Наша игра — про неожиданные минусы технологического бессмертия

Прямо сейчас мы не знакомы с создателями Athanasy. Визуального романа, сочетающего элементы биопанка, твердой научной фантастики и хоррора — прямо так и написано. Знакомиться и узнавать, почему так написано, будем все вместе в этом интервью. Расскажите о себе, пожалуйста?

ЕГОР ЕФРЕМОВ: Я музыкант и историк науки и техники. Какое-то время занимался историей биологии, в том числе биотехнологий. Несмотря на гуманитарную профессию, я умею читать и понимать научно-технические тексты, что помогает придумывать более реалистичные миры :)

В 2017 году мы познакомились с Евгением Махневым — будущим главным разработчиком и вообще двигателем проекта Athanasy. Евгений на тот момент начал разработку VR-квеста в биопанк-эстетике и предложил мне поучаствовать в создании сценария к этой игре. Евгений героически занимался созданием 3D-моделей и окружения, программированием, поиском и координированием работы концепт-художников.

Проект оказался нереализуемым нашими скромными силами и бюджетом, хотя мы успели создать большое количество концепт-артов, локаций, черновик сюжета и лора, и даже трёхмерный прототип одного уровня. В первую очередь нашей команде не хватало аниматора и программиста. Но проблему вызвало и то, что биопанк — не самый распространённый жанр, поэтому абсолютно все модели (предметы, локации, персонажей) приходилось делать своими силами. Бесплатными стоковыми 3D-моделями и 3D-анимацией было не обойтись.

В итоге в 2018 году мы решили заморозить этот проект и попробовать более простой с точки зрения технической реализации формат — визуальную новеллу. Я на тот момент понял, что мне понадобится помощь с текстом — объём вырисовывался большим. Мы долго искали сценариста, с которым сработаемся, и в итоге я пригласил своего давнего знакомого — Сёву.

СЁВА: Я в игре оказался скорее спонтанно и случайно, но сразу же оценил и замысел, и сеттинг, и лор, и отдельных персонажей. Всё настолько зашло, что я сразу принялся добавлять-предлагать своё, стараясь максимально резонировать с духом изначальной задумки. В терминологию, в систему имён персонажей, андеркарренты, религиозный дискурс и т. д., настолько я влюбился в этот мир, в его зародыш.

О себе: сценарист, драматург, нарративный дизайнер.

По образованию филолог. Работаю в разном качестве в разных профилях. В последнее время техническим писателем. Отдельно хочу заметить, что разные части Атаназии (слава Богу, не самая хтоническая), сбылись в моей жизни в течение полутора лет после того, как я сдал свою часть проекта.

ЕГОР: О да, вообще многие аспекты игры начали сбываться, как только мы их писали, ещё до её выпуска!

Наша игра — про неожиданные минусы технологического бессмертия, image #1

Влад Быков считает, что биопанк это когда всё пропитано жизнью и никаких надежд на смерть по естественным причинам. А что биопанк по вашему?

СЁВА: Для меня биопанк это чуть больше, чем поджанр sci-fi. Science fiction в целом далеко не такой простой жанр, как может показаться. Как известно, классический киберпанк это не только про (вскоре) будущий интернет, это ещё и про уже наступивший для автора рейгановско-тэтчеровский мир гиперкапитализма без человеческого лица, который обрушил двадцатилетие американской мечты и почти уже социальное государство в Великобритании. Мы можем наблюдать, как в данный момент реальность в этом аспекте принимает совсем уж гибсоновские формы.

Важно также, что киберпанк практически вытеснил классическую космооперу, проиллюстрировав интуитивное понимание того, что космос как вектор развития свернут из-за нерентабельности, оставив спутники и отдельные зоны в качестве объектов сверхроскошного потребления. При этом, с первых шагов киберпанк позиционировал новый, внутренний, сетевой космос как нечто не только светлое, но и тёмное, болезненное (киберковбои принимают наркотики и от сёрфинга внутри сети тоже испытывают зависимость). В общем и целом, речь шла о дегуманизации и алиенизации. Герои хотели преодолеть человеческое («перевести себя в цифру» и т. д.), потому что устали быть людьми, «быть человек — звучит мерзко».

