Подземелье с 5 комнатами: старая техника, проверенная временем.

Сегодня поговорим об одной достаточно старой технике создания быстрых подземелий для ваших приключений. Эта техника, называемая также «5 комнат» или 5 Room Dungeons поможет вам быстро спроектировать базовое подземелье в обеденный перерыв без лишнего напряжения извилин.

На самом деле технику 5 Room Dungeons можно использовать не только для подземелья, но и для любой другой локации. Это универсальный прием для создания энкаунтера - в лесу, в городе, в любой локации.

В чем преимущества этой техники?

  • Можно применять к любой локации.
  • Позволяет проводить быстрые и короткие рейды по подземелиям: очень часто игроки не любят проходить Подземелья. Такой момент есть, и вы не можете его отрицать. Для многих это слишком скучно, предсказуемо и вообще в стиле олдскульного НРИ. Еще важный момент - многие игроки опасаются больших, разветвленных подземелий, в которых можно бродить не одну сессию. И вот тут на помощь приходят небольшие камерные подземелья, построенные по принципу «зашел-вышел». Игроки отнесутся к ним терпимо и даже с охотой его исследуют, не ноя на ухо другим игрокам.
  • Подземелья быстро создаются и не требуют от ДМ большой фантазии и неожиданных стратегий планирования. По сути вы можете накидать несколько вариантов комнат каждого типа (о типах комнат чуть ниже) и генерировать их них огромное количество вариаций.
  • Подземелье из 5 комнат можно втиснуть в любую локацию - например, как несколько комнат в храме или катакомбах, во дворце или пещерном жилище.
  • Любой размер. На самом деле вы можете делать сколько угодно комнат. В среднем, идеальная схема - от 3 до 10 комнат.

Теперь про сами комнаты и схемы их построения на примере 5 комнат.

Почему 5 комнат? Потому что в стандартной цепочке используется по 1 комнате каждого типа. Таких типов 5. Ниже мы рассмотрим каждый тип:

Подземелье с 5 комнатами: старая техника, проверенная временем., image #1
  • E (Entrance) - вход
  • P (Puzzle) - головоломка/загадка/отыгрыш
  • S (Setback) - неудача или какой-то хитрый трюк, мешающий партии в продвижении
  • B (Boss Fight) - битва с боссом
  • R (Reward) - награда

Комната 1 - Entrance - Вход.

Должна быть причина, по которой ваше подземелье не было разграблено раньше или почему персонажи являются подходящими героями для этой работы. Страж у входа - хорошая завязка на начало мини-приключения. Охранный оберег, магия, существо-страж… Вариантов много. Также может быть другой вариант - ваше подземелье не было обнаружено, потому что было очень хорошо спрятано. Или природная катастрофа обнажила вход (такое часто бывает в гористой местности).

Идеи для входа:

  • Вход заблокирован стражем/магическим порогом млм очень хитро спрятан.
  • Для входа требуется специальный артефакт, ключ, ритуал или магическое слово.
  • Страж на входе (голем, конструкт, мимик, дракон, нотик (привет рудники!))
  • Страж не является специально поставленным охранником, но облюбовал входную комнату как свое логово.
  • Вход опасен и требует специальных навыков или оборудования для прохода внутрь (ловушки, стена огня, яма со студенистым кубом и т.д.)

Комната №1 — это также ваша возможность создать настроение и тему для вашего подземелья, поэтому задайте правильную атмосферууже на этом этапе.

Комната 2 - Puzzle - Головоломка.

Герои проходят испытания первой комнаты, и теперь им предстоит испытание, которое невозможно решить с помощью стали. Это порадует тех, кто решает загадки в вашей группе, и разбавит боевой стиль всей игры. Сделайте испытание в этой комнате основанным на навыках разных персонажей или командной игре. Заставьте игроков двинуться в сторону мыслительного процесса и отыгрыша. Если ваша первая комната была как раз посвящена интеллектуальному испытанию, то вторую можно сделать боевой, но с хитрой и внезапной боевкой.

Идеи для комнаты-головоломки:

  • Волшебные головоломки и другие испытания: расположить в правильном порядке драгоценные кристаллы, разгадать шифр, пройтись в нужном порядке по плиткам и т.д.
  • Волшебный дух не дает вам пройти дальше. Драться с ним бессмысленно, с ним нужно договориться.

Комната №3 - Setback - Неудача.

