«Чем старше я становлюсь, тем больше проникаюсь нашей страной, её историей и тем, что нас окружает» —Интервью с художником dankalaning
В последние два года в РуВН-сфере взошла звезда dankalaning — молодого художника Даниила Рогачёва, который успел отметиться во множестве разнообразных проектов, начиная с фэнтезийных «Ядра Лисет» и Final Fantasy IX: Children of Terra, и заканчивая вполне повседневными Wonderful Body Wanted и «700 Мегабайт». Причём, после релиза первой демо-версии «700 Мегабайт» о Данииле заговорили не только как о «народном» художнике из-за потрясающих иллюстраций столь близких каждому из нас «панелек», но и всё чаще стали сравнивать со знаменитым ArseniXC.
Так что мы решили пообщаться с Даниилом, и в ходе нашей беседы он рассказал о собственном отношении к творчеству ArseniXC, обсудил проекты, в которых он занят, признался, что бывает разочарован, когда они не доживают до релиза, раскрыл собственный рабочий график, позволяющий быть столь продуктивным, а также поведал о своих иных (но не менее интересных!) хобби.
— Для начала хотелось бы познакомить Вас с читателями. Можете немного рассказать о себе?
— Привет! Я художник окружения, работаю с 2D и 3D-графикой — рисую арт для инди-игр, фоны для визуальных новелл и фоны под анимацию.
— Как вообще начинался Ваш путь в рисовании? Где-то учились, или Вы «талантливый самоучка»?
— Во время школы ходил в художку, там дали основу. Потом мне подарили графический планшет, на Новый Год в 2014 вроде бы. Начал что-то сам тыкать-рисовать, но глобальной цели никакой не было. Далее учился в университете, по профилю прикладная информатика в дизайне, там мне дали базу по 3D-графике. Как раз в то время я и начал плюсом ко всему учиться сам работе в сфере арта.
— Как Вы считаете, помогла ли Вам художественная школа, или Вы бы справились и без неё?
— У меня была не очень хорошая художка, поэтому, думаю, что можно было обойтись и без нее. Но я не жалею, что закончил её.
— А сами в каком вообще стиле предпочитаете работать, 2D или 3D?
— У меня смешанная техника, я использую и 3D и 2D.
— Один из примеров Вашего раннего творчества – арты для проекта True Stalker. Не было ли мысли после участия в нём глубже уйти в традиционный геймдев с современными 3D-играми и создавать подобную графику, те же модели?




— Мысли были, но, наверное, легко сказать «уйти». Делать ingame-модели или ассеты и пропсы мне никогда не было интересно. Мне больше интересен концепт-арт, так как там большая свобода для творчества и нет технических ограничений по используемым инструментам. Ну и так сложилось, что создание бэкграунда по сути, иногда вообще не отличаются от создания концепта. Мне очень нравится работать в этой нише индустрии. Мои заказчики это скорее инди-команды или мобильные разработчики. Чтобы попасть в геймдев с АА- или ААА-играми, нужно иметь большой опыт и супер-портфолио. В такие проекты меня пока никто не приглашал.
— А когда, к примеру, портфолио станет обширным, готовы рассмотреть такой вариант? Или личный комфорт работы с концепт-артами важнее?
— Смотря какое портфолио. С тем же концепт-артом можно попасть и в профессиональный геймдев. Тут наверное каждый должен выбрать сам, в каком направлении развиваться. И в этом направлении уже будет деление на инди и ААА.
— Ну и раз затронули тему «Сталкера» – в целом, вообще, интересуетесь ли вселенной игры? Играли ли во вторую часть?
— Я все детство играл в оригинальные части Stalker'а и некоторые моды, читал книги. В последнее время почти не интересуюсь, так что было интереснее поглядеть на артбук и концепт-арты второго сталкера, а не играть в него. У меня и комп его не потянул…
— Тогда самое время переключиться на визуальные новеллы, их комп обычно всегда тянет. Как вообще пришли к этому жанру и работе с создателями новелл?