Биопанк кажется мне задающим новый вектор исканий и надежд. Человеческая плоть должна быть преодолена не потому что нехороша, а потому что хороша недостаточно. Шаги в этом направлении воодушевляют и заставляют надеяться. Это (пока ещё слабо), но всё же рифмуется с возвращением космоса. Если делать человеческую жизнь дольше и лучше, новых долгожителей куда-то придётся размещать.

Симптоматично, что биопанковские эмбрионы были и в эпоху классической НФ. Вспомните хотя бы биоблокаду и другие генетические решения классических Стругацких.

ЕГОР: Классический киберпанк, давший начало всем возможным «-панкам», от стимпанка до соларпанка, хорошо описывается формулой «Хайтек-лоулайф», высокие технологии и низкие стандарты жизни. В случае с биопанком «лайф» тут в обоих половинках схемы — технологий, меняющих жизнь, много, но жизнь среднего человека это не сильно улучшает. Тут для меня важно, что реальный мир хаотичен, постоянно мутирует, развивается, поэтому любые технологии могут совершенно непредсказуемо для их создателей находить для себя другие применения.

В том числе у любой технологии есть потенциал стать инструментом закрепощения. Смерть, жизнь и бессмертие — это одна из центральных тем Athanasy, правда тут сложно обойтись без спойлеров. Если вкратце, наша игра — про неожиданные минусы технологического бессмертия. Наша игра не является классическим биопанком, так как экстерьер Города, в котором происходит действие игры, холодный и стерильный, и религия горожан вертится вокруг Машин, а вовсе не чего-то живого. Но всё не так просто, машины не то, чем кажутся, и на самом деле главного героя окружает живая, чувствующая и мыслящая среда.

Наша игра — про неожиданные минусы технологического бессмертия, image #2

Насколько Athanasy пропитана биопанком? Что именно вы хотели передать, используя этот жанр? И насколько это удалось?

СЁВА: Несколько менее, чем целиком, мне кажется. Но вообще, в очень большой степени. Что хотели передать — мы ответили немного раньше.

Плюс, добавлю, возможно, мою личную внутреннюю оптику, все эти диалектические противоположности. Желание жить максимально долго и комфортно, но одновременно готовность к окончательному исчезновению. Любовь к себе, отдельной особи, но при этом интерес к другим особям в рамках моего вида, к тому, что у них в головах. И т. д.

Заявлена твердая научная фантастика. В чем научная фантастика для вас и у вас? Какие еще жанры можно увидеть или почувствовать в Athanasy?

Егор: Для меня научная фантастика — это литература, в которой главным двигателем сюжета является не психологизм, не философия, а какой-то научный или научно-технический парадокс. В нашем случае сюжетно важными являются нанотехнологии, биотехнологии и искусственный интеллект как своеобразные чёрные ящики, о происходящем внутри которых во всей полноте не могут узнать даже сами их создатели, из-за сложности и многоуровневости технических процессов.

Несмотря на безумные и гротескные образы Athanasy, за монстрами и обросшими мясом стенами скрывается достаточно логичная система, и, при прохождении всех концовок у игрока должны сойтись почти все концы с концами: почему Город устроен именно так, как связаны адские пещеры со стерильными улицами, что за Евангелион происходит в одной из концовок.

Конечно, научная фантастика — это некоторое лукавство. В любых НФ-произведениях есть свои допущения, и у нас их достаточно много. Но за кадром нашей игры осталась довольно серьёзная работа — мы продумывали, как работает экосистема замкнутого цикла в городе, какие микроорганизмы в каких системах жизнеобеспечения используются, сколько жителей способна поддерживать эта система. Даже то, сколько времени могут прожить SSD-накопители, которыми могут пользоваться жители.

