Размышления о клубах ВФ

Elerast. Помним. Любим. Скорбим.
Elerast. Помним. Любим. Скорбим.

Статья по мотивам нашего с Дашей стрима. Если вам лень слушать нас на протяжении двух часов, то эта статья — для вас.

Я уже не раз задавалась вопросом, почему клубы в ВФ неизбежно распадаются, и однажды писала об этом пост. С момента его публикации прошло четыре года, а обстановка с проектами в фандоме почти не поменялась: либо активность в проектах постепенно затухает, либо случается громкий скандал и участники расходятся как в море корабли. Лишь редкие герои успевают закончить хотя бы сезон истории прежде, чем уйдут на покой, в основном это сольные проекты. Давайте порассуждаем, почему так происходит и что с этим делать.

Почему клубные проекты нежизнеспособны?

Пункт 1. Коллектив

Очень тяжело набрать народ, но ещё тяжелее заставить его работать слаженно.

Ключевыми факторами в проектной работе являются: 1) скилл; 2) энтузиазм и ответственность; 3) умение работать в команде. К сожалению, все три редко встречаются в одном человеке. Если он энтузиаст и горит желанием работать в коллективе, то, скорее всего, у него будет низкий скилл. Если же у него высокий скилл — скорее всего, у него будет меньше энтузиазма или же он не очень хороший командный игрок.

Все три практически никогда не встречаются в одном человеке
Все три практически никогда не встречаются в одном человеке

Когда мы создаём клуб, у нас два пути:

  1. Объявляем набор в популярных пабликах вф. Таким образом приходят люди, которые горят желанием работать над общим делом, но которые никогда прежде друг друга не знали (есть энтузиазм, но нет слаженности). Как правило, такие проекты быстро разваливаются: со временем выясняется, что какие-то из этих людей друг с другом несовместимы, кто-то безответственный, кто-то ничего не успевает, да и в целом заставить малознакомых людей на протяжении многих месяцев работать над общим делом, сплотить их — задача, для которой требуются недюжинные лидерские качества.

2. Сколачиваем клуб из своих друзей. Здесь плюс в том, что ты уже хорошо знаешь участников клуба, их слабые и сильные стороны. С другой стороны, зачастую друзья на самом деле не так уж и сильно горят желанием участвовать в клубе, а просто согласились помочь, потому что ты им дорог. Делать что-то лишь потому, что НАДО, а не потому что ты этого искренне хочешь — очень тяжело. Вам как лидеру тоже будет сложно заставить их работать, потому что иногда на участников приходится надавливать, ставить дедлайны и напоминать про них, иначе ваши товарищи ничего не будут делать — а на друзей давить как-то неловко. Идеальный, но довольно редкий вариант — когда они сами хотят создать клуб вместе с тобой. Однако и это не гарант успеха: ваша дружба может подвергнуться серьёзным испытаниям, потому что в командной работе невозможно избежать разногласий. Есть шанс, что вы не только останетесь без клуба, но и порвёте с некоторыми отношения.

Для каждого проекта важна мотивация его участников. У каждого должен быть серьёзный стимул, чтобы вкладывать ресурсы и усилия именно в ваш клуб. У кого-то это желание выразить некоторые свои мысли и идеи, у кого-то — желание поработать вместе над чем-то интересным, кто-то хочет прославиться на весь фандом — мотивы могут быть разными и далеко не всегда пересекаются внутри коллектива, что тоже может стать причиной разногласий. Нужно, чтобы эти мотивы были достаточно серьёзными, чтобы удерживать людей в строю в течение долгих месяцев. Многие вначале полны энергии и идей, но когда осознают, что нужно пахать как конь, чтобы эти идеи воплотить, энтузиазм быстро улетучивается.

«Энтузиазм — это не вечная субстанция, её надо подпитывать чем-нибудь». (с) Даша.

Пункт 2. Писательство — это сложно!!!

