, запятая, пример имени в блок ввода, скобка закрывается, Enter Работает исключительно после НАЖАТИЯ ГАЛОЧКИ в пункте НАСТРОЕК ПРОЕКТА: «Я хочу, чтобы имя главному герою давал игрок в ходе игры» Создает поле для ввода информации также, как и обычная команда \ввод(имя_переменной), но позволяет вам заменить именно имя папки (=имя персонажа в диалоговом окне) Строчка текста над командой выводиться над полем ввода, туда можно записать фразу «Как вас зовут?» или аналогичную (не пишите много) Применить команду можно в любом моменте текста, но если персонаж появится до ввода "имениГГ", то в диалоговом окне будет стоять оригинальное имя папки |
|
14 |
\вывод(имяГГ) |
Вывод имени главного героя Бэкслеш, слово «вывод», скобка открывается, слово «имяГГ», скобка закрывается, выход из скобок, Enter, Delete (чтобы вернуться на строку) Работает исключительно после НАЖАТИЯ ГАЛОЧКИ в пункте НАСТРОЕК ПРОЕКТА: «Я хочу, чтобы имя главному герою давал игрок в ходе игры» Выводит для игрока текст, который он вписал в блок, вызванный командой \ввод(имяГГ) |
|
15 |
\выводстатов4 |
Выведение значений переменных Бэкслеш, слово «выводстатов»,число блоков от 1 до 6, Enter Создает таблицу на 3 строки, куда записываются: Выводит значение переменной с иконкой (из папки «Иконки» в Библиотеке) или смайликом и вашим названием стата В приложении также показывается, сколько прибавилось на момент вывода команды (в веб версии - нет) |
|
16 |
\локация(Школа двор) \л(райский сад) |
Локация (фон) Бэкслеш, слово «локация» (или «л»), скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter Выводит на экран фоновое изображение. Локации внутри разветвлений работают только в границах таблицы. По завершению разветвления автоматически устанавливается та локация, которая была до таблицы (если не указано иное) |
|
17 |
\арт(сражение) |
Арт (кат-сцена) Бэкслеш, слово «арт», скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter Выводит на экран картинку поверх всего и фиксируется на экране до нажатия. Важно: у арта есть задержка в появлении, что может вызывать эффект «мигания». Чтобы его не было, сначала устанавливайте картинку как \локация(), а следом как \арт()! - эффект тот же, но без «мигания»! Дублировать локацию после арто не нужно, она уже установлена! |
|
18 |
\аудио(Lovesong) \а(Лаундж2) \аудио(рок:50) |
Аудио Бэкслеш, слово «аудио» (или «а»), скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter или Бэкслеш, слово «аудио» (или «а»), скобка открывается, имя файла, двоеточие, число от 10 до 100 по десяткам, скобка закрывается, Enter Включает аудиофайл из библиотеки, когда игрок доходит до места, где была вызвана команда. Громкость звука по умолчанию 30% от исходного (= :30) Числовая прибавка к команде после : настраивает громкость звука в % от изначального Воспроизведение зациклено |
|
19 |
\стопаудио \са |
Остановка аудио Бэкслеш, слово «стоапаудио» (или «са»), Enter Останавливает воспроизведение аудиозаписи. Не обязательна, если вы хотите просто сменить одно аудио на другое: это происходит автоматически, когда программа доходит до новой команды \аудио(имя) |
|
20 |
\звук(птичья трель) \з(будильник) |
Звук Бэкслеш, слово «звук» (или «з»), скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter Включает аудиофайл из библиотеки, когда игрок доходит до места, где была вызвана команда. Единичное воспроизведение |
|
21 |
\озвучка(фраза1) |
Озвучка Бэкслеш, слово «озвучка», скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter Включает аудиофайл из библиотеки, когда игрок доходит до места, где была вызвана команда и прерывает его, как только игрок переходит на следующий слайд |
|
22 |
\уведомление(Олег расстроился!) \у(🧠Разум+1) \у(\иконка(имя) Сон -3) |
Уведомление Бэкслеш, слово «уведомление» (или «у»), скобка открывается, текст уведомления, скобка закрывается, Enter Выводит сверху экрана информационное окно с текстом, написанным внутри скобок команды. Длится 5 секунд. Внутри скобок также можно использовать смайлики Важно! Уведомление - это НЕ переменная! Ваши статы засчитываются исключительно переменными, а не простыми информационными окнами!!! |
|
23 |
\лист(3) |
Переход на другой лист Бэкслеш, слово «лист», скобка открывается, номер листа, скобка закрывается, Enter Когда игрок доходит до места, где была вызвана команда, его переносит к событиям, описанным на указанном листе |
|
24 |
\рандом2 \рандом3 … |
Случайное ветвление сюжета без выбора Бэкслеш, слово «рандом», число развилок от 2 до 6, Enter Создает таблицу без шапки условия: по какой из прописанной в столбце развилке пойдет сюжет — определяется случайно. Максимальное количество развилок за раз – шесть. |
|
25 |
\конец |
Завершение главы Бэкслеш, слово «конец», Enter Обязательная команда в конце каждой главы, после которой будет продолжение. Дает программе понять, что глава закончена и посчитать процент дочитываний |
|
26 |
\завершить |
Завершение истории Бэкслеш, слово «завершить», Enter Может использоваться вместо команды \конец в конце главы. Дает программе понять, что история полностью завершена. После нее игрок сможет только начать прохождение всей игры заново |
Визуальные команды
Использование команд, описанных ниже помогает сделать вашу историю более интерактивной и красивой:
|
№ |
Команда |
Описание |
|
1 |
\затемнение \затеменение(красный) \затемнение(темно-зеленый) |
