Что выбрать мастеру?

Рельсы или песочница?

Для написания статьи использован текст "Я - мастер игры" с незначительными, адаптационными, изменениями.

Выделяют две противоположности - "рельсы" и "песочницу". Это распространенные понятия, пришедшие в НРИ из терминологии компьютерных игр.

Что выбрать мастеру?, image #1

Давай разбираться, что же это такое.

«Рельсы» - игра с максимально линейным сюжетом. Простой, понятный и прямой путь, с которого невозможно сойти. Наглядный пример - это компьютерные "линейные" игры, в которых чтобы добраться до финала, необходимо поочередно проходить уровни. Концовка истории не зависит от решений, принятых в процессе партии.

Большинство старых "слэшеров" и "экшенов" именно такие. Например, первый Half-Life, ранние части Wolfenstein.

«Песочница» - игра с отсутствием подготовленного сюжета, четкого сценария, которого нужно придерживаться. Есть мир, есть герои, обитающие в нем, и они вольны делать все, что им хочется.

Если опять же брать в качестве примера для пояснения компьютерные игры, то в них нас погружают в открытый мир, где персонаж собирает ресурсы, совершает определенные действия, которые ведут к неким последствиям. Четкого сюжета не предвидится.

Приличное количество "выживалок" и игр, схожих с популярным "Майнкрафтом", как раз такие.

В настольных ролевых играх в чистом виде практически не встречаются ни "рельсы", ни "песочница". Само деление достаточно устаревшее и вызвано не объективной логикой, а перешедшей из компьютерных игр терминологией и попыткой хоть как-то обозначить, как и во что мастер предлагает играть.

Начнем разбираться с "рельс".

Простым и наглядным примером для понимания игры такого типа будет подземелье из нескольких комнат. Помещение замкнутое, нет никаких ответвлений, в которые можно было бы свернуть. Герои зашли в точке А и идут до точки Г через локации Б и В.

Кажется скучным и унылым, не правда ли? Но поделюсь с вами секретом: большинство хороших и отличных сюжетов приключений имеют все признаки "рельс" с той или иной вариацией. Такой стиль повествования хорошо контролируется и затягивает игроков. Они перестают ощущать линейность. Перед ними - возможность выбора, но они не осознают, что это лишь иллюзия.

Крайне редко у кого-то возникает желание пойти посмотреть, а что вон там за углом, в убогой подворотне, если прямо перед ним разворачивается увлекательное действо, в которое он может ворваться и поучаствовать. Не так ли? А хорошие навыки манипуляции и игры на интересах игроков не позволяют им сбиться с заготовленной концепции и уйти в непредвиденные приключения.

Например, на базарной площади открыла торговлю заезжая группа купцов с невиданными товарами. Они явно отвлекут игроков и собьют настрой. А если это случилось - опытный мастер может вывернуть логику происходящего так, что даже без роялей в кустах все вернется в лоно тех самых "рельс".

Перейдем к "песочнице".

По большому счету, ее в настольных ролевых играх типа "Подземелий и драконов" и схожих с ними не существует.

Если «рельсы» еще можно встретить, то "песочница", как правило, достаточно быстро превратится в развитие сюжета. Поэтому, на мой взгляд, абсолютной "песочницы" в НРИ не существует. К этому можно отнестись как к шутке, но в каждой шутке есть доля правды. Почему так в данном случае?

Давай разберемся в том, что такое "песочница". Это абсолютная нелинейность событий. Отсутствие структуры и задачи. Открытый мир, где героям можно путешествовать и занимать себя всем, чем угодно. Компания оказалась в некоей точке старта и может делать все, что хочет. Вводные данные не четкие.

Если у персонажей внезапно появляется некая задача, она начинает смещать тип игры к сюжетному, а значит - настраивает на игру в "рельсы". Поскольку каждую поставленную задачу очень сложно выполнить нелогичными путями. Как правило, к ней ведет один основной путь и парочка запасных. А все остальное - нежизнеспособные идеи. К примеру, задачу "пойти и разобраться с нежитью в подземелье" вряд ли логично выполнять через поиск великого артефакта, который сможет уничтожить само подземелье. Можно и так, но зачем?

Все же НРИ - это про отыгрыш, движение по сюжету, преодоление испытаний. А без какой-то цели персонажи рискуют не выйти из таверны и стать обычными фермерами. Это простейший вариант развития событий. Когда вокруг нет чего-то захватывающего. А если оно появляется, это настраивает на «рельсы» сюжета, отдаляя от абсолютной «песочницы».

Получается, что в классической "песочнице" - мире, который вокруг себя формируют персонажи игроков, играть им особо не во что, нет ярких событий, которым нужно противостоять. Они сами должны находить себе развлечения. Что возможно, но неэффективно.

Это менее интересно для игроков, поскольку их не увлекает какой-то единый сюжет. И в разы сложнее для тебя, потому что мастер не будет готов дать им качественный, заранее продуманный, основанный на подготовленном материале, адекватный ответ на каждое их действие.

Нагрузка растет, качество вождения падает. Персонажи блуждают по пустому миру и страдают откровенной ерундой. Поэтому все то, что называется "песочницей", в НРИ не очень-то интересно.

Обратимся к смежной отрасли - компьютерным играм. Вариантов с рельсовым сюжетом масса - прошел локацию А, потом Б, потом В. Никаких изменений. Огромное количество «шутеров» строится именно по такой схеме.

Что до "песочниц" - это, как правило, игры про выживание. Персонаж игрока бегает, собирает ресурсы, крафтит что-то, копит, развивается. Сюжет не довлеет над героем. Задача - выжить и поиграть как можно дольше.

Для настольных ролевых игр обе крайности не очень хороши. Идеал где-то рядом. И тут мы подходим именно к нему.

Если "рельсы" могут оказаться банальными и предсказуемыми, особенно в руках начинающего мастера. А "песочница" не интересна ввиду отсутствия объединяющей и направляющей, глобальной идеи и цели, к которой нужно стремиться, чтобы достичь интересного отыгрыша через происходящие вокруг события. То их смесь порождает Сюжет, разворачивающийся в открытом для ознакомления героями мире.

Примеры из смежной отрасли компьютерных игр - покорившие сообщество игроков "Ведьмак 3", "Скайрим", "Фоллаут" и так далее. Каждая из них имеет некую нить единого сюжета, разворачивающегося в достаточно живом, насыщенном мире, доступном для исследования.

Назовем этот тип историй - Сюжет открытого мира (далее "Сом").

Это также можно назвать сценарием, поскольку подготовка к нему более обширна. Но, на мой взгляд, это не совсем равнозначные понятия. Но о том, что отличает сюжет от сценария и что мастер все же готовит - поговорим в следующей статье.

А здесь я хочу завершить тем, что в "В болотах Суумы" - будет как раз разобрана методика эффективного создания глобальной локации для типа историй "Сом". Т.е. это не глобальное продумывание и доскональное прорисовывание мира. Это формирование аспектов, важных для формирования сюжетов, историй, нарративной составляющей. Придумываемые мастером материалы должны быть, на мой взгляд, структурированы, состоять из тезисов, не иметь большого объема. Их основная задача - создать атмосферу и настроить на игру. Дать мастеру понимание того что происходит и может случиться вокруг подготавливаемых им сюжетом.

93 views·5 shares