Работа с уликами по правилам СЫЩИК
В основе системы СЫЩИК лежит идея о том, что поиск информации не должен становиться испытанием. Отличие от более традиционных игр состоит не в том, что СЫЩИК добавляет что-то новое в механику, а наоборот — он избавляется от лишних сущностей. Вот как это работает.
Как правило, процесс поиска улик состоит из следующих шагов:
- Объявляется навык или способность, необходимая для получения нужных сведений.
- Посредством броска кубиков определяется, насколько успешными оказались поиски.
- В случае успеха ведущий описывает, что именно нашёл персонаж.
В случае игры по системе СЫЩИК из этой схемы исчезает второй этап:
- Игрок использует способность, необходимую для получения нужных сведений.
- Ведущий рассказывает, что обнаружил персонаж.
Никаких бросков кубиков. Этот несложный трюк позволяет игрокам пропустить все скучные моменты и сосредоточиться на по-настоящему интересных загадках и тайнах.
Типы улик
К примеру, сыщики обнаружили на месте преступления странный багровый порошок и теперь хотят провести его анализ. В этом случае диалог игрока с ведущим мог бы выглядеть следующим образом:
Игрок: Я хочу провести химический анализ порошка, который мы нашли на месте преступления.
Ведущий (убедившись, что персонаж обладает способностью химия): Хорошо, ты проводишь несколько часов в лаборатории, изучая образец. Похоже, это сильнодействующий психотропный препарат, явно промышленного производства.
Игрок: Хм, насколько сложно его достать?
Ведущий: Похоже, это что-то новое. Ты знаешь всего две фармацевтических компании в городе, которые могут производить нечто подобное.
Персонаж не проходит никаких проверок, он просто получает нужные сведения. В данном случае игрок даже не тратит пункты из запаса способности, поскольку информация о фармацевтических компаниях является ключевой уликой. Такие улики обязательно ведут к новым сценам, новым загадкам и новым приключениям. Ключевые улики служат топливом для истории, поэтому получить их довольно просто.
Кроме ключевых улик, есть ещё и дополнительные. Они не дают игрокам новых направлений для поисков, однако предоставляют множество полезной информации и помогают лучше разобраться в том, что происходит. К примеру, в данном примере ведущий может предложить игроку потратить пункт химии или уличного чутья, в обмен на которые персонаж вспомнит о том, что два месяца назад на улицах города появился новый наркотик с очень похожим химическим составом.
Улики и способности
Правила СЫЩИК гласят: «Чтобы получить улику, сыщик должен оказаться в нужном месте, (а) обладать нужной способностью и (б) использовать её подходящим образом». Разберём подробнее каждое из этих условий.
Как правило, правила СЫЩИК предполагают несколько способностей, с помощью которых персонаж может получить улику. Выбор конкретной зависит от ситуации, в которой оказались сыщики, и от действий, которые они предпринимают.
Готовьтесь к тому, что вам придётся импровизировать, поскольку игроки будут придумывать новые способы получения информации — в том числе и такие, о которых вы и подумать не могли. Возьмите на вооружение золотое правило: если действия сыщиков имеют хоть какой-то смысл и связаны с предысторией преступления, они должны получить улику.
Не заставляйте игроков слепо перебирать способности или пытаться угадать ваш замысел для конкретной сцены. Это ничуть не помогает создать интересную историю. Прислушивайтесь к обсуждениям игроков и ищете новые способы предоставить им улики, основываясь на их решениях.
Использование способностей
Правила СЫЩИК предполагают два возможных способа использования исследовательских способностей: активный и пассивный. Не путайте их с типами самих улик; эти способы описывают действия игроков, а не информацию, которую они стремятся получить.
Активный поиск улик предполагает, что игрок сам инициирует использование способности, явным образом обращаясь к ней. К примеру, если сыщики проследили за подозреваемым и теперь обследуют его дом, диалог с ведущим может звучать следующим образом:
Ведущий: Пол в подвале кажется тебе странным. Он мало напоминает обычную бетонную заливку, характерную для современных зданий.
Игрок: Странным, говоришь? Я неплохо разбираюсь в архитектуре, я могу понять, что именно мне кажется здесь необычным?
Ведущий: Пол сделан из огромных известняковых плит, причём судя по следам эрозии на стыках, им несколько столетий. Ты уверен, что дом построен на останках куда более старого здания.
В случае пассивного использования способностей инициатором обращения к ним выступает ведущий. Во-время игры это может выглядеть по-разному. К примеру, ведущий может явным образом предложить игроку применить способность:
Ведущий: Пол в подвале кажется тебе странным. Он мало напоминает обычную бетонную заливку, характерную для современных зданий. Кто-нибудь из вас хочет использовать знания архитектуры?
Такой стиль работы с уликами выглядит довольно механистично и выбивает игроков из погружения. Тем не менее, порой он оказывается полезным, если вы имеете дело с начинающими игроками, которые ещё толком не разобрались, как работают правила.
Другой вариант пассивного использования способностей — так называемое бесшовное вождение. Это несложный трюк, который позволяет вынести механику за кадр повествования и сделать повествование более плавным:
Ведущий: Пол в подвале кажется тебе странным. Он мало напоминает обычную бетонную заливку, характерную для современных зданий.
Игрок: Странным, говоришь? Чем именно?
(Ведущий сверяется с листом персонажа и видит, что у него есть пункт рейтинга архитектуры.)
Ведущий: Пол сделан из огромных известняковых плит, причём судя по следам эрозии на стыках, им несколько столетий. Ты уже сталкивался с таким раньше и уверен, что дом построен на останках куда более старого здания.
Это отличный приём, однако он подходит далеко не каждой игровой группе. Подробнее эта техника описана в «СЫЩИК и бесшовное вождение».
Наконец, третий вариант пассивного использования способностей — это получение улик, настолько очевидных, что сыщики просто не могут их не заметить. К примеру, если герои спускаются в упомянутый подвал и видят пятно крови рядом с лестницей, не нужно требовать от них заявки «Я использую сбор улик!». Просто выберите персонажа с наибольшим рейтингом этой способности и опишите, что именно он заметил.
Описание сценария приключения может содержать заметки о том, как предоставить игрокам ту или иную улику, однако решение остаётся за ведущим. В идеале использование способностей в большинстве случаев должны инициировать игроки — в конце концов, это ведь они ведут расследование. Ведущий же лишь иногда обращается к пассивному поиску улик, чтобы обеспечить более быстрое и плавное повествование.
«Как опытный детектив…»
Бывает так, что у персонажа есть нужная способность, но игрок теряется и не знает, как её использовать. В этом случае можете ненавязчиво напомнить игрокам о том, что персонажи разбираются в детективной работе куда лучше, чем они сами:
- «Как опытный детектив ты понимаешь, что самый верный способ найти виновного — выяснить, на чьих счетах осели деньги».
- «Твоё чутьё подсказывает, что парень только пытается казаться крутым. Стоит немного надавить — и он расколется».
- «Твой опыт говорит о том, что в таких делах власти всегда пытаются заткнуть глотки газетчикам. Нужно слушать то, о чём говорят люди на самом деле».
Этот приём позволяет создать видимость того, что персонажи продолжают действовать как опытные и подготовленный детективы, даже когда сами игроки чувствуют неуверенность. Тем не менее, будьте осторожны с этой техникой. Как и многие другие, она работает не с каждой группой, и некоторые игроки могут счесть её чрезмерной опекой.