— В году 16-17 играл в «Бесконечное лето», каюсь. Тогда очень понравился визуал и атмосфера проекта, чуть позже уже нашел автора фонов (ArseniXC — прим.), начал отслеживать.
По мере развития своих художественных навыков пробовал много всего: портреты, пейзажи, аниме, концепты и наконец, фоны. Когда начал делать что-то в 3D, то и качество работ стало расти, появились первые заказы.
Потом какое-то время работал с очень хорошей профессиональной иностранной студией, которая разрабатывала мобилки. Там я также рисовал окружение и получил ценный опыт.
В 22 году я служил в ВС РФ и, вернувшись, попал немного не в тот мир, к которому привык. Пришлось все начинать сначала. По сути мне тогда помогли несколько моих концептов и фонов, которые я нарисовал в начале 2023 года. Благодаря им вновь появились заказчики и пока всё вроде бы стабильно.
— А что за иностранная студия, если не секрет?
— Voki Games, дочерняя от Playrix.
— Интересная история, но хочется узнать, а Вас самого можно назвать поклонником жанра визуальных новелл? И если да, то какую или какие визуальные новеллы можете назвать своими любимыми?
— Наверное нет, всё же я играл только в БЛ и в ЛМР. Ещё читал демки новелл, над которыми работал — Wonderful Body Wanted и «700 мегабайт», они мне понравились, не знаю, объективно это или нет. Но вообще мне больше нравится работать над графикой и в дальнейшем смотреть на результат в целом, как из разных частей складывается игра.
— Список проектов визуальных новелл, где Вы отметились в качестве художника очень обширен. Участием в каких проектах Вы гордитесь больше всего?
— True Stalker и «700 мегабайт». Надеюсь никого не обидел — я скорее горд в целом за весь проект и его команду, и уже после этого за мою работу в частности.
— А чем именно цените участие именно в этих проектах? Ведь True Stalker — это, по сути, один из первых Ваших проектов, а «700 Мегабайт» — самый на данный момент поздний и их разделяет несколько лет и Ваш значительно выросший скилл за этот период.
— True Stalker для меня — большая история на несколько лет разработки, где я наблюдал всю кухню разработки и ее нюансы изнутри, отношения в команде, сложности и переживания участников. Это мой уникальный опыт и второго такого уже не будет.
А с командой «700 мегабайт» мы очень вовремя познакомились: и у них и у меня уже был большой опыт в работе с новеллами. Работа с ними идет гладко, мне очень нравится рисовать для их проекта. Полагаю, здесь сложились наши видения визуала игры.
Плюсом ко всему, именно у этих проектов самые большие аудитории (не считая мобилок Voki Games). Больше игроков и больше отзывов. Это воодушевляет.
— Учитывая такое совпадение с попаданием в команду «700 Мегабайт», не могу не спросить — а были какие-то ещё истории, когда Вы присоединялись к проектам из-за случайных совпадений, неожиданных знакомств или чего-то ещё интересного? Поделитесь самой яркой, если таковая имеется?
— Думаю, что нет, ничего такого. Обычно мне просто пишут с предложением о работе, так все и начинается. Самое яркое было разве что с True Stalker — там я написал сам и предложил свою помощь по работе с артом. Это было начало 2020, я тогда всеми силами искал источник получения опыта в геймдеве.




— А существует ли сейчас какой-то проект, в котором Вы не участвуете, но при этом сами хотели бы присоединиться к нему, как и в случае с True Stalker?
— Нет, мне, наверное, пока хватит моих проектов. Но я не против новых предложений!
— А если бы всё же были время и возможность (и чтобы заказчики не обидели Вас финансово), с кем хотели бы поработать?
— Ну я был бы не против порисовать концепт-арт, например, для Mundfish. Но не думаю, что мою кандидатуру они бы всерьез рассматривали.
— Вообще не можем не отметить, что буквально каждую неделю в ленте можно увидеть одну, а то и несколько Ваших свежих работ. Как Вы вообще успеваете создавать столь качественные и детализированные иллюстрации сразу для многих новелл? В чём секрет столь высокой продуктивности?