СЁВА: Научная фантастика для меня в том, что я воображаю не что-то неверифицириуемое (прилетел вдруг волшебник в голубом вертолёте), а что-то, по поводу чего компетентные коллеги отвечают, когда я их об этом расспрашиваю, отвечают: нууу, теоретически это возможно при таких-то и таких-то условиях, и если предположить вот такую гипотезу. (Хотя это абсолютно не означает, что моя картина мира исключительно сциентистская и что я не сталкивался в жизни с проявлением волшебного. Просто как агностик, я различаю области веры/доверия и знания).

Что касается других жанров, есть и они. Это и притча, например. И роман воспитания/взросления. И weird fiction.

ЕГОР: Ну и ещё, конечно, антиутопия. С антиутопии всё начинается, это самый очевидный жанр нашей новеллы. Добрая половина сюжета проходит в стерильных стенах архетипического для антиутопий безликого Города, из которого нет выхода, и в котором нет надежд. Бесчисленное количество как визуальных, так и текстовых отсылок к классике литературных и кино-антиутопий рассыпаны по всей игре — тут и THX 1138, и «Бразилия», и «Зелёный сойлент», и «Остров»...

СЁВА: Я бы сказал ещё, что в игре есть не только разные жанры, но и разные субжанры фантастики, которые мы старались сплавить воедино максимально органично. Насколько получилось, судить читателям/игрокам.

У вас интерактивный визуальный роман. Прям игра, которая есть на стиме. Давайте немного расскажем про интерактивность, участие читателя в жизни вашего произведения. Что можно и чего нельзя сделать в ходе погружения в этот мир?

СЁВА: Ну, мы старались сделать максимально разнообразными концовки, каждая из которых создавала свой вариант и/или открывала новый кусок сеттинга, новые знания.

В рамках геймплея игрок делает простейший выбор реплики в диалоге или действия в ситуации (как правило, с разными векторами: включить бунтаря или конформиста, актора или наблюдателя). А дальше — «сад расходящихся тропок».

Кстати, ориентиром для меня при создании текста была и интерактивная литература, которую я в том числе читал с самого детства. От той большой чёрной книжки в начале 90-х — про короля Артура, где в зависимости от того, что ты хочешь узнать, про каких героев читать историю, надо было продолжать чтение с той или другой страницы (книжка была для детей, эксперимент, и видимо провалившийся, потому что больше я таких не встречал), — до «взрослого» (Павич, Роб-Грийе, многие другие). И, конечно, вышеупомянутый короткий шедевральный рассказ Борхеса про «Сад расходящихся тропок». Который дичайше всем рекомендую, если не читали. Там страниц десять всего :)

ЕГОР: Начнём с того, что в игре нельзя умереть )

А вообще по сути, как Сёва и сказал, это choose your own adventure — игра, в которой время от времени читателю предлагают сделать выбор, который отправляет его на тот или иной путь. Самое сложное — это согласование всех элементов, сохранение внутренней логики. Поэтому мы начали с дерева выборов и каких-то пробных набросков, пока подбирали стиль. Параллельно писали описания и подбирали референсы для визуальных материалов — персонажей, локаций. Это очень важно, потому что многие детали, которые придумали художники, вдохновили нас и позже стали важными сюжетными элементами.

В хорошем проекте должно быть взаимодействие между визуальной, сюжетной и музыкальной частью. Если всё отталкивается уже от готового текста, получается гораздо более бедная история. Картинка, текст и звук должны работать друг на друга. И геймплей. Кажется странным говорить про геймплей, когда у нашей визуальной новеллы он заключается только в выборе между 2-4 вариантами реплик. Но, так как наш текст изначально строился под этот формат, мы специально строили историю так, чтобы этот выбор имел значение не только на уровне сюжета игры, но и на мета-уровне. Ключевые темы Athanasy — иллюзия свободы воли в тоталитарных системах, преодоление выученной беспомощности, это попытка осмыслить своё место в мире, где ничего уже не изменишь. Или найти в этом мире место, на котором что-то всё-таки можно изменить, только для того, чтобы потом задуматься, а надо ли это было менять.

