Метки Зверя в VtM
Ох уж эти звериные черты Гангрелов. Так случилось, что почти в каждой Хронике, которую я водил или играл, был кто-то из этого клана. Сегодня я хочу рассказать вам, как работает их клановое проклятье в разных редакциях — вдруг вам приглянется один из вариантов. А в конце я предложу пару houme rules, которыми и сам пользуюсь.
В целом, проклятье Гангрелов нарративно никогда не менялось: они столь близки к Зверю, что впадеие в безумие оставляет на них животные метки. Но вот механически между редакциями разница есть.
Первая, вторая и пересмотренные редакции
Каждый раз, когда персонаж-Гангрел теряет над собой контроль и впадает в безумие (Frenzy) — это отражается на нём. Игрок выбирает некую животную черту, которая остаётся с персонажем до Геенны. Конечно же, чем дольше прожил Гангрел, тем больше у него таких черт. И все они отрицательно влияют на его… хмм… социальность. Каждые пять звериных черт снижают один Социальный Атрибут (т.е. Внешность, Манипулирование или Обаяние) на единицу.
Редакция 20 годовщины или, попросту, V20
Вот тут нас ждут первые значимые изменения. При впадении в безумие Гангрел получает временную животную черту. Которая может заменить другую временную черту. Т.е., впал наш герой дважды за главу в безумие. И первый раз получил, скажем, кошачьи глаза. А второй раз остановился на перьях на загривке. Теперь вполне возможно, что глазки станут нормальными, а вот перьями придётся подождать следующего безумия.
Со временем или же при неких исключительных обстоятельствах метка может стать постоянной, и новое безумие будет добавлять ещё одну, вновь временную, черту.
И вот тут мы подкрались к самому главному изменению: животные черты теперь не обязательно снижают Социальные Атрибуты. Теперь метки зверя могут основываться на любых терминах системы. Да, понижение Внешности всё ещё возможно — но теперь сюда добавляется множество всего другого. В самой книге указана лишь потеря Человечности… но какие просторы открывает для нас этот подход. Жесткая, грубая шкура? Получите штраф на Ловкость. Впадение в торпор после еды? Ну тут само собой очевидно. Птичьи глаза? Штрафы на восприятие. Ну и так далее. Проклятье стало разнообразнее, и это здорово.
Не трогай мои точки: там же, к слову, сказано, что не все метки обязаны основываться на механике. Некоторые метки могут иметь лишь нарративные последствия.
Пятая редакция, она же — многострадальная V5
В пятой редакции есть одно большое отличие — звериные черты проявляются у Гангрела только когда он впадает в безумие или седлает волну (т.е. направляет своего Зверя, впав в неистовство). Правда, после очередного срыва эти черты остаются у него до конца следующей ночи. Но после вновь исчезают, ожидая очередной утери контроля. Как и в V20, Рассказчик и игрок определяют, как каждая звериная метка влияет на персонажа. За одним но: каждая из них снижает один Атрибут на единицу на всё время, пока остаётся. А вот какой Атрибуты — это уже решает игрок и Рассказчик.
И да, если вампир «седлает волну», то он может выбрать, какая одна черта проявит себя. Т.е. без животной метки не останешься, но она хотя бы будет одна и ты сам решишь, какая.
Количество черт, проявляющихся при безумии, зависит от «тяжести проклятья», нового игрового термина пятой редакции. Если кратко, то тяжесть проклятья определяется силой крови — чем гуще витэ, чем ближе персонаж к Каину, тем сильнее на него давит проклятье. В случае Гангрелов — тем больше у них животных меток.
Ярость ярости рознь
Вообщем, если не брать V5, все ясно-понятно. Впадаем в Безумие (напомню, что не имеет значение, что именно его пробудило — страх, голод или ярость), получаем метку. Всё ясно и просто? Ну, не совсем.
В Clanbook: Gangrel Revised Edition есть уточнение: не всякий всплеск безумия пробуждает звериные метки. Если под влиянием момента просто отвешиваешь оплеуху, то ладно, беги, парень, без метки. Если вздрогнул и отступил на пару шагов от открытого пламени — не сегодня, звериная метка, не сегодня. А вот если в безумии бросился от огня, пробивая себе путь — тут не отвертишься. Как если и забил до кровавых соплей раздражающего собеседника. Вообщем, не каждый неудачный бросок Самоконтроля/Инстинктов или Смелости бьет тебя по щщам с разворота, оставляя животные метки.
Сир, сир, и что мне теперь делать?