— Во-первых, у меня есть мечта, на которую нужно много денег. Поэтому работать нужно много. Мой стандарт рабочей недели — 5/2 или даже 6/1.
Во-вторых, так я закрываю свои творческие потребности. Я буквально не могу сидеть без дела. А 3D-графика как раз помогает быстрее работать с артом.
Но вы только не подумайте, что я прям робот какой-то! Например, к концу 2024 я так устал, что устроил себе отпуск почти на целый месяц.
— То есть, получается, Ваш график работы — почти как в офисе? Условно, в 10 утра сели и до 7 вечера, с перерывом на обед?
— Да, примерно так. Иногда бывает меньше, а иногда и больше.
— А что за мечта, на которую копите, если не секрет, конечно?
— Пусть будет секрет.
— Что ж, тогда фиксируем для себя маленький вывод — небольшое количество работ «для себя» из альбома «Персональные работы» в Вашей группе VK (всего 54 штуки за более, чем 5 лет) связано с Вашей сосредоточенностью на заказах.
— Да, именно так. За 2024 год у меня была всего лишь одна личная работа, по Cyberpunk 2077, её как раз можно назвать таким концепт-артом.
— Вы упомянули об отпуске в конце 2024 года. Насколько часто устраиваете что-то подобное? И как вообще боретесь с тем, чтобы при таком графике не наступило выгорание или пресловутый «арт-блок», о котором иногда рассказывают другие художники?
— В 2024 я смог выделить на отдых недельку летом, а потом уже только с середины декабря по середину января. На прошлые новогодние праздники отдыхал примерно также. Как-то так получается, что под конец года у всех начинается суета, у меня в том числе, хочется все закончить до Нового Года и потом спокойно отдыхать.
Выгорание в конце 2024 присутствовало, но оно просто означает, что вы устали и нужно отдохнуть. Даже если вы фрилансер и у вас нет отпускных. А «арт-блок» это просто какой-то бессмысленный термин из мета-психологии. Я считаю, что его не существует. Либо ты хочешь работать, либо нет, как и во всех других сферах деятельности.
— А вообще, не надоедает рисовать именно заказы? Или та самая мечта важнее?
— Мне нравится моделить и рисовать, поэтому нет, не надоедает.
— В таком случае можно только порадоваться за Вас.
И тогда перейдём к следующему блоку с обсуждением конкретных проектов, и первый вопрос, который хочется здесь задать — в том самом альбоме «Персональные работы» (и на ArtStation) присутствуют арты с логотипом некого проекта под названием LAST BIRDSONG. Однако нам не удалось найти никакой информации о нём. Что это был за проект?
— Это мои концепты, созданные как раз, когда я искал заказчиков в начале 2023. Тогда я нарисовал 2 фона, персонажа, интерфейс и логотип.


— В этой связи не могу не спросить — а не было ли идеи создать собственную, пусть даже небольшую, визуальную новеллу?
— Если говорить серьёзно, то пока нет. У меня нет технических навыков для создания самой игры. И у меня обычно большие проблемы со сторитейлингом и персонажами, поэтому я рисую окружение и рассказываю что-то через него. Собирать команду мне тоже не хочется.
— Когда мы искали информацию про LAST BIRDSONG, также обратили внимание и на арты для другого проекта - fLOVEr, по web-комиксу. Он оказался нереализованным разработчиком, однако нам хочется акцентировать внимание на другом — явных чертах японского сеттинга. Когда Вы создавали эти арты, ориентировались ли как-то на работы уже упомянутого ArseniXC для LMR?
— Да, я подглядывал на них. Но именно на стиль. В целом, я уже выработал свою стилистику и пайплайн, его работы я уже давно не использую как референс. С командой fLOVEr мы сами подбирали фото-референсы и продумывали композиции сцен.