Затемнение экрана Бэкслеш, слово «затемнение», Enter или Бэкслеш, слово «затемнение», скобка открывается, название цвета, скобка закрывается, Enter Названия цветов: белый, серый, красный, темно-красный, зеленый, темно-зеленый, голубой, синий, желтый, оранжевый, розовый, фиолетовый Визуальный эффект. Экран плавно заливается в указанный цвет |
|
2 |
\тряска |
Тряска экрана Бэкслеш, слово «тряска», Enter Вызывает эфект тряски экрана длительностью 0.7 секунд |
|
3 |
\иконка(имя файла) |
Иконка Бэкслеш, слово «иконка», скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter Выводит на экран картинку (200 на 200 икселей) из папки Библиотеки «Иконки» (вместо смайлика) Чтобы загрузить файл в папку, его нужно предварительно купить за 5 мейкоинов Важно: при использовании в команде \уведомление() - команду \иконка() надо вписывать в уже ПРИМЕНЕННУЮ |
|
4 |
\наложение(дымка) \наложение(1монета) \н(кровь:1) \н(блестки:2) \наложение(яд:3) |
Наложение картинки Бэкслеш, слово «наложение» (или «н»), скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter или Бэкслеш, слово «наложение» (или «н»), скобка открывается, имя файла, двоеточие, число от 1 до 3, скобка закрывается, Enter Накладывает картинку поверх фоновой. Остается даже после завершения разветвления (если не указано иное). Скорость появления изображения по умолчанию 0.15 секунд Числовая прибавка к команде после : настраивает скорость появления изображения, где 1 = 0.5 секунды, 2 = 1 секунда, 3 = 2 секунды) Изображения накладываются в порядке упоминания |
|
5 |
\убратьналожение(1монета) \ун(яд) |
Снятие наложение картинки Бэкслеш, слово «убратьналожение» (или «ун»), скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter Убирает указанное наложение с той же скорость, с которой оно добавлялось Убирать наложение нужно минимум через одну строку текста автора\реплики (обязательна строчка текста между \наложением и \убратьналожение) |
|
6 |
\переходлокации(лок1) |
Плавное появление локации Бэкслеш, слово «переходлокации», скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter То же самое, что \локация, только выводит ее медленно (2 секунды). Устанавливать локацю повторно не нужно! Не работает с затемнением! Затемнение забирает анимацию перехода! |
|
7 |
\переходарта(арт 2) |
Плавная смена арта на арт Бэкслеш, слово «переходарта», скобка открывается, имя файла, скобка закрывается, Enter Медленный вывод арта (2 секунды), используется для плавного перехода от одного арта к другому; или одиночно (просто плавное появление) Важно: если вы далее хотите использовать арт из команды \переходарта как локацию — ее нужно объявить ДО применения команды \переходарта Пример: \арт(арт 1) Важно: Ставить дублирующий \арт после переходаарта не нужно! Переход и есть арт! Не работает с затемнением! Затемнение забирает анимацию перехода! |
|
8 |
\позиция(центр) \позиция(лево) \позиия(право) \позиция(ц) \позиция(л) \позиция(п) |
Позиция фона на экране Бэкслеш, слово «позиция», скобка открывается, название позиции, скобка закрывается, Enter Позиции: центр (или «ц»), лево (или «л») и право (или «п») На мобильных устройствах двигает фон в указанную сторону, позволяя показывать разные участки локации. Новая локация автоматически становится на позицию (центр) |
|
9 |
\показатьлокацию \показатьлокацию(1) \показатьлокация(2) \пл \пл(1) \пл(2) |
Показ локации Бэкслеш, слово «показатьлокацию» (или «пл»), скобка открывается, скорость цифрой, скобка закрывается, Enter Скорость: 1 (нормальная) или 2 (быстрая) На мобильных устройствах показывает локацию слева направо и возвращает экран в середину. По завершению анимации требует нажатия на экран Если цифру не указать, скорость будет 1 |
Команды монетизации
Проекты с использованием команд монетизации имеют повышенное требование к качеству и некоторые ограничения. Перед использованием обязательно прочитайте все положения тут: «Программа поддержки».
|
№ |
Команда |
Описание |
|
1 |
\платныйвыбор2 \пв3 … |
Ветвление сюжета с платным выбором Бэкслеш, слово «платныйвыбор» (или сокращенно «пв»), число ответов от 2 до 6, Enter Создает таблицу с двумя шапками. В первой шапке указывается текст на кнопке выбора в новелле. Во второй шапке (ярко-оранжевая) - цена перехода в мейкоинах. Ниже записывается развитие сюжета. Максимальное количество развилок за раз – шесть В тестовом чтении все выборы бесплатные Важно: один из выборов всегда должен быть бесплатным (там написан «0» или не написано ничего). Если вы не оставили нулевой\пустой (=бесплатный) выбор, то система автоматически сделает бесплатным ПЕРВЫЙ. |
Дополнительно:
1) Не используйте знак \, если не хотите применить какую-либо из команд. Если вам все-таки нужно использовать именно этот знак в тексте, то напишите его вот так: \\. В таком случае на экран выведется одна косая черта:
|
В редакторе |
Для игрока |
|
\\ (написали 2) |
\ (выведется 1) |
|
\\\\\\ (написали 6) |
\\\ (выведется 3) |
Важно: не перепутайте его со знаком «слэш» / (снизу вверх) – иначе ничего не будет работать. В MakeOn используется символ «сверху вниз» \
2) Знак - в начале предложения автоматически вызывает команду «Реплика персонажа». Если вы хотите начать текст автора со знака «-», то напишите его вот так: \- ваш текст
Обязательно к прочтению: \О развилках, вводе и выводе
И принципах работы переменных \Переменные