Нигде не сказано, что позднее нельзя вернуть утраченное, повысив утерянный Атрибут за опыт по обычным правилам. Может быть, персонаж научился скрывать уродство, лучше одеваясь и нося модные прически; может быть, просто перестал загоняться по поводу метки; или же вовсе, научился использовать новоприобретённые черты себе же во благо. Такой подход разве что не работает для V5 — слишком разные механики и потеря точек стоит не так остро.
Есть лишь один момент, что может стать спорным. В описании клана в Vampire: The Masquerade Revised Edition на странице 71 сказано:
Every five such features acquired permanently reduce one of the Gangrel's Social Attributes by one.Вот в этом permanently и кроется подвох. По сути, тут сказано: каждые пять животных черт навсегда понижают один Социальный Атрибут. И можно начать кривотолки: кто-то может решить, что Социальный Атрибут поднять больше нельзя (ну или что его максимальное значение получает -1). Я с таким мнением ни разу не сталкивался, но мало ли.
А потом оказалось, что оба мнения неверны — и правдивы одновременно. Какого чёрта? Ответ — в Clanbook: Gangrel Revised Edition. Ага, вы можете восстанавливать покалеченные животными чертами Атрибуты. Но есть одно но.
В самом начале игроку следует запомнить начальное значение каждого Социального Атрибута. И после потери одного из них его восстановление считается, будто бы персонаж поднимает «изначальное» значение. Т.е. вошли мы в игру с Внешностью 3. Парочка (на самом деле, десяток) впадений в безумие — и вот мы уродец с Внешностью 1. Но нам это как-то не нравится, так что мы решаем вернуть себе хотя бы вторую Внешность. Сколько нам это будет стоить? 4 очка опыта (текущий рейтинг(1) *4)? Нет. Вторая точка обойдется нам в аж в 12 очков опыта: изначальный рейтинг (3) *4.
И тут можно задуматься: так, стоп, а во сколько обойдётся мне 5 точка? Проблема в том, что отсчёт ведётся от изначального значения атрибута. И 5 точка Внешности будет считаться в примере выше как седьмая (!). И вы вряд ли её вообще сможете приобрести — ограничения на максимальное значение Черты по поколению никто не отменял. Так что наш удачливый Гангрел, деградировавший с Внешности 3 до Внешности 1, не сможет подняться выше всё той же Внешности 3 (виртуально его Внешность равнялась бы 5, если бы не метки зверя). Единственный способ перепрыгивать наложенные животными метками потолок — это поколение, увеличивающее максимальное значение черт.
Сир, я похож на смесь бобра с павлином!
Большинство звериных меток — физические, и восходят к миру животных и насекомых: густая шерсть, чешуя, перья, изменения черт лица или организма в целом, мутации рук и ног, появление придатков вроде хвостов и антенн. Иногда — экзотические черты вроде образования мигательных перепонок, кожаных сумок или активных мускусных гланд.
В Clanbook: Gangrel Revised Edition отметили, что значимые мутации не возникают по щелчку пальцев (что я, например, узнал только собирая материал для этой статьи…. упс). Обычно они просто прогрессируют от безумия к безумию. Сначала у нас просто шерсть на груди, а через десяток приступов безумия — уже и не найдешь непокрытого ею участка кожи.
А теперь дурная новость для любителей сделать своего Гангрела кошкодевочокй или псаглавцем. Совсем немногие Гангрелы, пережившие возраст неоната, могут похвастаться, что всех их метки зверя — от одного и того же животного. Так что неприличные сочетания кошачьих ушек, губ гориллы, волчьей шерсти и, скажем, паучьих глаз — скорее норма.
The variation of animal features within the clan is astonishing. No two Gangrel have ever developed the exact same set of features, although basic trends may be passed from sire to childe. Gangrel past the age of fledgling rarely exhibit features from only one animal; the Beast's myriad expressions in the animal kingdom provide a broad palette.Впрочем, сказано, что от сир и дитя могут обладать схожими склонностями. Но тут речь может идти скорее о волчье-собачьих чертах или чертах животных юга США или пернатых хищников, чем «у нас родословная рысек, ня». С другой стороны, мы можем подметить любопытный факт из всё той же книги клана. Там сказано, что есть в клане «фракция» морских Гангрелов (мореплавателей во встречавшихся мне переводах), приобретающих животные черты морских жителей: перепонки, кальмарообразные хоботки, чешуя, щупальца, плавники и т.д.. Кроме того, они куда быстрее мутируют, и теряют точку Социальных Атрибутов за каждые 3 звериные черты.