— А вообще, кем кроме ArseniXC Вы вдохновляетесь (или, получается, вдохновлялись ранее) в своём творчестве, или даже считаете своими кумирами, среди других художников?
— Арсеникса очень уважаю и он до сих пор один из моих любимых художников.
У меня на ArtStation больше 250 подписок, мне нравятся и другие ребята, но запомнить всех просто нереально. Особенно если они азиаты со странными никами (без негатива)! Но некоторых могу перечислить.
Vladimir Motsar — он создаёт великолепный концепт-арт в стилистике классической живописи. Ещё нравится концепт-арт у Igor Artyomenko.
У Alexandra Fomina мне нравятся персонажи, а у Anastasia Shestak — окружение. Ну и Klim Novoseltsev с его реалистичным сюрреализмом в современных реалиях.
Из иностранных художников отмечу Tony Skeor — у него получается супер стилёвый киберпанк, и WLOP — этот человек придумал буквально новое направление в арте.
— Вы отметили, что при работе над fLOVEr вместе с разработчиком подбирали референсы и продумывали композиции. А в целом, когда работаете с иллюстрациями, часто ли привносите своё собственное видение, или же Вам проще не выдумывать и чётко работать по выданному ТЗ от тимлида?
— Работа с референсами — это основа любой грамотной работы. Я их использую всегда, в любом проекте и в любом заказе. Например, команда присылает мне ТЗ со своими референсами и я начинаю по ним работать. В дальнейшем при работе, для различных объектов и всяких мелочей, референсы уже ищу я сам. Это все согласовывается в той или иной степени, по-разному от проекта к проекту.
Но суть в том, что если вы хотите изобразить что-то невыбивающееся из наших реалий, референсы обязательны! Как бы не была хороша ваша память или воображение, мое личное мнение состоит в том, что некая доля реализма всегда должна присутствовать, она влияет на ощущение от картинки в целом.
— Ещё один проект, который оказался отменённым – «Панельная симфония», для которой Вы работали в 2021 году. И так как Вы упоминали, что для Вас важно увидеть, как из отдельных частей игра складывается в единое целое, то не могу не спросить – не бывает ли обиды, что Ваши иллюстрации к этому и некоторым другим проектам останутся лишь частью Вашего портфолио, но не станут частью чего-то большего?


— Немного обидно, да. Но конечно решает количество потраченного времени на работу. Для «Панельной симфонии» и fLOVEr я отрисовал немного фонов. Если бы вдруг прекратилась разработка «700 мегабайт» или Wonderful Body Wanted, то я бы сильно расстроился, потому счет времени на эти проекты уже переходит на годы.
Еще обиднее, когда есть соглашение о неразглашении и работы вообще нельзя показывать, а проект больше не подает признаков жизни. У меня такое было в прошлом году.
Но все-таки, портфолио это такое личное и сейвовое пространство, в котором твои работы могут оставаться всегда и народ сможет увидеть, что автор ты.
— Другой вопрос, связанный с «Панельной симфонией» – после участия в её разработке, вскоре Вы присоединились к Wonderful Body Wanted и «700 Мегабайт», так что «панельки» довольно плотно прописались в Вашем творчестве.
И в 2023 Вы даже создали для себя подобную иллюстрацию с панельной многоэтажкой на закате. Получаете ли Вы лично удовольствие от работы над такими, близкими многим из нас по духу, артами?
— Да, конечно. И чем старше я становлюсь, тем больше я проникаюсь нашей страной, нашей историей и тем, что нас окружает.
— В Вашем портфолио также можно отыскать работы для проектов в фэнтезийном сеттинге – «Ядро Лисет» и «Дети Терры». Каково творить для них?
— Наверное сложнее, хоть там и больше творческой свободы. Это тяжелые для меня сеттинги — стимпанк в «Ядре Лисет» и японское фэнтези в «Детях Терры». У меня не так много насмотренности в подобных стилистиках, от этого иногда и возникают сложности.
