Нужно ли создавать свой игровой мир?
Для написания статьи использован текст "Я - мастер игры" с незначительными, адаптационными, изменениями.
Если не водить официальные приключения в уже придуманных и продуманных мирах, то как быть? Самому создать целый мир?
Спойлер – мир придумывать не обязательно!
Но, мастера на то и мастера, чтобы делать то - что им нравиться и творить. Верно?
Далеко не все системы требуют от мастера в обязательном порядке создавать свою вселенную. Некоторые из них как раз и написаны под уже сформированный мир, свой сеттинг и подстроенные под него правила.
«Зов Ктулху» и «Эра Водолея», к примеру, это привычная нам среда обитания с некоторыми незначительными изменениями. «Дюна», «Ведьмак», «Киберпанк» и многие другие системы описывают уже сформированные, готовые, популярные миры, в которых можно делать свои сюжеты и прописывать глобальные, развернутые сценарии. Поэтому изобретать что-то свое – далеко не самое важное и первостепенное занятие для игромастера.
Однако если мы внимательно посмотрим на «Подземелья и драконы», то увидим: несмотря на огромное количество существующих миров, именно по ДнД можно и интересно водить свой авторский мир, тот, который ты сделаешь под свои цели и запросы.
И если я считаю проработку сюжета достаточно важным моментом, то с миром все наоборот. Эту задачу я считаю вторичной. Именно по этому вначале появилась книга "Я - мастер игры". А лишь потом я начал работать над "В болотах Суумы".
Для меня подготовка игры – это продумывание сюжета, того, во что будут играть игроки, а не работа над сценарием, где учитывается масса возможных вариантов событий. Почему? Ты потратишь огромное количество времени на разработку и придумывание законов мироздания, отрисовку карт, настройку конфликтов, описание стран, группировок, значимых личностей, истории и прочих моментов.
И здесь встает важный вопрос.
Какова цель этого действа, если ты будешь использовать от силы процентов пять всей информации? Сделает ли эта кропотливая работа твою историю более комплексной? И "В болотах Суумы" поможет тебе сделать так, чтобы придуманная информация использовалась на полную.
Конечно же, если ты изначально ставишь перед собой задачу создать классный, интересный, проработанный мир, сеттинг – это отличная идея. Если тебе это нравится, то вперед. Дерзай и я постараюсь тебе помочь. Идея "В болотах Суумы" родилась именно потому что очень много мастеров стремится создать свой мир и показать его своим игрокам.
Я - не исключение.
Но я понимаю, что это разные пути, и их стоит разделять.
«Я хочу сделать игровой мир» – хорошая идея. Если тебе хочется этим заниматься, разрабатывать, выдумывать, почему нет. Это здорово и интересно, со временем может разрастись до отдельной книги или серии. Только к подготовке конкретной игры это имеет вторичное отношение. Это иной процесс.
Такая подготовка имеет смысл если тебе важно проводить игры в каком-то определенном сэттинге, вкладывая в него конкретные аспекты нарратива.
Вот еще одна мысль:
«Чтобы провести модуль, мне нужно вначале сотворить свой мир». В такой формулировке заявление совершенно неверно.
Разработка мира – это лишь опция. Ты можешь делать это, и в рамках созданного придумывать свои сюжеты и глобальные сценарии. О чем и будет рассказано "В болотах Суумы". Но, в целом, можно обойтись и без такого объемного труда. Совершенно нормально, если именно сюжеты будут формировать мир для твоих дальнейших игр.
Личный опыт:
Как-то раз на семинаре по обучению мастеров мы обсуждали идею одного из участников. Он задумал представить игрокам глобальную кампанию об огромном культе, просочившемся во все города некоего государства. Путешествуя из локации в локацию, игроки все больше понимали бы, что это не местечковая секта, а ужасающая своими глубокими корнями сеть.
Мастер настаивал на том, что для раскрытия его идеи обязательно нужно создать отдельный мир.