Кто бы мог подумать, что писать истории — это не просто складывать буковки в слова, слова в предложения, а предложения — в тексты! Что это такой же навык, как и рисование, и его тоже надо осваивать! Без внятного сюжета, без ярких и интересных персонажей, без удобоваримого стиля вас никто не будет читать (хотя если у вас и сюжет, и персонажи, и стиль классные, вас всё равно не факт что будут читать — добро пожаловать в винксофандом). Если у вас нет хотя бы одного из этих трёх пунктов — на вас гарантированно будет литься много негатива.

Остановимся, например, на сюжете. Нельзя взять котёл, накидать туда чего попало, вскипятить и получить вкуснятину. Нельзя придумать случайные события и поместить их в историю. У неё должна быть определенная структура — фабула, где каждое событие является последствием другого и градус напряжения постоянно растёт. Квестовая структура, где герой ходит по случайным точкам карты и валит там монстров — это скучно и сойдёт только где-нибудь в компьютерных играх (да и там подобное уже не в почёте).

Размышления о клубах ВФ, image #3

Даже у издающихся писателей не всегда получаются внятный и оригинальный сюжет и запоминающиеся персонажи, что уж говорить о нас, любителях. Также немногие современные книги могут похвастать красивым языком. Однако, если ты хочешь заставить ленивых фандомчан читать твоё творение — ты должен или создать что-то гениальное, или на каждом углу орать, что это шедевр!!! Тогда каждый второй возжелает твой труд обосрать, ибо все должны знать, что это переоценённое говно!!!

Пункт 3. Нехватка времени

Это то, с чем сталкивается большинство взрослых людей: у всех учёба, работа и море других обязанностей, зачастую ради проектов приходится жертвовать сном, прогулками или встречами с друзьями, а подчас и вливать деньги. Поскольку фандомное творчество нельзя монетизировать, это всё очень сильно удручает.

Особенно это касается людей со скиллом: если вы берёте их в проект, то должны понимать, что помимо него на них висят заказы, поэтому думать «Ура, я привлёк за печеньки крутана, ух, ща заживём!» и вываливать на них всю основную работу не стоит.

Пункт 4. Отсутствие поддержки со стороны аудитории и её завышенные ожидания

Сейчас ситуация такова, что не важно, что ты делаешь, не важно, какого качества твой контент, ты всё равно огребёшь, потому что люди всегда находят, к чему придраться.

Трое самых ненавидимых персонажей за всю историю фандома. За внешность могут захейтить не только реальных людей
Размышления о клубах ВФ, image #5
Размышления о клубах ВФ, image #6
1 of 3
Трое самых ненавидимых персонажей за всю историю фандома. За внешность могут захейтить не только реальных людей

На мой взгляд, негатива сейчас больше, чем позитива. Даже к некоторому платному контенту (книги, сериалы) порой нет столько требований, сколько предъявляют современным клубным проектам. Они должны обладать шикарнейшими иллюстрациями, шикарной историей (которую никто не прочитает!), постоянно радовать новым контентом. Пять лет назад всё было совершенно иначе: людей с высоким скиллом было довольно мало, и ведение клубов, хоть и являясь делом ответственным, было скорее развлечением, чем бременем, такого числа претензий не было. На данный момент вас с вашим проектом или будут игнорировать, или смешают с грязью, потому что думали, что будет конфетка, а вышло просто неплохо.

Также фандом почему-то больше всего ожидает от историй, особенно в тех проектах, где собираются художники довольно высокого уровня. Но хорошие арты у нас редко соседствуют с хорошей историей, и мы с вами сейчас обсудим, почему.

С какими проблемами сталкивается писатель?