— Получается, по сравнению с панельками, где «на жизненном опыте» легко можно визуализировать требования заказчика, для работ в фэнтезийном стиле всё же требуется более детальное ТЗ, пусть даже без каких-то иллюстративных референсов?
— Наоборот, там ТЗ обычно меньше по содержанию, но нужно использовать больше картинок-референсов.



— В прошлом году в РуВН-сфере гремела «Альтушка для Скуфа», которую многие критиковали за отсутствие серьёзного сюжета и фансервисный подход…
— Я краем глаза видел эту новеллу — фон в виде сайта с не очень привлекательно для меня отрисованными персонажами…
— …Однако даже хейтеры отмечали, что проект взлетел благодаря тому, что яркие образы героинь вызвали огромную популярность у маленьких девочек, из-за чего их даже сравнивали с «феечками Winx». А как Вы относитесь к таким играм, где арт превалирует над сюжетом?
— Наверное в этом нет ничего плохого. Но за себя могу сказать, что за последние несколько лет только и играл в игры с более-менее серьезным сюжетом, например, Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, Resident Evil 4 Remake. Но не скажу, что там визуал или геймплей вытесняли сюжет. Мне кажется, важно равномерное распределение всего.
Но в визуальных новеллах сюжет должен быть крепким, это же в каком-то плане книга с картинками, а значит сюжет, на мой взгляд, является там первостепенным.
— В таком случае, не могу не спросить — а в чём, по-вашему, вообще заключается цель и смысл искусства? Как думаете, оно существует только для развлечения, или всё же обязано заставлять своего «потребителя» задумываться над чем-то?
— Я думаю, что цель — получать удовольствие. И от процесса и от просмотра. Необязательно вкладывать глубинные смыслы в свою работу и искать эти смыслы у других. Мне одинаково приятно смотреть как на работы современных художников на ArtStation, так и на работы мастеров прошлого в музеях.
— Говоря об искусстве, стоит отметить, что помимо рисования, Вы также увлекаетесь музыкой и записываете гитарные каверы. Это та самая настоящая отдушина и возможность переключиться?
— Очень приятно, что вы это тоже отметили! Да, я играю на электрогитаре уже 7 лет. Году в 2019, кстати, я выбирал путь, в котором развиваться — в музыке или в рисовании. Ну как вы можете понять, я выбрал рисование, а музыку оставил как хобби. В последнее время я играю редко, иногда бывают перерывы на неделю-две.
— Между прочим, получается очень красиво. Не хотелось бы Вам играть чаще?
— Меня устраивает, не хочется заниматься этим через «не хочу». Всё-таки творческую реализацию я почти полностью закрываю работой.
Кстати, отмечу, что во время учебы в универе было больше триггеров в жизни, которые раздражали, бесили и злили. Вот тогда хотелось просто поиграть на гитаре, побеситься, попеть с друзьями, чтобы выплеснуть накопившиеся эмоции. Сейчас я живу очень спокойно и в этом всём нет необходимости.
— Интересно. Ну, и раз речь зашла о Вашем увлечении гитарой, то не могу не спросить о Ваших любимых треках и группах.
— Из русскоязычных люблю «Пасош», «Забыл повзрослеть», ЖЩ, даша онзероад, Моська, Dog Wave, botanichesky sad, эхопрокуренныхподъездов, Црвених Цветова. А из англоязычных — Cloud Nothings, Remo Drive, Snail Mail, Nirvana, Touche Amore, Bring Me The Horizon.
Конечно некоторые из этих групп распались, но наверное именно их я могу послушать в любой момент своей жизни. А так, я естественно слушаю кучу разной музыки, у меня большие плейлисты в Яндекс.Музыке, всех запомнить тоже нереально.
Из не гитарного могу послушать «Вертушку Газманова» и его сайд-проекты, это что-то типа стеб-репа. В 21-ом году слушал кучу вичухи (витч-хаус — прим.), был такой период.
— Как думаете, может ли у Вас в будущем возникнуть ещё какое-то увлечение кроме музыки и рисования? Например, анимация.
