«Никто не знает, чего от меня ждать, и эта неизвестность ужасно всех привлекает». Интервью с mahoumaiden

REFLEXIA Prototype ver. — популярная визуальная новелла, переведённая на данный момент на 10 иностранных языков. Новелла, ставшая одним из победителей Visual Noble Challenge #2, приглянувшаяся стримерам со всего мира и недавно перешагнувшая отметку в тысячу крайне положительных обзоров в Steam.

Данному шедевру мы обязаны талантищу mahoumaiden, соло-разработчице, которая, несмотря на достигнутый профессионализм, неустанно совершенствуется и рада делиться своим опытом.

В этом интервью мы попробуем узнать mahoumaiden поближе: она расскажет об источниках вдохновения REFLEXIA Prototype ver. и опыте публикации игры в Steam, а также поделится полезными советами для начинающих разработчиков визуальных новелл. Приятного чтения!

«Никто не знает, чего от меня ждать, и эта неизвестность ужасно всех привлекает». Интервью с mahoumaiden, image #1

— Mahoumaiden, спасибо, что согласилась на интервью. Поздравляю тебя с недавним выходом DLC и OST'а к REFLEXIA Prototype ver.! Спрашиваю для интересующихся — будут ли добавлены игровые DLC к REFLEXIA, помимо вышедшего DLC с графикой, или у тебя в планах создание нового шедевра?

— А тебе спасибо за то, что решила его взять у меня! И за поздравление тоже.

Игровых DLC для прототипа не будет: всё, чего ему не хватает, и что хотелось бы в теории добавить, я сделаю в ремейке. Дальнейших планов пока нет, кроме как придумывать после него новый проект.

— «Портрет любви» был твоей первой новеллой? Изменилось ли твоё отношение к проекту с течением времени? Он как-нибудь перекликается с REFLEXIA? Возможно, с твоими ощущениями, которые ты хочешь передать читателю через своё творчество. Или «Портрет любви» — совсем иное произведение?

Визуальная новелла «Портрет любви»
Визуальная новелла «Портрет любви»

— Законченной (первой законченной визуальной новеллой, прим.ред.) — да. До неё я много работала над другими проектами, которые так и не увидели свет (если не считать стандартных описаний и каких-то набросков спрайтов), но полученный из них опыт помог сделать в итоге что-то хорошее. Первая работа, о которой я рассказала ещё под другим никнеймом, разрабатывалась в 2015 году на Anivisual Contest #2.

Отзывы к «Портрету любви» помогли мне понять, что тогда я сделала что-то до ужаса унылое и пресное, но я как любила тех персонажей и меланхоличную атмосферу, созданную там, так и люблю по сей день. Определённо будет ремейк, но когда я за него возьмусь — не имею и малейшего понятия.

«Рефлексию» с «Портретом» объединяют лишь тема любви и несколько депрессивные настроения. За то время, что прошло между проектами, я сильно изменилась как человек и пережила немало всякого, поэтому причины, по которым в них всё это присутствует, тоже довольно разные. Но определённо точно могу сказать, что мне всегда доставляло удовольствие создавать какую-то грустную и "ненормальную" атмосферу, из-за чего они и получились похожими.

— Ты работала с Никитой Крюковым над Milk outside a bag of milk outside a bag of milk. В чём заключалось ваше сотрудничество?

Визуальная новелла «Milk outside a bag of milk outside a bag of milk»
Визуальная новелла «Milk outside a bag of milk outside a bag of milk»

— Я была соавтором. Выполняла роль генератора идей, участвовала в продумывании истории, потом написала свою концовку. Помогала и по мелочи: нарисовала несколько раскадровок к иллюстрациям, сочинила один трек, который пошёл в мой же "пицца эндинг", и подарила другой, написанный ещё несколько лет назад, для концовки с зеркалом.

— REFLEXIA по мере прохождения заставляет задуматься о многих вещах. Например, о любви и её природе: что можно считать любовью вообще и так уж важна фраза "я тебя люблю". Что вдохновило тебя создать данный игровой опыт?

— Мои чувства во время разработки. Я страдала от безответной на тот момент любви, о которой никому не могла рассказать. И то, что мне пришлось оставаться с ней наедине, и заставило задуматься о том, насколько она вообще ценна, чтоб оставлять её, и стоит ли она признания.

Стоило.
Стоило.

Молчать было невыносимо, поэтому все переживания вылились в сценарий, сделав его таким, каким он в итоге стал. Всё влияние на историю я подробно описала в DLC, где приложена вся история разработки, так что при желании можно ознакомиться с деталями там.

— Кто тебе больше импонирует из REFLEXIA Prototype ver.: Яндере-тян или Дандере-тян?

— Я люблю их одинаково сильно, но как автору мне куда приятнее писать диалоги с Яндере-тян! По этой же причине её роль в ремейке уже стала гораздо больше и значительнее, чем в прототипе.

Поддерживаем, Яндере-тян.
Поддерживаем, Яндере-тян.

— С какими страхами ты столкнулась при продвижении игры и публикации её в Steam и были ли они вообще? Можешь ли ты что-нибудь посоветовать начинающим разработчикам визуальных новелл?