«... хорошего писателя делает умение сидеть на заднице и работать. Многие, когда начинают писать историю, особенно, этого не понимают, как не понимают того, что в коллективе нужно искать компромиссы, нужно в принципе преодолевать трудности работы в команде». (с) Даша

1. Нестабильность состава

Как уже отмечалось, работа в коллективе неизбежно соседствует с конфликтами. Люди приходят и уходят, иногда по-тихому, иногда с громким скандалом, а писатель вынужден ломать голову над тем, как убрать из истории отвалившегося персонажа. Это очень тяжело, даже если история находится на этапе планирования — что уж говорить о случаях, когда есть несколько написанных глав. И только вы придумаете, что делать с тем персонажем, как из клуба уходит ещё один.

Нельзя просто взять и вырезать героя из истории, тем более главного. Его туда сначала нужно вписать, продумать его сюжетную арку и грамотно её завершить. Большинство известных мне клубов в таком случае убивало персонажа, либо делало его предателем и засылало туда, откуда он уже не вернётся. По-моему, единственный раз, когда смерть одного из ГГ выглядела адекватно, встретился в Эвериксе, в остальных же клубах получалось смешно, неправдоподобно и будто гром среди ясного неба.

Решение: если персонаж попадает в проект, то остаётся там навсегда. К сожалению, на такое редко кто пойдёт. Возможен вариант, когда персонажей создают специально для клуба и уже на их роли набирают художников. Но, к сожалению, даже такая схема не всегда спасает клуб от закрытия.

Одна из стратегий создания проектов в ВФ — поиск художников на готовые роли. Пример клуба, который развивался по данной стратегии
Размышления о клубах ВФ, image #8
Размышления о клубах ВФ, image #9
1 of 3
Одна из стратегий создания проектов в ВФ — поиск художников на готовые роли. Пример клуба, который развивался по данной стратегии

2. Отсутствие элементарной проработки персонажей (или у них нет "ядра")

Зачастую люди приносят в клубы персонажей, у которых кроме имени, внешности, магии, списка из случайных черт характера, которые друг другу противоречат, и кучи картиночек больше ничего и нет. «Мы художники, ты писатель. Сам продумывай сюжет и наших персонажей, а наше дело — рисовать». При этом, если клуб разваливается, никаких прав на этих героев ты не получишь. Я уже рассказывала, что продумывать персонажей тоже весьма сложно.

Иногда герой зреет в голове у автора не один год, чтобы оформиться в полноценный литературный образ.

Заставлять писателя продумывать персонажей за тебя и ничего не предложить взамен — это свинство.

Уровень проработки некоторых персонажей в ВФ
Уровень проработки некоторых персонажей в ВФ

Либо есть километровая анкета (вероятно, написанная на заказ другим писателем), из которой трудно вычленить основную информацию, от которой ты будешь отталкиваться. О том, что такое «ядро» персонажа и почему я не люблю анкеты, я уже не раз ворчала, можно почитать в соответствующих статьях.

Решение: 1) писатель всё же берётся за проработку персонажей самостоятельно, но тогда ему должны компенсировать труд артами, деньгами или чем-то иным — не работайте за «спасибо», цените свои усилия, иначе люди быстро привыкнут к халяве и начнут требовать слишком многого;

2) писатель направляет художника в процессе проработки персонажа — на мой взгляд, самый справедливый вариант: вы не продумываете героя за других людей, но подбрасываете идеи, задаёте вопросы о нём, помогаете найти то самое «ядро».

3. Главные герои слишком одинаковые

ВФ в разрезе
ВФ в разрезе

Частая проблема клубов вф в прошлом: либо все феи — милые сахарные девочки, либо орава стервочек. Сейчас, благо, это не так распространено, в клубах встречаются не только феи, не только девушки и не только доброняши, но всё равно следует помнить, что слишком одинаковых персонажей быть не должно, в противном случае будет сложно создать уникальные конфликтные ситуации для каждого из них. История не должна повторять саму себя.

Решение: отбирать персонажей исходя из их характеров, а не их внешности и скилла хозяев.

