Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса»

Это интервью было дано мной в январе, когда Дмитрий собирал комиксистов по всей стране. Полностью оно не было опубликовано в книге (было лишь пара предложений), поэтому я решила опубликовать его от начала и до конца без изменений.

После моей рецензии на книгу (достаточно негативной), Дмитрий предложил опубликовать полное интервью в своем сообществе «CITYCELEBRITY», на что я дала согласие. Однако на выходе у нас снова случился небольшой конфликт:

Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса», image #1

В итоге я решила сделать свою статью, вместо того, чтобы репостить с CITYCELEBRITY. Его вариант моего интервью можно почитать по этой ссылке: https://vk.com/citycrowd?w=wall-15502069_15550

Ну а мою рецензию на его книгу можно почитать по этой:
https://vk.com/@keyleen_arts-recenziya-na-kak-vyzhit-v-industrii-komiksa-s-etoi-knigoi-vy

Эта статья останется в закрепе столько времени, сколько захочу я. Спасибо за внимание и приятного чтения!

Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса», image #2

Как правильно вас указать, представляя ответы? И какие ваши комиксы назвать?

Называйте меня Keyleen. Я автор комиксов "Тысячелетняя ведьма" и "Игра Ф".

Что побудило вас заняться комиксами?

Желание рассказывать интересные истории. На данный момент — это самый легкодоступный способ донести свою мысль. Картины слишком монументальны и ограничены (я выучилась на живописца). Анимация слишком сложна (я заканчиваю учиться на режиссера анимации), а в книгах не хватает картинок ХД

Как вы учились создавать комиксы? Что помогло?

Я начала рисовать с раннего детства, начиная с альбомов для рисования и тетрадок в клетку. Изначально даже не до конца понимала, что делаю именно комиксы. Просто рисовала полюбившиеся истории на свой лад ("Сейлормун", "Покемон", "Зачарованные", мультфильмы Диснея). Далее, когда начала увлекаться мангой, уже целенаправленно училась у других авторов как располагать кадры, чередовать крупности, располагать баллоны и т.д. Сначала это были копии, потом уже вписывала и перерабатывала в свои истории. Даже покупала аутентичные принадлежности для рисования – японские перья, тушь, бумага, кисти, светостол и т.д. Позже я пересела за компьютер и делала комиксы в цифровый программах.

Что для вас самое сложное в создании комиксов?

Раскадровка. На удивление, я считаю себя больше сценаристом, нежели художником, хотя рисовала всю жизнь. Истории всегда придумывались легко, но рисование требовало больше затрат времени, сил и энергии. Можно сказать, что уровень восприятия истории долгие годы ждет, пока рука его нагонит.

Раскадровка же, как раз тот промежуточный этап между сценарием и непосредственно рисованием. Ты можешь не сильно хорошо рисовать, но если твоя раскадровка будет понятная и интересная, то читатель уловит, что ты имел в виду. Я видела много примеров комиксов с отличной графикой, но в виду сложности чтения кадров, плохого расположения баллонов (когда ты путаешься кто когда что сказал), скучного "монтажа" (на странице одни летающие головы или, наоборот, одни полноросты), странного перехода сцен послевкусие остается неприятным. В анимации хорошая раскадровка – это одна треть успеха фильма наряду со сценарием и звуком. Так что да – это мой самый сложный этап в работе. Дальше уже идет чисто техническая часть, когда ты все просто делаешь красивше.

Что самое приятное?

Самое приятное, когда тебя поддерживают знакомые и незнакомые люди на всем пути рисования комикса. Когда им действительно интересно следить за тем, как ты заполняешь страницу за страницей. А потом, после выхода главы, они благодарят тебя и ждут продолжения.

Как придумать и создать комикс? Что для этого нужно?

Для начала надо понять, что ты хочешь от этого проекта – начать зарабатывать (маловероятно), прославиться (маловероятно), заявить о себе (уже более реализуемо) или просто тебе надо нарисовать комикс, потому что по-другому нельзя? Пожалуй, все начинающие авторы как раз начинают делать комиксы из-за последней причины. Им просто надо выплеснуть свои мысли на бумагу. Им просто надо начать.