Есть несколько мест где мы обыгрываем эту «кажущуюся нелинейность» буквально — например, для того, чтобы передать отчаяние персонажа в одном эпизоде вместо обычного выбора перед игроком предстаёт три кнопки с совершенно одинаковым текстом, причем это происходит несколько раз подряд, с каждым кругом загоняя персонажа всё глубже в безысходность.

По сути, это одна из задач нарративного дизайна. Мини-игры в визуальных новеллах зачастую раздражают игроков, так как работают как «препятствия для чтения», и никак не обогащают историю. И наоборот, в играх других жанров текстовые вставки могут раздражать или вообще игнорироваться. Поэтому важно продумать, как взаимодействуют разные элементы игры так, чтобы геймплей и история не мешали друг другу, а наоборот обогащали друг друга и складывались в одну картину.

Насколько сложнее написать сценарий для интерактивного комикса для вас? Какими инструментами пользуетесь и как проходите путь от сценарной заявки до воплощения сценария?

ЕГОР: Ну, у нас всё же не совсем комикс — это не графическая новелла, а визуальная. Стиль подачи другой, но суть похожа. Что касается пути от заявки до продукта — мы не проходим этот путь, а скачем зигзагообразно. Так как это тесная и довольно случайно сложившаяся команда, взаимодействие у нас всегда было построено не по канонам индустрии — сценарной заявки как таковой не было, был долгий брейншторм про возможные варианты сюжета в уже понятных технических рамках.

СЁВА: Ну, это не слишком сложнее линейной истории. В конце концов, огромное количество нарративов, чей сюжет можно пересказать линейно, написаны или смонтированы нелинейно (не только Тарантино, но и «Герой нашего времени» из школьной программы).

Что касается инструментов. Классический киберпанк был написан Гибсоном на олдскульной печатной машинке. У меня так же. Каждый рабочий день или рабочую ночь я открывал блок-схему, сделанную Егором, затем копировал вордовский файл с крайним драфтом, присваивал новому файлу новый порядковый номер и продолжал с того места, где остановился. Реплику, которая ветвится в зависимости от ранее сделанных выборов — то есть, в целом, она может быть одной и той же, но если герой перед этим совершал те или иные поступки, узнал что-то или с кем-то познакомился, — то кусочки реплики или целые сегменты или даже диалоговые паттерны могли быть совсем разными, — в таких случаях я просто в диалоге или реплике делал абзац, и вставлял вариацию - в квадратных скобках, первая строчка всегда жирным курсивом — «если герой делал то-то». Я как-то с самого начала работы начал делать так, потому что мне показалось это логичным и экономным. Товарищей вроде тоже всё устраивало. Держать в голове вариативность мне помогали блок-схема Егора и любовь к проекту.

ЕГОР: Из инструментов, понятно, тут надо назвать renPy как движок игры, но с ним в основном работал Евгений. Для упрощения совместной работы я использовал гугл документы, огромную папку с лором, референсами, иллюстрациями, разного рода текстами, ну и отдельными главами и ответвлениями игры.

Блок-схему нелинейной структуры игры я сделал как майндмэп в diagrams.net (тогда они ещё назывались draw.io). Потом был этап, когда я делал такие схемы в MIRO, сейчас работаю над разными задачами в «Фигме» (в ней есть хорошие плагины для посотроения майндмэпов).

Если бы у меня было время, я бы освоил Twine — в нём можно прямо интерактивные тексты строить, и сразу же экспортировать их в xml. То есть по сути в нём уже можно внутри сделать простенькую текстовую игру.

Всегда интересовал вопрос «сколько»? Сколько было написано текста, создано диалогов, имеется концовок, проработано героев и вот эти вот показатели. За парой словам «визуального романа» должны быть какие-то несомненно огромные цифры.

СЁВА: По моим внутренним ощущениям написано (ну, с черновиками) где-то страниц 400-450 страниц обычного объёма. Стандартная средняя книга, причём в любом жанре. Не ультра-минимализм, но и не дорстоппер. Что касается героев, тут я уже не считал.

ЕГОР: Больше!

МИХАИЛ: В финальном варианте текста примерно 99К слов, 646К знаков с пробелами по счётчику Word. Это около шестнадцати авторских листов, объём приличного романа.