Цель этой комнаты - создать напряжение. Сделайте это, используя хитрость, ловушку, заставьте партию испытывать сложности. В этой комнате вы можете привлечь к прохождению игроков, которые не были полноценно задействованы в предыдущих комнатах.

Идеи для комнаты-неудачи:

  • Персонажи спасают нескольких заключенных или заложников. Однако жертвы могут быть переодетыми врагами или умоляют немедленно проводить их в безопасное место, создавая игрокам нравственную дилемму.
  • Заставьте игроков снова вернуться в комнаты №1 или №2, например, двери-телепорты, спрятанные порталы, ловушки в полу и т.д.
  • Персонажи находят в этой комнате артефакт, необходимый для дальнейшего прохождения или победы над противником, но из обозначений они понимают, что им необходимо вернуться или найти еще одну комнату с испытанием.
  • Для игры с компаньонами: Полагая, что цель квеста теперь находится в пределах легкой досягаемости, компаньон-NPC становится предателем и нападает на партию.
  • Еще один потенциальный финт для третьей комнаты - это ослабление ваших игроков в преддверии драматической борьбы в четвертой комнате: например, они получают временные проклятия, снижение КД, эффекты слепоты и др.

Комната №4 - Boss Fight - битва с боссом.

Эта комната - большое шоу. Это последнее сражение или столкновение в подземелье. Используйте все тактики, которые вы знаете, чтобы сделать это столкновение незабываемым и интересным. Как всегда, создайте интересный ландшафт, который повлияет на битву.

Идеи для комнаты великой битвы:

  • Дайте плохому парню неожиданные силы, способности или снаряжение, существенно увеличивающий его силу. Битва тут не должна быть легкой. Максимум напряжения!
  • Предыдущие комнаты могли содержать сигналы тревоги, поэтому у плохого парня было время подготовиться и призвать помощников или приспешников с других планов/локаций.
  • Плохой парень пытается решить дело вызовом ваших персонажей на дуэль 1 на 1.

Для успешного прохождения игры требуются различные навыки и таланты, постарайтесь раскрыть возможности ваших героев по максимуму. Заставьте их поломать голову, например, выискивая слабое место противника.

Комната №5 - Reward - Награда.

Пятая комната - это место, где может проявиться ваш творческий потенциал, и часто это то, что сделает ваше подземелье отличным и запоминающимся в отличие от других подземелий и данжей. Здесь ваши игроки могут найти ценные артефакты, сокровища, золота, квестовые предметы, ценные карты или свитки с информацией, необходимые им для дальнейшего прохождения сюжета. Однако, для придания некоторого градуса драматизма вы можете устроить небольшую хитрость в конце или сотворить поистине кошмарный сюжетный твист:

  • В сундуке с сокровищем может находиться еще один страж.
  • Магическая ловушка, которая воскрешает или восстанавливает хиты плохого парня из комнаты №4. Представьте их реакцию… Просто представьте.
  • Обнаружено бонусное сокровище, которое ведет к другому приключению, например, часть магического предмета или фрагмент карты.
  • Цель квеста / финальная награда не то, чем кажется…
  • Задание было обманом. Возможно, убив плохого парня в подземелье, персонажи помогли злодею кампании или соперникам.
  • Раскрыт истинный, ужасный смысл какого-то национального праздника, фестиваля или смысла местного культа/божества.

Порядок расположения комнат:

Вариантов много, но чаще всего используются следующие вариации:

Подземелье с 5 комнатами: старая техника, проверенная временем., image #2

The Railroad или рельсы - самая типовая схема, которая приходит на ум практически всегда. Это старая, надежная классика.

The Rooster требует от игроков некоторой гибкости - возможно, им придется походить по комнатам, чтобы найти в каждой нужный фрагмент и дойти до конца. По этому же принципу строится The Cross, который даже особо не дает понимания игрокам с чего нужно начинать.

The Spiral - это те же рельсы, но между комнатами есть лестницы или телепорты. Используется для магических башен.

The Decision очень коварная схема. После изматывающей битвы вашим героям придется выбрать, что их ждет - успех и ценный приз или провал.

The Wrong Way - схема-обманка. По ее строению общий посыл понятен.

В любом случае не бойтесь экспериментировать, перемешивать комнаты как вам нравится, добавлять дополнительные комнаты определенного типа и наполнять их всевозможными способами. При всей простоте это очень действенная схема и быстрый генератор короткого, но динамичного данжа.

779 views·31 shares