Особенности работы игрового сценариста
Очевидно, что придумывать сценарий для компьютерной игры, это совсем не то же самое, что придумывать историю для кино или комикса. Я даже не говорю об играх, где сюжет имеется лишь в качестве вспомогательного средства. Как в порно: хорошо, если он есть, но и без него неплохо.
Я говорю об играх, где сюжет необходим, то есть о квестах и визуальных новеллах. Хотя (специалисты не дадут соврать) сюжет сейчас стараются внедрить и в играх других жанров. Взять хотя бы «Ведьмака», который славится нетривиальными сюжетными поворотами. Но даже в казуальных играх, казалось бы, направленных на простой алгоритм действий, все чаще стали внедрять сюжет. Хороший пример игра Gardenscapes, в которой у каждого персонажа есть своя история, которую очень любопытно узнать.
Так в чем же отличие?
Да. Простите, увлёкся.
Если вы пишете историю для компьютерной игры, нужно понимать главное:
ВЫ НЕ УПРАВЛЯЕТЕ ГЛАВНЫМ ГЕРОЕМПисатель или сценарист безраздельно владеют всеми персонажами истории, они вольны заставить их сделать всё, что угодно. А вот игровому сценаристу главный герой истории не принадлежит, он принадлежит игроку. Точнее игрок должен думать, что герой принадлежит ему. Отсюда главное отличие — историю нужно строить таким образом, чтобы дать игроку возможность почувствовать будто он всем управляет.
Лучше объясню на примере.
- Книга / кино / комикс
Выйдя из школы, ты заметил стоящего в стороне Стаса. Он выглядел грустным, и ты подошел к нему.
- Компьютерная игра
Ты вышел из школы и заметил, стоящего в стороне Стаса. Он выглядит грустным.
(Я могу…)
— Подойти к Стасу.
— Пойти домой.
Вы должны как можно чаще давать игроку выбор. И желательно, чтобы его действия отражались в будущем. То есть, если подойти к Стасу, то на следующий день он поблагодарит за то, что ты был к нему внимателен, а если пройти мимо, то при следующей встрече он не станет с тобой разговаривать.
И вот тут возникает проблема: как быть, если вам нужно передать сюжетно важную информацию. При написании сценария к игре «Трансформеры: Бамблби. Защитник» я использовал вот такой приём: если игрок пропускает сюжетно важный диалог, то эту информацию он получит позже в принудительной форме в виде случайно услышанного разговора или другого диалога, который он уже не сможет пропустить.
И мыслить игровой сценарист должен иначе. Если киносценарист мысли действием персонажей, сценарист комиксов — статичными изображениями, то игровому сценаристу нужно думать действиями игрока. То есть историю нужно рассказывать так, чтобы она подталкивала игрока к постоянному действию, причём эти действия должны раскрывать сюжетно важную информацию.
Уф… Чувствую, на эту тему мы ещё поговорим, а пока всё.
Владимир Максимушкин, сценарист