Нарратива в нулевую сессию

На всякий случай: нулевая сессия — первый встреча партии в кампании, на которой создаются персонажи, устанавливаются социальные договоры, обсуждаются темы, атмосферы и пр. подготовительная работа.

Нулевая сессия иногда просто необходима. Хотя бы для того, чтобы создать персонажей. Ведь не каждый игрок способен сделать это заранее, даже если у него было две недели. Причины бывают разные (и не всегда — уважительные).

И вот наступает день X, и вместо начала игры — (унылая) генережка, механика и накидка характеристик. Не этого с замиранием сердца ждали и игроки, и ведущий, верно?

NB! Особо это тоскливо в коммерческом вождении.

Но как-то так сложилось, что нашелся у меня один выход из ситуации. И у других Ведущих такого не видал. Дайте покопаться в памяти… не, не разу. Хотя может дело в том, что играю я редко.

Итак, вот вы собрались, сидите за столом. Чаёк дымится, кола пузырится, пустые чарники на столе, унылое ожидание пятичасовой генережки лежит печатью тоски на лицах.

Бросок статов, распределение очков… и вот тут можно добавить немного нарратива! И, на моей памяти, все немногочисленные кейсы прям расцветали. Оказывается, небольшим повествованием или его элементами можно подсластить пилюлю.

Нарратива в нулевую сессию, image #1

Открывающая заставка

Итак, что мы можем сделать такого этакого в первую очередь?

На играх я постоянно использую вступительную и завершающую («выступительную», лол) речь. Цель её та же, что и в этом случае — задать атмосферу, настроить на игру.

Но на нулевой сессии она ещё может и подцепить на крючок сюжета. Знаете эти сцены в фильмах, где сначала показывают злодея/начальство/etc? Вот оно самое. Дать сюжетную зацепку на глобальное/локальное происходящее. На грани гибели кто-то обещает своему [не описанному] убийце, что за ним придут другие. Пророк заходится в конвульсиях от спонтанных видений, описывающих «трёх с мечами и целью, что взломают печати». Демоны в варпе устремляются к нескольким ярко горящим маяками душам. В переулке Нью-Йорка встречаются пара вампиров, чтобы удостовериться: большой план готов к проведению. К королю в тронный зал врывается взъёрошенный вассал и с радостью объявляет, что экспедиция нашла новые земли за океаном. Осталось это описать небольшой сценкой, расставить чеховские ружья и ввернуть абстрактных намёков на больший сюжет.

Задать атмосферу — не менее важно, верно? Даже если у кампании нет конкретной цели (читай — песочница), нет желания даже намекать на основной сюжет или тот будет подстраиваться уже под готовых персонажей, польза от «вводной речи» есть. Как минимум, позволить настроиться на выбранную вами как ведущими тематику и атмосферу. Импринтинг, все дела. Так поработайте с ней — глядишь, и сами персонажи, что народятся в следующие пару часов, будут куда лучше в неё попадать. Если у вас мрачная хроника по Шабашу, полная насилия — опишите кровавую баню; а если вы фокусируетесь на ноддистических вопросах — то расскажите о мрачном величии храма Каина.

Генерируй это

ОК, тему задали, сюжетные ружья подвесили. Дальше что?

Можно поиграть с четвёртой стеной. Вот через пару минут игроки начнут заполнять чарники — так пусть в открывающей сцене Большому Боссу придёт на доклад кто-то там. И принесёт с собой личные дела или же устно начнёт вести свой рассказ. И вроде как в руках у игроков стандартные листы персонажа выбранной системы — но где-то там это ещё и инфопланшеты с личными делами аколитов, лежащие на столе инквизитора; или папку разведданных, предоставленные полковнику Астурбана на Куа; в конце концов, это могут быть свитки, с которых зачитывает информацию сенешаль своему лорду (потому что лорд, как и положено Тёмным Векам, грамоте не обучен — для этого у него слуги есть). У этого приёма есть ещё один плюс: он показывает важность персонажей игроков некой силе в этом мире. А это — приятно, верно?

Ну и конечно, непосредственно нарративная генерация. По крайней мере, я это так называю. Тут всё просто, и прекрасным примером может служить любая линейка World of Darkness. Там задаётся N вопросов о персонаже: кем вы были при жизни; как получили Объятья; добровольно ли вы пошли на это; опишите первую неделю не-жизни; как вы смотрите на свою секту; поддерживаете ли отношения со смертными семьёй и друзьями; и так далее. Впрочем, ничто не мешает использовать эту систему и в других сеттингах играх, просто придётся подготовить свой список.

И вот начинается «нарративная боевка». Делим всё на раунды (один вопрос — один раунд), и пусть игроки по очереди на него отвечают, раскрывая персонажей (если есть хотя бы концепция) или на ходу создавая их. И так — по каждому пункту. Тут важно отметить: не надо заниматься каждым игроком по очереди. Это сожрет всю динамику, и вся партия кроме одного будет скучать. Замечу, что в требовательных к соответствую чарника предыстории персонажа, этот приём ещё и облегчает заполнение точечками да циферками.

Вишенка на торте

Ну и если остаётся время — самый тот момент, чтобы провести коллективный или несколько личных прологов. Пожалуй, растекаться мыслью по древу тут не стоит — все вы знаете, что это такое и с чем их едят. Добавьте пролог — сделайте этакий последний штрих.

Нарратива в нулевую сессию, image #2

Примеры

Case #1: Адепты, я вас в сервиторов превращу.

— Да уж лучше в сервитора!
— Да уж лучше в сервитора!