4. Отсутствие творческой свободы и сложности с пониманием чужих персонажей

Когда перестал соваться в клубы и ушёл в сольный проект
Когда перестал соваться в клубы и ушёл в сольный проект

Если художник может спокойно рисовать своего персонажа и практически не зависит от других, то писатель вынужден постоянно считаться с хозяевами тех, о ком он пишет. И, по моим наблюдениям, в большинстве клубов вф писатель был связан по рукам и ногам: любое предложенное решение воспринималось в штыки: «Мой персонаж так никогда бы не поступил!» — при этом альтернатив обычно не предлагали. Как с такими ревностными хозяевами работать — для меня большая загадка.

Ещё одна причина, почему лично я не стану участвовать в других проектах даже за большие деньги — мне сложно вживаться в чужих героев. Своих персонажей я хорошо знаю, потому что каждый из них содержит частичку меня. Я понимаю их модель мышления, их психологию, могу поставить себя на их место. Чужие могут быть противоположны мне по характеру и взглядам, поэтому достоверно передать их внутренний мир очень тяжело. Да и в целом история персонажа должна тронуть меня до глубины души, чтобы я захотела её рассказать.

Решение: или авторы персонажей предоставляют писателю максимум свободы, или пишут историю самостоятельно, а писателю остаётся только её отредактировать так, чтобы вышло литературненько.

5. Отсутствие мотивации

Вы ведь помните, что писать истории, особенно масштабные — сложно и долго? Нужно расписать сюжет, понять психологию персонажей и придумать каждому из них полноценную сюжетную арку и всё это красиво написать. Для этого требуется очень серьёзный стимул. Если вы приглашаете писателя к себе в клуб, подумайте, а что вы готовы дать ему взамен? Вы бы стали бесплатно рисовать кому-то многостраничный комикс? Почему вы думаете, что писать истории проще?

Способы замотивировать писателя:

— рисунки (например, один из персонажей писателя — главный герой в клубе, и все коллекционные арты с ним отрисовывают художники; либо писатель работает по бартеру: он вам — главу, вы ему — энное количество артов);

— деньги;

— его одержимость идеей + дружеская поддержка (редкий случай, но возможный, когда писателю настолько нравится задумка вашего проекта, что он готов работать за бесплатно, но тогда ему потребуется колоссальная помощь с вашей стороны на протяжении всего времени существования проекта).

6. Отсутствие поддержки со стороны аудитории; жёсткая критика

Все кричат о том, как история нужна, а читают вас только полтора землекопа. Оно и не мудрено: визуальный контент потреблять гораздо быстрее и проще, чем печатный. ВФ подрос, большинство из нас — студенты и подростки, свободного времени нема, когда уж тут читать истории?

Для фикрайтера нет ничего более удручающего, чем писать истории в фандоме, где читают десятки, а оставляют отзывы о прочитанном — единицы.

Кроме того, писателей и артеров подвергают довольно жёсткой критике, но артеров, как мне кажется, хвалят чаще. Потому что рисовать умеет далеко не каждый, а писать умеем мы все. О том, что писать так, чтобы трогало за душу — дело куда более трудное, мало кто задумывается.

Решение: работать над проектом, не рассчитывая на успех. Или вообще перевести фандомное творчество оридж — чем чёрт не шутит, вдруг однажды получится его издать?

Размышления о клубах ВФ, image #13

7. Ещё раз, длинные истории — это сложно!

Сначала долго работаешь над сюжетом и персонажами, потом пишешь черновик, потом долго и сквозь страдания всё это дело переписываешь и правишь грамматику, стиль и пунктуацию.

Решение: писать короткие истории и лишь потом браться за нечто масштабное. Зачем вам большая история с кучей сюжетных ответвлений и громадными объёмами текста? Почему бы не ограничиться просто зарисовками? К тому же, если вы в писательстве новичок, коротенькие рассказы помогут вам поднатореть в сюжетостроении и раскрытии внутреннего мира персонажей, потренироваться в художественных приёмах, стилистике и т.д. Да и в конце концов, не все великие писатели были романистами!