Далее я буду давать советы именно начинающим авторам:

1) Начните с короткой истории. Я понимаю, что вы наверняка захотите сделать крутую многотомную историю, но для новичка это непосильная ноша. Сначала нарисуйте короткую историю на несколько страниц, а потом увеличивайте объем. Для вас самое главное сейчас – прощупать почву и набить руку.

2) Научитесь работать с референсами. Важно понимать отличие "Срисовка" от "Референса". Как бы вам ни нравилось, как рисует ваш любимый автор людей или фоны, ни в коем случае не срисовывайте и не выдавайте его рисунки за свои. Если срисовываете – это только для учебы и в стол. Самое важное в этом случае понять "механику" рисования того или иного автора. Как он проводит линии так, что они у него получаются такими плавными? Как он кладет свет, что картина передает именно то время суток, которое нужно? Важно все анализировать и проводить через себя. Возможно, вы придумайте способ, который будет проще и удобнее именно для вас.

3) Попробуйте разные материалы – тушь, акварель, карандаш, пастель или вообще начните рисовать на компьютере. Но чем больше будет спектр рисовальных материалов, тем проще вам будет определиться как именно вы хотите ее нарисовать.

4) Не спешите опубликовывать комикс или отдавать его в издательство. После того, как вы нарисовали свой первый проект, отдохните от него и посмотрите свежим взглядом. Возможно, что это не тот самый "магнум опус", достойный быть на всех прилавках страны. Возможно, что его даже не стоит выставлять на всеобщее обозрение в интернет. Но и не уходите в другую крайность, когда ваше произведение кажется вам недостаточно хорошим, и вы раз за разом кладете его в стол, будучи неуверенным и слишком самокритичным. Покажите для начала семье и друзьям – если им действительно понравилось, то это что-то значит.

5) Готовьтесь к критике. Друзья и родные могут щадить наши нежные чувства, но опубликовав комикс на всеобщее обозрение, не все будут так с вами тактичны. Также надо отделять адекватную критику от просто буллинга. Адекватная критика всегда помогает сделать автору произведение лучше и предлагает варианты, а буллинг сводится просто к "Ты бездарь" и "Надо тебе руки оторвать". Не сильно расстраивайтесь из-за плохой критики и не опускайте руки. Продолжайте работать над собой, чтобы делать раз за разом все лучше и лучше.

По возможности опишите свой рабочий процесс при создании комикса.

(Например, какие этапы в вашей работе? С чего вы начинаете? Какие инструменты, материалы, программы вы используете? К чему стремитесь? Как и когда понимаете, что работа завершена?)

Сейчас я все делаю на компьютере с помощью цифровых программ, поэтому буду ориентироваться именно на этот опыт. Процесс создания "Тысячелетней ведьмы" и "Игры Ф" немного отличаются, так что я буду их сравнивать.

Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса», image #3
Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса», image #4

1) Все начинается с набросков идеи. Это могут быть хаотичные записи каких-то событий, первые наброски персонажей. Что ты хочешь сказать этим комиксом? Достойная ли это идея, чтобы тратить на нее не один год жизни?

2) Если вы решили, что да, это "именно та история, которую я хочу рассказать миру", то приступаете к подготовительному этапу, а именно сбору материала. Когда я делала "Тысячелетнюю ведьму", то искала много материалов про разные мифологии мира, в частности, ирландскую, а также читала похожие по тематике комиксы, фильмы и сериалы, чтобы понять какие вещи уже созданы, а какие еще не освещались. Ну и делала много зарисовок для фонов, персонажей.

В "Игре Ф" принцип был схожий, только там, помимо всего, мне приходилось долго консультироваться с живыми людьми. Например, я разговаривала со следователем с 20-летним стажем, который отвечал на интересующие меня вопросы по уголовному праву и профессии следователя. Некоторые вещи, стереотипы о детективах, либо разрушались, либо обогащались. Многие мои сценарные ходы разбивались о реальность, и приходилось придумывать новые. Но стало вроде лучше.

Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса», image #5
Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса», image #6
Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса», image #7
Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса», image #8
1 of 4

3) Когда я собрала достаточно подготовительного материала, наметила для себя все сюжетные повороты, я приступаю к сценарию.
Так как "Тысячелетняя ведьма" – это онгоинг, то достаточно написать сценарий 1 главы, чтобы приступить непосредственно к рисованию. Главное, чтобы у тебя был "костяк" сюжета, которого ты придерживаешься. Сценарий я писала в свободной форме в Microsoft Word.

В "Игре Ф" принцип другой, так как это цельное детективное произведение, где события в начале истории отражаются в середине и в конце, поэтому нельзя рисовать главы в отрыве от друг друга, иначе могут вылезти несостыковки. Позже я поняла, что это было правильным решением. Я люблю экспериментировать с программами и форматами, поэтому этот комикс решила писать в виде киносценария, американского формата, в программе Кит Сценарист. В ней очень удобно работать, так как можно создавать карточки событий, переставляя их по своему усмотрению, следить за пропорциями реплики/события, писать заметки, а также понимать сколько сценарий длится по хронометражу. К окончанию написания хронометраж комикса составил почти 90 минут. Прямо как полнометражный фильм. Словом, мне было очень комфортно работать на этом этапе.

4) Далее я приступаю к раскадровке.

Раскадровка "Тысячелетней ведьмы" в первых главах рисовалась на бумаге в пропорциях 1:1, чтобы можно было потом отсканировать и сразу же обводить. Затем я начала делать ее сразу на компьютере. Единственный минус был в том, что раскадровка очень хорошо нарисована, поэтому любые поправки воспринимались болезненно, и было важно сразу нарисовать ее хорошо.

В "Игре Ф" все по-другому. Я решила разместить на странице А4 сразу 3 панели вытянутого формата (оригинальная страница размером 297х148 мм). Для этого пришлось сделать отдельный трафарет с точными уменьшенными пропорциями. Я завела папочку с листами, скрепленными зажимом, чтобы их было легко доставать и не жалко выбрасывать. Вариант рисования раскадровки на компьютере сразу отпал, так как носить с собой ноутбук с графическим планшетом очень тяжело, а мне было важно рисовать раскадровку постоянно, в перерывах между занятиями и дома. Когда раскадровка была закончена, я в один присест отсканировала ее и загрузила в соответсвующую папку на компьютере.

Как выглядел трафарет
Как выглядел трафарет

5) Пожалуй, самый скучный, но при этом очень ответственный этап, а именно создание проекта в комп.программе, а также фреймов и баллонов.

Этот этап для меня всегда было легче делать в Manga Studio (теперь Clip Studio), так как там есть все, что тебе нужно.

Для "Тысячелетней ведьмы" я не сильно заморачивалась с типографскими нюансами, так как это был веб-комикс, где ограничений практически нет. Главное, это сделать хорошее разрешение и правильный размер страницы.

А вот для "Игры Ф" пришлось повозиться, ведь он предназначался именно для печати. Причем сам формат листа не обычного размера, а ближе к веб-формату. Надо было учитывать обрезные отступы, переводить проект в модуль Grayscale (потому что он ЧБ), создавать определенное кол-во страниц с обложкой, растягивать раскадровку под оригинальный размер и т.д. Мне пришлось несколько раз проверять все настройки проекта, чтобы все было правильно.

5) Непосредственно рисование.

После подготовки в Clip Studio "Тысячелетняя ведьма" переходила в Paint Tool Sai, так как мне очень нравятся здешние кисти и их послушность. Есть большая разница в смешивании цветов между Adobe Photoshop и Paint Tool Sai – в первом случае цвета не смешиваются, больше походя на технику "Лессировка", когда идет накладывание полупозрачных слоев друг на друга. Во втором случае это непосредственное смешивание цветов, наподобие масляной живописи. Я пользуюсь в своих работах и тем, и тем, но для "Тысячелетней ведьмы" подходил больше второй. В Clip Studio смешение похоже на Paint Tool Sai, но оно мне не так нравится. Рисую я главу целиком, последовательно приступая от одной страницы к другой, но крашу сразу несколько страниц, объединенных одним эпизодом. Так легче заливать одни и те же цвета и копировать их так, чтобы они не сильно отличались.