ЕГОР: Это девять основных концовок (и какие-то небольшие флуктуации в их рамках). А ещё 2,5 часа музыки, больше шестидесяти фонов, двадцати пяти спрайтов персонажей и 75 катсцен.

Наша игра — про неожиданные минусы технологического бессмертия, image #3

Трое сценаристов. Как вам работается в команде? Как вы разделили обязанности между участниками? Как договариваетесь?

ЕГОР: Когда мы начинали работу с Женей, текстом занимался я один. Я придумал лор, ключевые темы, построил блок-схему сюжета (которая потом много раз менялась, но это не важно). Сделал описание персонажей и локаций, собрал референсы (в этом мне помогла Соня Щетвина). И бесконечно долго обсуждал с Женей научные вопросы — как работает система замкнутого экологического цикла в Городе? Какие её масштабы — сколько воды в запасе, сколько людей могут жить под куполом, каковы размеры купола? Какие бактерии участвуют в освещении, а какие — в биоремедиации металлов в подземных пещерах? Но с самого начала я понимал, что общий объём текста я не потяну —поэтому мы и позвали сначала Сёву, а позже и Михаила.

СЁВА: К этому моменту я уже имел опыт театральной и сценарной драматургии. Егор озвучил мне это предложение, рассказал концепцию, дал ознакомиться с библией проекта, имевшейся на тот момент.

Для пробы, чтобы понять самому, готов ли я у проекту, и заценить, готовы ли к моему креативу Егор и Женя, я точно помню, что придумал имя главного героя, а заодно и принцип, по которому будут устроены их имена.

Фамилию героя я придумал интуитивно, вариативно поиграв с именем персонажа одной из редких мифологий. А потом из этой же мифологии в текст проник ряд терминов и имён. И всё очень хорошо срифмовалось. Знать это всё абсолютно не обязательно, просто мне кажется, что пропитывание текста такой вот культурной подложкой добавляет ему оттенок вкуса. А кроме того, каким-то иррациональным образом делает его достовернее. Нечто вроде простой магии. (Выше я упоминал, что агностик и т. д.)

К концу 19-го года я написал черновик текста, в течение 20-го дописывал отдельные куски и писал новые. В 21-ом по личным обстоятельствам я не смог больше участвовать в проекте и дописывал текст Михаил. Получилось у него замечательно. Он великолепно уловил вайб и заставил говорить нашу Лошадь, которую Егор придумал, я описал, но мы как-то совершенно не додумались дать ей речь.

Мы уверены, что вы не стоите на месте. Чем сейчас занимаетесь? Что это будет? Насколько больше это будет того что уже сделано? Наверняка есть мечта. В чем она?

ЕГОР: Моя мечта — иметь силы и время, чтобы все начатые проекты доводить до конца. Мне кажется, без настойчивого и поистине героического, учитывая всё происходящее, менеджмента нашего предводителя Евгения игра никогда не вышла бы. Прямо сейчас Евгений с Михаилом делают новую визуальную новеллу, CEIBA. Действие происходит в том же мире, но на другой планете и через много-много лет. А я участвую в других проектах (не только творческих, но и исследовательских), и потихонечку делаю другой связанный с Athanasy проект.

СЁВА: В данный конкретный момент — пьеса + тот самый проект с Атаназией вместе с Егором.

ЕГОР: Между прочим, это первый раз, когда мы публично заявляем об этом проекте. Можно сказать, первый официальный анонс.

Конкурс у нас спонтанный, мы не созывали издателей и партнеров, не собирали жюри. Даже призов особо не готовили. Все произошло вдруг. Возможно вы захотите как-то поучаствовать в этом событии?

ЕГОР: Мы с командой готовы вычитать, выбрать лучшие и прокомментировать работы с конкурса.

СЁВА: С большим интересом присоединюсь к Егору. Чужой креатив я люблю не меньше своего. Наверное, даже больше.

Отлично. В этом сообществе ценят критику и обожают топы. Спасибо за интервью и добро пожаловать!

374 views·10 shares