Хорош ли такой подход? Давай поразмышляем.
Важно ли, где и как располагаются города этого государства? Кто там правитель, какое законодательство, сколько рас существует и прочее? Имеет ли значение, сколько времени уйдет на перемещение от одного поселения к другому?
Нет, это все не важно.
Для старта стоит придумать отправную точку, в которой игроки столкнутся с проблемой культа и поймут, что все это – лишь часть чего-то большего. Далее идет история – в некой иной глобальной локации. И так далее. И важным является именно акцент на культе, на том, какой он, как он вербует людей, чем опасен, кто им руководит, кто его поддерживает и является активными членами. Важна ли здесь структура государства, его особенности?
Полагаю, нет. Подобный культ может возникнуть и распространиться в любой из стран. И цель придумывания огромного мира со всеми конфликтами, никак не связанными с его деятельностью, сразу же теряется.
Я хочу донести до тебя мысль, что огромный пустой мир – слабое решение. Игра в путешествия по регионам, где ничего не происходит или случается что-то максимально рутинное типа «мы встретили торговца», «забрели в трактир» и прочее – звучит уныло.
Разве это то, ради чего ты усаживаешь за стол своих игроков?
Значительные расстояния важны только для создания атмосферы. Например, героям пришлось потратить месяц и отправиться на самый край света за чем-то действительно уникальным. Но это лишь некая фишка сюжетного поворота. А игра в эту самую долгую-долгую дорогу достаточно скучна.
Гораздо проще от стартовой локации расходиться некоей паутинкой. Есть точка, в которой персонажам обозначили задачу, и место, в которое они должны добраться и что-то сделать. В рамках подготовки ты детально продумываешь только эту глобальную локацию и готовишься к проведению игры.
Глава завершилась, а герои идут куда-то дальше, ведь за первой частью наступает вторая. И в твоем игровом мире появляется новая глобальная локация. За ней еще и еще – и так из сюжета вырастет насыщенная и кем-то обитаемая область мира.
Карта – хорошее подспорье, чтобы понять, а что происходит здесь, вокруг. Но не стоит растягивать ее на огромные, колоссальные расстояния.
Поясняя персонажам, что они бредут по дорогам и весям неделю, ты ничего не добьешься, кроме вопросов «а что там, за поворотом?», ответить на которые тебе будет сложно.
Сокращай расстояния, насыщай их нужными и важными для сюжета локациями, и это станет частью твоего мира. А в следующей кампании помести отряд в соседний кусок мира, перенеси в него некоторые события из отыгранного и как-то повлиявшего на твою Вселенную.
И так, шаг за шагом, играя и придумывая, ты сделаешь свой мир более полным, интересным и осознанным.
И в конце статьи поделюсь тем, почему родилась идея - "В болотах Суумы".
Мне, как думаю и многим из русскоговорящих мастеров, интересен наш, отечественный нарратив. Стрельцы, бояре, бескрайние просторы неведомых земель. Дикая и дивная природа - камень уральских гор, не хоженые леса Московского царства, степь бескрайнего Дикого поля и новгородские болота. Реки, что являются основными путями сообщения. Нет дорог, есть направления.
А еще вплетенные в историю сказочные персонажи, знакомые нам с детства. Богатыри, Кощей, баба Яга, Василиса прекрасная. А так же многие другие. Узнаваемые, близкие, родные.
Мне захотелось поиграть в атмосфере походов Ермака. Увидеть и услышать вместо привычных фэнтези клише - кольчуг, лат и бригантин названия наших вариантов схожих доспехов. Юшманы, бахтерцы, калантари, тигиляи - это же все наше! Вместо затертых эльфов и дворфов повстречать в лесах диколюдов и людей для которых сама Навь - родной дом. И конечно же проникнуться пантеоном древних славянских богов.
К сожалению нигде я не нашел такого. По этому... Сел и начал делать.
