В болотах Суумы - настольная ролевая игра

Эта статья, некое привью к тому, какой я хотел бы видеть НРИ по своему проекту «В болотах Суумы». Пространные рассуждения на тему. Пока что какой-то плотной работы над полноценной НРИ по "В болотах Суумы" не ведется, но хочу поделится мыслями. В каком направлении я думаю и на что эта система должна быть похожа.

В болотах Суумы - настольная ролевая игра, image #1
Подземелья и Драконы -ака Остроги и Вороги

Казалось бы - бери ДнД 5.0 и делай очередной "аддон", популярно, круто, зачем другое? Ведь все любят ДнД. Но есть ряд НО.

1. Основная моя претензия к ДнД - слишком много магии. Слишком нереалистичные миры играются. Слишком нереалистичные люди (и нелюди) в них живут. И чем выше уровень персонажей тем, для меня, партии выглядят каким-то, простите - дерьмом. Вещи, которые ломают фундаментальные понимания мира пущены на самотек.

Как примеры - массовое наличие полета, умение ходить по воде, телепорты, двери измерений, возможность просто щелчком пальца взорвать десятки человек. Да - это все про ДнД. И да, порой в историях это обыгрывается легко, задорно и интересно. Но, у меня каждый раз возникает вопрос. Ели в мире есть такое (что-то из перечисленного) то мир должен ОЧЕНЬ! сильно отличаться от нашего. Банально - какой смысл в замках и стенах если враг без проблем преодолевает их? Трудозатраты неактуальны. и таких вопросов - с повышением магического потенциала и роста уровня персонажей все больше…

Но, это пожалуй тема для отдельной статьи.

2. Вторая претензия в том, что для ДнД придумано уже столько, что делая даже достаточно узкий сеттинг рискуешь невольно влезть туда, куда уже лезли до тебя.

3. Авторские права. С выходом ДнД24 - мне не очень понятно, а что стало в целом с лицензией. Изучать, признаться, не интересно. Я не юрист. А раз так - то увидеть подводные камни я вряд ли смогу.

Какие еще варианты?
  • FATE - с этой системой выпустилось как минимум 2 отечественные НРИ "Красная земля" и "Книга пепла".

В целом - система вполне рабочая. Через нее можно играть во все что угодно. И, пожалуй, "В болотах Суумы" могла бы быть реализована, через FATE. К тому же она мне хорошо знакома.

  • Дневник авантюриста - сейчас Рыжий библиотекарь выпускает на русском третью редакцию этой системы. И по идее - работа с ней, тоже не плохой вариант. Но - я с ней знаком не очень хорошо. Наигрыша мало.
  • ПБТА системы и что-то близкое к Клинкам во тьме - я на самом деле не очень хорошо с ними знаком. Наигрыша не много. Ну и, пожалуй, выбирая между ними (что-то типа Dungeon World) и FATE выбрал бы второе.

В целом, пожалуй, чего-то еще такого крупного. Массивного. Под что можно было бы делать НРИ я и не вижу. Системы близкие к Сыщику, Зову Ктулху, при всей моей любви ко второму, не про то.

Сделать что-то свое?

Ну и здесь действительно встал важный вопрос. Если не брать имеющуюся франшизу, почему бы не сделать что-то свое. Да, это сложно, именно по этому работа над системой пока что не ведется. Но, пожалуй, это вполне объективно.

Какие аспекты и краеугольные камни подхода я выдвинул, раздумывая над тем, а что я хочу получить.

  • Система с тактической боевкой. Значит все же есть некое сходство с классическими системами аля ДнД и Пасфайндер Почему? Идея использования миниатюр в процессе игры и отображение их и действий на поле - по-моему это круто.
    • Но, система должна быть более реалистична, в должной мере летальна в сравнении с заявленными аналогами.
    • Поскольку уровень магических «фишек» снижается, персонажи не швыряются огненными шарами и начинают умирать от пропущенного удара сабли то тактический аспект строить следует на применениях уникальных способностей и их взаимодейсвтии. Одно действие - это не удар меча, а несколько секунд обмена ударами.
    • Важность использовании инвентаря. Да, славянское фэнтези не подразумевает умение колдунов швыряться цепными молниями, но. В славянском культурном коде достаточно плотно сидит логика интересных артефактов - мечи кладенцы и саморубы, гребни из которых растет лес, куколки спасающие от всего и вся, выполняющие работу по дому, блюдечки с каемочками, сапоги скороходы, гусли самогуды и т.д.
    • Так же, если мы используем не средневековье, а новое время. С порохом и продвинутыми технологиями в плане металлургии - это дает нам интересные возможности по отыгрышу разных типов защитных комплектов. Вкупе с артефактами получается достаточно интересная логика, вполне характерная для бояр-славян-фэетнзи. Тот у кого есть артефакты (деньги на них) - тот и является героем. Он снаряжен, он выступает защитником своей земли - «конно, людно и оружно»
  • Система имеющая аспекты, указывающие на важные для славянского фэнтези моменты. Четкое описание персонажа, как социального субъекта общества, чтобы он в рамках своей предистории, профессии и некоей линии жизни мог быть отыгран и раскрыт не только через боевые взаимодействия, но и социально.
Что в итоге

Отсюда как-то так получается, что система НРИ «В болотах Суумы» двуконтурная.

Первый контур - это параметры, нацеленные на социальных отыгрыш персонажа, его не боевые, а житейские навыки.

Второй контур - тактический. Когда договориться не получилось, в ход идет сталь и порох. И тогда используются параметры и аспекты важные для боевки.

И это уже некий скирмиш. Причем, на сколько я вижу сэттинг, сражения зачастую идут не против чудовищ (драконов) в подземельях, сколько против людей и не совсем людей в лесах, на открытой местности и на узких улочках городков.

По этому название - Остроги да Вороги для системы, кажется мне вполне интересным и отвечающим настроению славянского фэнтези.

Все это звучит достаточно сложно и механистически. Но, на мой взгляд, весьма интересно. Да, реализация потребует больших объемов затрат и времени, но на мой взгляд - все же на отечественном рынке должна же когда-то появиться Славянская, боярская НРИ система.

51 views·1 share