— Как раз хочу сделать небольшой проект с анимацией. Недавно проводил пару стримов, где моделил сцену, опять же с панелькой (усмехается — прим.).
Пока очень смутно представляю концепцию. Но это будет просто что-то вроде моего обычного фона, но с движущимися элементами, по типу падающего снега. Ещё хотел попробовать анимировать персонажа. Но пока не знаю, когда я все это закончу.
— Есть ли у Вас какие-то планы на эту сферу, или пока планируете оставить это в рамках одного эксперимента?
— У меня уже есть опыт работы с фонами, которые отдаются под анимацию. А все остальное пока эксперимент, да.
— Многих всегда интересует вопрос оборудования, поэтому было бы интересно узнать, каким графическим планшетом и программами Вы пользуетесь во время работы?
— В 2019 купил Wacom Intuos M, фисташковый такой, до сих пор им пользуюсь. Могу посоветовать докупить к нему титановый наконечник для пера, потому что меня постоянно бесило, что пластиковые стираются.
— А не думали прикупить себе экранник?
— Никогда не хотел рисовать на экране, мне кажется это не очень удобно.
Я думаю, что практичнее будет купить хороший большой монитор и использовать его на все 100. Я специально гуглил топ мониторов для дизайнеров, чтобы была хорошая цветопередача. В 2020 году прикупил себе такой: iiyama на 27 дюймов, 2560х1440, c IPS-матрицей, использую его как основной до сих пор.
По софту очень просто — 3Ds Max и Photoshop, немного устаревшие их версии.
— Другой вопрос, который наверняка интересует не столько коллег по цеху, сколько тех, кто следит за Вашим творчеством и, возможно, хочет заказать у Вас какой-то арт – сколько может стоить хотя бы какая-то простая фоновая иллюстрация? Если, конечно, это не является «коммерческой тайной».
— Актуальная цена на фон у меня начинается от 10000₽. Все подробности и расценки за серии работ и вариации обговариваются индивидуально.
— А сколько времени может уходить на одну иллюстрацию?
— У меня обычно параллельно в работе по два проекта, поэтому сложно сказать. В идеале, от 3 до 5 дней, в зависимости от сложности. Вариацию готовых фонов я делаю за день-два.




— Подходя к завершению нашей беседы, хочется задать такой интересный вопрос. Что самое вдохновляющее Вы читали, смотрели или слушали? Вот нечто такое, что зарядило Вас энергией на долгие и продуктивные часы работы.
— Уведомление от банка о входящем денежном переводе (смеётся — прим.)!
Меня больше мотивирует отклик от аудитории и просто какие-то мелочи в жизни. Заряжает музыка утром, пока готовлю завтрак, воодушевляют ролики на YouTube, про ремонт квартир и авто, про историю и прошлое.
Наверное если мне нравится произведение, в каком-либо виде — фильм, сериал, книга или игра — я, наверное, просто ставлю такую галочку в уме — «это мне нравится». А все, что нравится, складывается уже в личный опыт, который можно применить в работе.
— Что ж, мы обсудили большое количество разных интересных вопросов, и в самом конце хочется попросить Вас дать некое напутствие художникам или даже музыкантам, которые ещё только начинают этот нелёгкий путь, но желают однажды достичь Вашего уровня.
— Могу сказать, что будет тяжело, но не стоит опускать руки! Нейронки все равно не заменят человека в творческой работе, и чем ближе вы к профессиональному уровню, тем это очевиднее. Используйте референсы и рисуйте учебные работы — этюды и стадики. Развивайте чувство прекрасного. Не перескакивайте с одного софта на другой, работайте там, где удобнее именно вам. Самое главное — получать удовольствие!
— Большое спасибо. Очень хорошее напутствие. Ну, и, конечно, благодарю Вас за участие в интервью. Спасибо, что уделили нам своё время.
— Вам тоже спасибо, даже не думал, что будет столько много интересных вопросов!
Интервью: Кирилл Чашка, Andrzej Rzućytel
Оформление: Andrzej Rzućytel