"Игра Ф" рисуется полностью в Clip Studio. Для этого я накачала кучу кистей, текстур, скринтонов, 3-д моделей из их каталога. Там так много всего, что глаза разбегаются и все кажется жутко полезным. К сожалению, если вы не обладатель лицензионной программы, зайти в каталог невозможно.

Найдя "ту самую" кисть для лайна (изначально я искала похожую кисть в SAI), я приступила к рисованию. Сначала рука привыкала к персонажам, поэтому приходилось делать промежуточный получистовой вариант. А затем делать чистовой. Теперь я ограничиваюсь лишь чистовым. 3-д модели тоже очень помогают при сложных ракурсах, но я стараюсь использовать их как можно реже, опираясь больше на сделанные ранее концепты и референсы. Далее я заполняю страницу оттенками серого и нужными текстурами.

Так как раскадровка уже нарисована для целого комикса, я решила не идти стандарным путем, а поэкспериментировать. Вместо последовательного рисования от главы к главе, я решила рисовать кадрами. Например, нарисовав парочку кадров в главе 1, я могу перескочить к главе 4 и сделать несколько там. В зависимости от того, что мне было бы интереснее рисовать в первую очередь и откладывая на потом более сложные кадры. При такой системе трудно заскучать, но также нет полного представления о проценте законченности той или иной главы, так как во многих случаях я рисовала только персонажей, но не дорисовывала фон (хотя он там предполагался) и из-за этого не могла отнести кадр к законченным.

6) Верстка.

После завершения рисования страницы "Тысячелетняя ведьма" экспортируется в Adobe Photoshop, где я вставляю текст, шумы, накладываю некоторые эффекты, сохраняю страницу в определенном формате для интернета (обычно это JPEG с сжатым разрешением) и склеиваю несколько страниц в одну длинную.

"Игра Ф" еще не дошла до этого этапа, но верстку я планирую делать в Adobe InDesign, так как издательству будет легче делать поправки в уже существующем проекте, а не создавать его заново.

7) Публикация.

После верстки я даю себе время отдохнуть, чтобы свежим взглядом проверить страницы на наличие каких-то огрехов. "Ой, тут я забыла нарисовать браслет" или "Тут опечатка в тексте". Если все в порядке, то "Тысячелетняя ведьма" загружается на комиксный интернет-сайт и ждет когда ее прочитают.

Публикация "Игры Ф" ляжет больше на плечи издательства. Надо напечатать тираж, отправить на полки магазинов и т.д. В этот этап я не сильно буду вовлечена.

Интервью для книги Дмитрия Лященко «Как выжить в индустрии комикса», image #10

Есть ли у вас опыт выступлений на фестивалях, Аллеях авторов?

На фестивалях я частый гость и даже пару раз сидела на Аллее авторов, но не как автор комиксов, а просто художник.

Есть ли у вас опыт издания своего комикса? (самостоятельно или через издательство?)

Я долгие годы публиковалась только в интернете. Пока что единственным моим изданием является ваншот "Кошмар и сновидение", который есть в альманахе МНГ 009. Сейчас я работаю над однотомником для печати "Игра Ф" (который, возможно, уже выйдет при публикации этой книги).

Если да, сможете ли рассказать подробнее, дать советы?

Главный совет – убедитесь в том, чтобы все технические данные соответствовали требованиям печати – то есть наличие обрезных краев, хорошее разрешение, неслитые слои, одинаковый размер страниц, правильный цветовой модуль и т.д. Очень часто на последнем этапе, когда комикс почти готов, вылезают вещи, о которых вы не думали ранее, но которые могут испортить весь ваш труд на выходе. Позаботьтесь об этом заранее!

Спасибо!

Вот и все. Надеюсь, что полное интервью дало большее понимание о этапах моих работ :)

1327 views·31 shares