— Поначалу я вообще не хотела релизить прототип в магазине. Мне казалось, что будет лучше показать народу сразу ремейк: конкурсная версия совсем короткая, и для серьёзного выпуска будто бы... слишком любительская? В конце концов, разработка расширенной Рефлексии затянулась настолько, что я уже начала терять весь свой пыл... и потому решила, не возлагая особых надежд, выпустить игру как есть ради отзывов.

И это оказалось отличным решением! Малая продолжительность и приставка "прототип" с обещанием ремейка в описании никого не отпугнули... Совсем наоборот, и тому доказательство уже более тысячи обзоров! Увидев уже полноценную работу с законченной историей, которой, казалось бы, больше ничего не надо, люди теперь гадают: если то не окончательная версия игры, какой она будет в итоге? Чем автор ещё сможет удивить, кроме как тем, что уже было показано в прототипе? Никто не знает, чего от меня ждать, и эта неизвестность ужасно всех привлекает. Также в плане продвижения очень помогло, что новелла позволяет всем ещё до ремейка попробовать его "демо-версию" совершенно бесплатно.

Как и в этой статье.
«Никто не знает, чего от меня ждать, и эта неизвестность ужасно всех привлекает». Интервью с mahoumaiden, image #7
Как и в этой статье.
1 of 3
Как и в этой статье.

У меня есть немало всего, что я бы хотела сказать начинающим разработчикам. Когда-нибудь я займусь этим более серьёзно и напишу много полезного материала для вас, а сейчас скажу лишь то, что кажется мне самым важным, когда вы только начинаете свой путь.

Сейчас я параллельно с разработкой занимаюсь некоторого рода преподавательской деятельностью и курирую разработку одной новеллы, являющейся для автора первой. И самая его большая проблема, которая также встречается и у других начинающих — это отсутствие вкуса. Я серьёзно сейчас.

«Никто не знает, чего от меня ждать, и эта неизвестность ужасно всех привлекает». Интервью с mahoumaiden, image #9

Во-первых, хороший вкус помогает вам сформировать для игры приятный и узнаваемый стиль. А он сейчас как никогда важен: в магазинах сейчас выходит просто тьма других визуальных новелл, внимания среди которых достойны десятки, если не единицы. И самые лучшие из них выделяются и обращают на себя внимание скучающих игроков, не знающих, кому отдать своё время. Рефлексия никогда бы не стала так популярна и не попала б к стримерам с сотнями тысяч подписчиков без своего уникального стиля. Люди хотят чаще видеть что-то новое. То, что станет хотя бы в перерыве после других дженерик-работ глотком свежего воздуха.

«Никто не знает, чего от меня ждать, и эта неизвестность ужасно всех привлекает». Интервью с mahoumaiden, image #10

Во-вторых, хороший вкус поможет улучшить исполнение ваших идей. Как бы они ни были круты или гениальны, их запросто можно похоронить ужасным текстом или режиссурой.

Развить вкус можно только ознакомлением с действительно качественных работами, пытаясь брать и запоминать оттуда лучшее. Полезно также читать критику чужих новелл — так вы сможете получить больше опыта и избежать многих ошибок.

И, что самое главное, нужно расти над собой.

«Никто не знает, чего от меня ждать, и эта неизвестность ужасно всех привлекает». Интервью с mahoumaiden, image #11

Некоторым действительно не хватает самокритики и объективного взгляда со стороны на свои же произведения. Будьте для себя не только автором, но и вашим самым требовательным читателем. Пишите так, чтоб не умирать потом со скуки или кринжа, вернувшись к своей истории спустя месяцы.

Старайтесь развлекать самих себя и в процессе создания, и при перечитывании новеллы. Если вы, зная весь текст и сюжет вдоль и поперёк, получаете от неё удовольствие как будто впервые, то и любой другой читатель, с игрой ещё не знакомый, уж точно будет доволен.

И последний совет, к которому я буду рада, если кто-то прислушается: пытайтесь каждый новый проект прыгать выше своей головы. Или даже чужой. Не всем это нужно, кому-то и вовсе кажется очевидным, но... Уверена, вам самим это понравится. Тогда у вас будет шанс не только сделать новеллу лучше, чем она могла быть, но и превратить разработку в куда более интересное и увлекательное занятие, о котором у вас останутся однозначно яркие и вызывающие гордость воспоминания. Даже если что-то не получится, вы будете знать, как старались, и как в попытках немного выросли как автор.

А как только закончите работу — не забивайте на её продвижение. В особенности, если вы потратили на её создание действительно много сил, времени и/или даже денег. Одного лишь энтузиазма далеко не всегда хватает надолго, а то, что вы получите взамен от своей аудитории (поддержка, фидбэк, даже прибыль?), облегчит вам разработку дальнейших проектов. И если у вас она уже есть, не бойтесь и не стесняйтесь увеличивать её. В конце концов, люди часто теряют интерес и в итоге уходят или просто забывают про ваш проект, но если не искать никого на замену, рано или поздно ваше коммьюнити омертвеет.

— Ещё раз большое спасибо, что уделила время редакции ЛД. Желаем тебе творческих успехов!

— Благодарю! И тебе спасибо, дорогой читатель, что ты прочёл всё интервью от начала до конца!

…

Прочёл же?

Тогда полминутки на улыбнуться и жду тебя на свидании 13 февраля этого года.

Материал подготовила и оформила: Lolcha
Вычитка: Animu Konata

475 views·16 shares