Химерное путешествие в «Тёмное и сырое»

Небольшая история-отчёт о проведении OSR-модуля о сотне видов болезней по системе D&D5 со славянскими модификациями

Обложка модуля во всей красе
Обложка модуля во всей красе

В конце мая Роман внезапно прислал мне модуль по OSR под названием «Тёмное и сырое». Об OSR на тот момент я знал только в общих чертах. Что-то про возрождение старой школы основанной на открытых лицензиях старых редакций D&D, отсутствие подготовленного сюжета, отказ от чёткого игрового баланса, упор на исследованиях. И, конечно, летальность персонажей вывернутая на максимум. Поэтому читать модуль я сел с абсолютным непониманием темы.

Вступление автора о «химерном фэнтези» с ходу покорило меня. Он писал о том, что странные элементы стоит не вставлять в привычный мир для вау эффекта, а ткать из них приключение. Поэтому я нашел кучу гайдов об OSR и дальше уже скорее не читал, а изучал параллельно несколько трудов, словно готовился к написанию диплома. Сначала я думал использовать отдельные идеи и элементы модуля (пример этому стал сюжет «Волчий пастырь»), но затем понял, что вести такую прелесть нужно целиком. Или в максимально допустимом для ваншота размере. Подготовить быстрый старт по старой школе я бы не успел из-за рабочей занятости, поэтому решил перебросить «Тёмное и сырое» в старославянский формат D&D5, которое активно практиковал последний месяц.

Оригинальная карта «Тёмного и сырого». Говорят в платной версии она ещё больше и подробнее.
Оригинальная карта «Тёмного и сырого». Говорят в платной версии она ещё больше и подробнее.

Первое, что было необходимо сделать, это слегка ужать масштаб событий и размер карты. Автор описал в модуле 102 комнаты насыщенные событиями. За 4-5 часов, которые я закладывал на встречу, игроки могли успеть, если им повезёт, пройти четверть помещений. Или откинуться после первой, если удача их оставит. Поэтому я сделал новую карту на 46 комнат, переложив туда большую часть встреч и событий. Пришлось ужимать настолько, что в некоторые комнаты поместилось сразу по 2-3 активности из оригинального модуля. Некоторые встречи я оставил подвешенными на случайные события, так как места уже не было, но выбрасывать их совсем не хотелось.

Получившийся огрызок карты
Огрызок с разметкой территорий и номерами комнат из модуля
1 of 2
Получившийся огрызок карты

Выстроив некую логику размещения, я перешел к адаптации монстров, противников и болезней под пятую редакцию подземелий. Изменить и дополнить параметры было достаточно просто. За счет того, что автор подробно описывал созданий «Тёмного и сырого», характеристики набрасывались сами собой. Количество атак пришлось дополнить, оставив авторские как основные для каждого создания. А вот на моменте с болезнями я пожалел, что у меня нет готового быстрого старта по D&D4 - в ней длительные страдательные эффекты описываются намного вкуснее. Однако, за счёт дополнений и пары хоумрулов, я накидал в меру мучительные последствия заражения потницей, цингой, тифом и т.д. Ужав многие эффекты по времени (дни превратились в часы и минуты), я распечатал материалы и отправился на игру.

В первой половине партии мы выстраивали комнаты из блоков Дженги
Но после пары часов вернулись к старому доброму рисованию меловым маркером по оргстеклу, так как градус приключения накалялся, а этот способ тратил меньше времени.
1 of 2
В первой половине партии мы выстраивали комнаты из блоков Дженги

Игроков было трое. Я дал им простой квест по доставке провианта и лекарств в старую лечебницу для старта приключения. Первый час всё шло достаточно неторопливо в стилистике отвечающей D&D5 - персонажи пытались разгадать загадки места, допросить всех встреченных персонажей (в основном оживших трупов) и в целом были в приподнятом настроении, ожидая лёгкой прогулки. Но ситуация в лечебнице становилась только запутаннее за счёт обилия разных фракций и опасностей подстерегающими за каждым углом. Кто-то из игроков заразился милой плесенью, кого-то чуть не растерзали растения, а затем пришла коровья смерть. И стиль игры кардинально изменился. Пробиваясь через комнаты лечебницы игроки стали действовать быстрее, жеще и продуманнее. Каждые 15 минут они обсуждали новые теории происходящего, заново оценивая ситуацию.

На третьем часу за столом сложилась атмосфера мрачного фатализма. Игрок, что в начале партии был готов ко всему, тихонько сел и заявил, что не знает, как быть дальше и стоит ли продолжать продвижение в глубь лечебницы. А затем один из персонажей лишился большей части своей печени и приключение продолжилось, окончательно превратившись в попытку выжить в этом странном месте. Как мастер, я абсолютно не знал, чем же закончится эта история. Более того - я не вёл их к какому-то заготовленному финалу, а просто сосредоточился на отыгрыше встреченных ими персонажей, получая максимум удовольствия от поднятия уровня химерной странности.

К удивлению, они выжили. Но никогда уже не будут такими, как прежде.
К удивлению, они выжили. Но никогда уже не будут такими, как прежде.

На 4 с половиной часу игра закончилась тем, что игроки смогли чудом справиться с Мором и покинуть стены лечебницы. Большинство людей в тёмных и сырых стенах погибли, дрекавицы и трупоеды продолжили своё противостояния, а печень осталось надкусанной.

Эту игру мне не с чем сравнить. Если в обычных партиях игроки сталкиваются с неопознанными элементами в привычном им мире, то здесь вся локация игры была химерным болотом, погружающим игроков в совсем другую, непривычную среду и заставляющим изменить свой подход к восприятию происходящего. Я проведу «Тёмное и сырое» ещё не один раз и абсолютно точно использую подход автора к созданию историй. Потому что практика показала, что созданный подобным образом мир игрокам исследовать намного интереснее.

P.S. Огромное спасибо Михаилу за авторство этого странного модуля. Почитать больше о его работе вы можете здесь!

161 views