Что делать, если я хочу собственный клуб?

Если вы писатель:

Ведите сольный проект. Если вы устроите набор, то позже потратите кучу сил и нервов, чтобы вписать в историю посторонних персонажей, ни разу не вступив в конфликт с видением их авторов. Если же у вас основной каст ГГ состоит из ваших собственных персонажей, то бесплатных иллюстраторов на их роли вы не найдёте. Или найдёте, но из-за жизненных обстоятельств они долго с вами не проработают.

Откуда же брать артики? Здесь три варианта:

А) Сами и швец, и жнец, и на дуде игрец (рисуете, организуете развлекуху на стене проекта, пишете и пиаритесь сами);

Б) Нанимайте художников за деньги (но имейте в виду, что это дорого даже с фандомными ценами, если вы школьник или студент);

В) Эксплуатируйте друзей-артеров (ненадёжно по уже описанным причинам).

Если вы художник:

А) Если у вас нет даже задумки для сюжета, то сделайте «картиночный» клуб и успокойтесь: истории в фандоме нужны только для галочки, их требуют десятки людей, но читать будут единицы; за отсутствие в проекте истории на вас польётся много негатива, но не ведитесь — делайте то, что вам нравится и в чём вы сильны: рисуйте арты и радуйтесь жизни.

Б) Наймите писателя?????????? Я не уверена в успешности данного варианта, так как редко какой писатель согласится работать над масштабной историей даже за деньги и сможет довести её до конца.

В) Пишите историю сами (как умеете) и терпите говно в свой адрес. Можно нанять бету, чтобы правила недочёты в стиле и указывала на несуразности в сюжете и поступках персонажей.

Золотые правила для всех, кто набирает людей в клуб:

  1. Смотрите не на цветовую сочетаемость персонажей, а на их характеры. Именно персонажи двигают историю, и никакой крутой глобальный конфликт не поможет вам, если они картонные или похожи как капли воды. Используйте разные архетипы персонажей на главных ролях, не зацикливайтесь на милашках-стесняшках или стервочках, иначе разнообразить сюжетные линии будет очень сложно.

2. Смотрите не на скилл, а на личностные качества и степень загруженности того, кого принимаете. Насколько он ответственен и способен идти на компромисс? Будет ли у него время, чтобы заниматься проектом вместе с вами?

Когда набирают народ в клуб, в первую очередь смотрят на скилл художников. Безусловно, он играет огромную роль в фандомных проектах: если скилл участников низок, то клуб или останется незамеченным, или встретит шквал критики. Однако, по моему опыту, большинство художников или не обладают большим запасом сил и времени, или являются личностями, с которыми довольно сложно взаимодействовать.

3. Берите в клуб только тех, кто действительно горит желанием в нём участвовать. Не впрягайте друзей.

Если друзья принимают участие в вашем проекте лишь потому, что вы их попросили, но на самом деле им не хочется этим заниматься — их не хватит надолго.

4. Всё, что в клуб попало, навсегда там осталось. Если человек уходит из клуба, он не имеет права забрать персонажа, пока история не будет закончена (либо пусть забирает только внешность).

5. Не беритесь за масштабную историю. Пишите зарисовки.

6. Если вы всё же решили писать масштабную историю — вы должны с самого начала знать, о чём она будет, в чём её основная мысль, куда примерно двигать сюжет, и уже исходя из этого выбирать персонажей.

7. Не гонитесь за славой. Ваша деятельность будет или оставаться незамеченной, или встречать шквал критики. Не важно, как хороши вы в том, что делаете, клубные истории сейчас, к сожалению, мало кого интересуют. Идите лучше в ориджи: там у вас есть призрачная надежда монетизировать ваше творчество.

318 views·8 shares