Создаем ловушки с целью

Много раз при прохождении подземелья ваши игроки сталкиваются с ловушками. Некоторые из них простые и примитивные, некоторые —впечатляюще сложны, однако все они мешают продвижению героев. Но зачем вообще существуют ловушки? Если ловушка бесполезна в тактическом смысле, у ваших игроков появится странное ощущение несправедливой и изматывающей жестокости. Если ловушка существует только потому, что вы как ДМ хотели ее поставить, значит, она не полностью раскрывает свой потенциал. Все лучшие ловушки объединяет цель.

Создаем ловушки с целью, image #1

Ловушки ставят по многим причинам. Как ДМ вы должны поставить себя на место их возможного создателя и спросить себя «а зачем мне ловушка?». Их создатель создавал их вполне с конкретной целью — убить, отпугнуть, задержать, заманить и так далее. Как только вы поймете с какой целью ловушка устанавливается в том или ином месте, у вас сразу появятся дополнительные идеи для реализации.

Ловушки без цели

Ловушки без цели кажутся совершенно неуместными. Яма-ловушка в середине пустой комнаты смотрится странно и, скорее всего, только запутает партию и заставит игроков усмехнуться. Точно также раздражают ловушки, эффект которых не причиняет героям существенного вреда, но просто тратит кучу времени и сил непонятно ради чего. Ставя ловушки в подземельях или даже в дикой природе, убедитесь, что они служат логической цели, чтобы ваши игроки могли чувствовать себя более связанными с игрой и почувствовать, что они продвигаются против целенаправленной силы, пытающейся их остановить.

Приняв и осознав принцип ловушкостроения, обратимся к типам ловушек, которые могут помочь в наших темных планах:

Ловушки, чтобы не пропускать игроков

Это ловушки, которые должны не пускать героев в то же подземелье. Как правило, они должны явно проявлять угрозу. При этом они могут не причинять вред игрокам.

Пример такой ловушки, зал, в котором начинают бить струи пламени во всевозможных направлениях, если при входе в зал кто-то наступает на нажимные плиты/пластины. Для того, чтобы такие ловушки были именно сдерживающими, поместите струи огня довольно далеко от пластины, а пластину сделайте достаточно большой, чтоб при входе в комнате герои явно на нее наступили. Этот первый шаг активирует их и показывает игрокам, что пройти сквозь зал будет тяжело и опасно.

Создаем ловушки с целью, image #2

Еще один тип ловушек, призванных останавливать игроков — телепорты. То есть конструкции, которые при активации отбрасывают или перемещают героев в случайную или заранее выбранную область. Например, в самое начало локации. Это раздражает, так как игрокам придется заново пройти всю область, но при этом показывает, что в каком-то месте им явно не рады. Локации с ловушками-телепортами занимают очень много времени на прохождение, но при этом не калечат персонажей. Для большего драматизма телепорт может, конечно, сработать и выкинуть персонажей в яму с гигантскими скорпионами. Так, ради развлечения, но это не обязательный элемент.

Также есть ловушки, преграждающие путь вперед. Это могут быть рушащиеся столбы или передвигающиеся стены. Они ставят перед игроками выбор в какую сторону двигаться, двигаться ли вообще и оставляют элемент неожиданности — а стоит ли вообще туда идти?

Последний тип ловушек, которые удерживают игроков — чрезвычайно смертельный. Они похожи на статуи, извергающие лучи смерти. Хотя они похожи на ловушки первого типа, выступающие в качестве сдерживающего фактора, они не наносят ударов и по сути могут убить первого героя, попавшего в зону их активации. Это не доставляет никому удовольствия, но может помочь в играх, где есть механика возрождения со своими приколами. Перед такими ловушками можно ставить некие предупреждения — скелеты, знаки, пометки на стенах от прошлых авантюристов.

Создаем ловушки с целью, image #3

Ловушки, чтобы удержать и захватить персонажей

Если предыдущий раздел был посвящен ловушкам, чтобы не пускать персонажей куда-то, то здесь мы рассмотрим ловушки, которые должны удержать персонажей в конкретной области или не дать вернуться обратно.

Такие ловушки могут использоваться злыми сущностями, чтобы задержать игроков и истощить их. Например, лич хочет высосать их жизненную силу, или злобное создание, опасаясь нарваться на неприятности, хочет их сначала ослабить, а потом съесть. Вариантов масса.

Такие ловушки — это проходы с односторонним движением. Узкий туннель с лезвиями, расположенными под углом в одном направлении, по которому можно проползти только в одну сторону. Вращающаяся конструкция, позволяющая двигаться только в одном направлении. Мост, который может обрушиться после перехода, чтобы не дать вернуться в прошлую локацию.

Другой способ удержать игроков в строго определенной зоне — ловушки на захват. Например, гигантские магниты, магические клетки, парализующий газ, медвежий капкан…

Создаем ловушки с целью, image #4

Ловушки, чтоб не прошли «недостойные»

Это ловушки формата «осуждай, но не вреди». ловушки не должны быть «плохими» для всех. Они могут быть направлены против недостойных — существ или персонажей, не соответствующих каким-то критериям отбора. Такие ловушки могут включать проверки на основе навыков; двери, которые могут открыть только те, кто достаточно силен, переключатели, требующие от вас умения читать на определенном языке, чтобы выбрать правильный пароль, или шипы, от которых может увернуться только ловкий. Какой бы ни была ловушка, цель состоит в том, чтобы создать что-то, что отфильтровывает персонажей, не соответствующих требованиям. Некоторые ловушки могут сработать в зависимости от мировоззрения, расы или выражения мнения. Может быть, есть чародейский глаз, который наблюдает за игроками, пока комната рассказывает им анекдоты, а затем испаряет всех, кто смеялся. Это странная ловушка, но она подчеркивает, насколько легко вы можете создавать ловушки, предназначенные для фильтрации определенных персонажей. Например, ловушки могут не пускать героев с металлическим снаряжением или владеющих магией. Представьте, какую изобретательность потребуется проявить героям в следующей локации!

Создаем ловушки с целью, image #5

Ловушки, чтобы раздражать

Эти ловушки созданы исключительно для того, чтобы посмеяться над вашими персонажами. Например, в подземелье трикстера. Комнаты с обратной гравитацией, головоломки, заставляющие игроков смущаться, магические поля, делающие ваше оружие эластичным. Это ловушки должны четко вписываться в концепцию локации и соответствовать истории места, иначе они могут вызывать злость и раздражение уже у ваших реальных игроков.

Ловушки, чтобы ослаблять

Иногда ловушка предназначена для того, чтобы израсходовать ресурсы игроков по мере их прохождения через подземелье. Это ловушки, которые наносят половину урона при спасбросках или требуют затрат материалов и ячеек для заклинаний, чтобы пройти через них. При использовании этих ловушек ваша цель не обязательно убивать игроков, но такие ловушки существуют специально, чтобы показать игрокам, что грядущую опасность они встретят не в полную силу.

574 views·17 shares