В Шабаше Гангрелы разделились на две родословные: городских и сельских. У них одинаковое проклятье, но разный набор Дисциплин. И разный излюбленный ареал обитания. Так вот, в Guide to the Sabbat сказано, что городские Гангрелы приобретают животные черты городских зверей: крыс, голубей, собак и даже некоторых насекомых. Это как бы намекает нам, что сельские и не-шабашитские Гангрелы скорее будут фокусироваться на диком зверье, несвойственном для городов.
Ну и конечно же: помните, что Гангрелы деградируют в звероподобных тварей, а не милых домашних питомцев.
Намутировали
Всё в том же Clanbook: Gangrel Revised Edition введены особые метки, так называемые «гибридные формы». Во-первых, они, в отличие от прочих животных черт, дают и какие-то особенности и способности. Во-вторых, каждая из них сразу понижает Социальный Атрибут на единицу. Нет, не копите 5 черт — с места в карьер. В-третьих, каждая такая мутация повышает сложность всех социальных бросков на 2. Конечно, эти обширные мутации можно замаскировать броском Ловкость + Хитрость со Сложностью, назначаемой Рассказчиком по его усмотрению. Да и, по решению Рассказчика, другие уродцы вроде Гангрелов и Носферату могут игнорировать этот штраф.
Но способности гибридных форм того стоят. Эхолокаторы, огромные пасти, когти, яд, прядильный паучий орган и прочие экзоскелеты. В Камарилье мало кто нормально отреагируют на такое нарушение Маскарада, а вот в Шабаше вас поздравят и зачислят в ударный отряд. А вот как анархи на это среагируют в книге не сказано. Полный список и механика каждой формы ждут вас в книге клана.
Звериное поведение
В пересмотренной редакции ввели уточнение, значительно расширяющее подход к меткам зверя. Среди перечисленных вариантов есть не только метки внешности (уши с кисточками, шкура, хвост, кошачьи глаза, звериные клыки, чешуя, перья), но и, например, рычащий голос. С тех пор я стал использовать метки чуть шире, чем лишь физические проявления.
Как правило, это сближение проявляется в ощутимых физических изменениях и вполне зримых признаках, проявляющихся на теле Гангрела. Реже эти черты затрагивают саму душу вампира, воздействуя на его поведение или самосознание. — Clanbook: Gangrel Revised Edition.У меня на игре, например, была Петрел, у которой звериной чертой стала привычка спать в куче, как это бывает у диких зверей. Она просто постоянно приходила к остальным и засыпала вповалку с остальными. Так что, с одобрения вашего Рассказчика, можно сюда добавлять и животные повадки. Три простых примера, возникших за пять секунд:
- по-птичьи склонять голову на бок, слушая.
- постоянно стремиться залезть повыше.
- во время напряженного спора стараться выглядеть больше оппонента.
Такие странные повадки можно подавлять на Сцену тратой 1 Очка Воли. А то залезать с ногами на стол во время приёма у князя… ну такое.
В V20 окончательно расширили этот подход: среди примеров из основной книги правил есть, например, впадение в краткий торпор после питания. Как у удавов. Или «игривость в группе», как у молодого зверья. Вообщем, чёрным по белому написали: метки зверя могут быть поведенческими. Кроме того, там же отметили достаточно очевидный момент: выбор метки может быть продиктован ситуацией, вызвавшей безумие. Т.е. связывайте последствие с причиной, Гангрел Холмс.
Случайные мутации
А вот и немного моих хоумрулов. Помните про дикие сочетания черт от совершенно разных животных? В своё время сделал опциональное правило, чтобы сделать животные черты по-настоящему рандомными.
Вся эта штука состоит из двух таблиц. Первая случайным образом определяет что изменилось в персонаже; вторая — от какой твари божье досталась метка. Увы, статьи в ВК не позволяют оформлять именно таблицами, так что я просто оставлю ссылку на файлик.
Что касается гибридных форм — для этого хоумрула их приобретение также переделано. Вместо того, чтобы делать бросок по таблицам, её можно либо приобрести за очки опыта (реверанс в сторону V5 и CofD, где за все платишь опытом), либо же сделать бросок Выносливость+Самоконтроль/Инстинкты по 9 сложности. При успехе совершить бросок 3к10 на случайную гибридную форму. Откуда их так много? Некоторые Достоинства и Недостатки Гангрелов и Носферату вполне подходят под гибридные формы, так что я просто добавил их в список.
Когда я только начинал писать статью, мне казалось, что наберётся буквально пара абзацев. Но чем дальше в лес, тем необычней Гангрелы. Надеюсь, эти материалы вы найдёте полезным или, как минимум, интересными. Ну и держите своего внутреннего Зверя на цепи, сородичи. Если вы, конечно, не каиниты.