Не раз мною упомянутая Ignis et Nihilum (она же — Ересь Жиллимана) на базе Fate. В определенный момент решено было подтащить механику масштабов из Нудмер: Город-ключ. В связи с этим (и ещё кое-какими изменениями) персонажей и их отряды с кораблями ждала перегенерация. Закончив сюжетный блок и вернувшись с перекура, стукаю кулаком по столу и начинаю на повышенных тонах отчитывать нерадивых переписчиков Администратума. Ведь лорд-регент Фулгрим, идущий в это сектор, ожидает отчёты о важных персоналиях, а формы отчётности, заполненные сейчас, устарели 143 года назад! Возмутительно и непозволительно, и если срочно всё не будет исправлено — весь отдел переделают в сервиторов. И каждый игрок ненадолго из пафосного космодесантника (и вольного торговца в одном случае) превратились в перепуганных переписчиков и живо взялись за работу — переделывая чарники собственных персонажей.

  • Чарлисты персонажей = отчётные документы Администратума.
  • Сюжетная зацепка — лорд-регент Фулгрим во главе крестового похода идёт в этот сектор (сюжет всей кампании был частично завязан на это событие).
  • Взгляд с другой стороны на работу Империума — пускай и бумажно-бюрократическую волокиту Администратума.
  • Бонус: сам лорд Фулгрим интересуется персонажами.

Case #2: Смех Асмодея.

Когда нашел новых потенциальных клиентов.
Когда нашел новых потенциальных клиентов.

Неудачная попытка поводить DnD5. А точнее — официальное приключение «Из Бездны» (From the Abyss). Тут могут быть небольшие спойлеры (впрочем, они перестают быть таковыми в первой трети приключения).

Описание того, как закованный в латы баатезу (дьявол) прибывает на Девятый Круг Баатора (Ада). С поклоном он замирает перед самим Асмодеем, владыкой дьяволов. В размытых словах он говорит, что ситуация на Фаэруне улажена. Руками группы смертных. Асмодей злорадно смеётся, ведь «ситуация улажена» — значит, что лорды демонов-танаари повержены и их вторжение провалилось. Это — официальная часть приключения. Игроки, конечно, не знают, о какой ситуации идёт речь.

Асмодей велит рассказать, кто и как щёлкнул по носу его извечных врагов в Войне Крови. Тут я и обращаюсь к игрокам, сначала прося их кратко описать персонажей. После следуют ехидные или не очень замечания Асмодея, его распоряжения и прочее проявление реакции на услышанное. И лишь потом мы перешли к заполнению листов персонажей.

  • Сюжетная зацепка light-версия: сами дьяволы по официальному приключению не участвуют (хотя мб я и подтянул бы их), но намек на некую более глобальную ситуацию.
  • Атмосфера: само присутствие в открывающей сцене дьяволов немножко работало на мрачную атмосферу, ведь само приключение игроки начинают в рабстве у тёмных эльфов, а потом их ждёт безумие и встреча с танаари.
  • Опять же, сам дядька Асмодей интересуется их душами. И льстит, и страшно. Всё-таки архидьявол положил глаз.

Case #3: Вы пали во тьму.

А потом ты начинаешь играть и жизнь твоя становится ещё хуже.
А потом ты начинаешь играть и жизнь твоя становится ещё хуже.

Последний опыт — игра по Demon: the Fallen, Шрамы нефилимов. Так получилось, что нулевую сессию мне пришлось водить дважды. Половину первоначального состава партии в один день, половину — в следующий. Оба раза — по одной и той же схеме. Увы, на тех, кто примкнули к игре после, возможности и времени так сделать уже не было.

Всё начиналось с описания мира до Падения Люцифера. Творения, когда ангелы были едины в исполнении Замысла Божьего. И плавно перетекло в карусель вопросов:

  1. Божественное имя.
  2. Что в мире ныне - его рук творение.
  3. Как пытался выразить свою любовь к людям? Пытался ли?
  4. Почему последовал за Люцифером? Или пал позже?
  5. К какому Легиону примкнул?
  6. Что делал в Войну Гнева до изобретения убийства?
  7. Как отреагировал на то, что теперь стала доступна смерть?
  8. Какая история его связывает с нефилимами?
  9. Как он среагировал на наказание и отправился в бездну?
  10. Как отреагировал, когда Люцифера в ней не оказалось?
  11. Чем занимался в заключении?
  12. К какой группировке примкнул?
  13. Как отреагировал на то, что пропали эрцгерцоги?
  14. А как на то, когда выяснилось, что люди могут вызывать демонов, пускай и лишь для того, чтобы принуждать их делиться Знаниями?
  15. Вызывали ли его из Бездны? Кто? Чего хотели?
  16. Мучал ли он души мертвецов?

К большинству «раундов» прилагались небольшие речи, вводящие в атмосферу и раскрывавшие события. А дальше уже игроки реагировали за персонажей, постепенно настраиваясь. В конце оставалось лишь расставить точки в листах персонажей да описать тела-носители. А потом — личный пролог каждому, минут на 15, где описывался момент вселения в тело, как он воспринимал мир вокруг, лишь покинув Темницу — с упором на его субъективное восприятие и то, что он творил когда-то. Ангелы космических тел понимали, что люди наконец-то дотянулись до созданного ими царства, научились любить их творения: далёкие звёзды. Что люди дают имена объектам космоса в честь семьи и друзей. И это награждает демонов частичкой их любви.

  • Атмосфера была успешно создана, погрузив в события тысячелетней давности.
  • Пролог закрепил эмоции (и выжал слёзы, если честно).
  • Само заполнение листов персонажей, у новичков в WoD занимающее обычно немало времени, прошло куда как быстрее и выглядело скорее бонусом к нарративному созданию персонажа.
805 views·30 shares