Что такое «Книга правил»

Что такое «Книга правил», image #1

Корник (от англ. core book - «основная книга») - главная книга правил, необходимая для игры. В ней можно найти информацию о том, как играть, как создавать персонажей, важные сведения о сюжете и мире, в котором все происходит. Эти материалы для игрока и мастера описывают то, как, собственно, партии сесть и во что играть. На каком «языке» говорить.

Каждая такая книга отличается от другой, поскольку описывает свою уникальную систему. Но если посмотреть на них как на инструкцию к действию, то можно проследить общее.

Как правило, «корник» содержит в себе три составляющих, формирующих систему: нарратив, движок и механику. Учти, что вся эта информация может быть разнесена по нескольким выпущенным по игре книгам, но их идея и содержание, в целом, едины.

Нарратив

Наррати́в (от фр. narrative - «рассказывать, повествовать») - повествовательное описание мира, его особенностей и неких "декораций", определяющих этот мир. Обычно в этом блоке указывается отличие этого мира от нашего или любого другого игрового. Либо если мы имеем дело с исторической игрой, то углубление в эпоху.

Есть системы, не имеющие глубокого нарратива (например, FATE, Genesys, "Сыщик"). Но в них место описания мира занимает информация о самом жанре. Пояснение того, во что мы можем играть, вооружившись этой книгой.

Движок

Движок - это некая математическая модель, которая посредством генератора случайностей (в большинстве игр это кубики) описывает, как игрокам понять, произошло ли какое-то действие или нет. При участии кого из персонажей оно случится с большей вероятностью, а у кого с меньшей.

Модель дает базовое понимание, как повлиять на эту вероятность. Это некое ядро, описывающее, что и как должны делать игроки и мастер, чтобы осознавать успехи и провалы своих персонажей и взаимодействовать с миром. Какие факторы и параметры важно учитывать в этой модели, а чем легко можно пренебречь.

Движок в системе "Подземелья и драконы" - это броски двадцатигранного кубика. В привычной терминологии его называют д20 ("д" от англ. dice - «кубик») или к20. Также учитываются определенные параметры персонажа, его характеристики, важные для данного мира.

Это могут быть обобщенные категории - сила, ловкость, мудрость. Или более узкие навыки - атлетика, медицина, внимание и пр. Могут быть какие-то более абстрактные понятия - ярость (насколько персонаж проявляет агрессию), воля (как сильно он сможет противостоять психологическому воздействию со стороны) и прочее.

Механика

Механика - самая интересная часть, поскольку именно она является связующим звеном двух описанных выше блоков. Она отображает и поясняет, как через движок в мире игры раскрывается и описывается все то, что является важной составляющей нарративной части. Сложно? Поясню на примере.

В системе, посвященной «Звездным войнам», механика через движок броска костей должна описывать успешность пилотирования космических кораблей, стрельбу из бластеров и невероятные силы джедаев и ситхов.

Она обрисовывает персонажей игры. Параметры и особенности героев, выражающие их возможности повлиять на ситуацию, и то, как они взаимодействуют с миром игры. Она дает понимание, как описываются и записываются эти данные. Что и на сколько эффективно делают участники события, сцены. С какой вероятностью они добьются успеха. Все это осуществляется через движок к нарративу. Механика ставит акценты на том, что привлекательного есть в системе, показывает самые интересные нарративные составляющие.

Механика также дает четкие ответы на то, чем мир игры отличен от нашего, того, в котором мы живем. Если в нем есть магия, то это описывается механикой ее работы и воздействия на мир. Если в нем персонаж не падает при смерти от попадания в него пули из ружья, это также прописывается. Причем эти «особенности» нужно донести так, чтобы игроки получили настрой на определенный тип игры. Это то, что подчеркивает психологическую составляющую самой идеи игры.

Механика позволяет выделить параметры, которые конкретизируют то, что система хочет передать. О чем она, на что настроит игроков, для чего в нее вообще стоит играть, ради получения каких именно ощущений.

То есть это некое движение от нарратива к движку.

50 views·1 share