Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх
Графический дизайн — это широкое понятие, которое включает в себя дизайн меню, пользовательского интерфейса, работу камеры, выбор цветов и шрифтов, анимации и дизайн персонажей. Другими словами, это средство визуальной передачи информации.
На YouTube-канале Design Doc есть целая серия видео об удачных и не очень решениях в дизайне игр. Поскольку я занимаюсь разработкой собственной визуальной новеллы, но при этом я не дизайнер и не программист от слова совсем, мне приходится всё осваивать с нуля и собирать кучу разной информации. И было бы очень жадно с моей стороны не поделиться ею с вами! В данной статье я обобщаю выводы из плейлиста Good Design, Bad Design.
Сюда включены лишь те сведения, которые я нашла интересными и полезными для себя. Если вы увлекаетесь дизайном игр и неплохо знаете английский, я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригинальными видео.
Пункт №1: удобство превыше всего


Если что-то выглядит красиво, но сбивает игрока с толку, то лучше этим пожертвовать. Хороший дизайн всегда удобен и интуитивно понятен. Прежде всего он должен передавать информацию.
Графический дизайн — больше, чем просто эстетика. Удачный дизайн позволяет погрузиться в игру, в то время как неудачный является препятствием для игрока.
Пункт №2: последовательность и согласованность элементов
Все элементы должны выглядеть как части одной игры, а не как чудовище Франкенштейна, сшитое из нескольких кусков.













Кроме того, в хорошем дизайне есть визуальная иерархия: самые важные элементы должны занимать больше места на экране, наименее важные — меньше. Размер и расположение элементов должны вести взгляд зрителя по экрану, а не заставлять его в панике метаться.




В примере выше вроде бы есть чёткая иерархия, но при более детальном изучении игры понимаешь, что она отсутствует: кнопки организованны по каким-то неочевидным принципам. Одиночную игру и настройки запихнули в кнопку «Games and More». Trophy Rush засунута в отдельное подменю, тогда как остальные мини-игры находятся в разделе Stadium. Найти что-либо крайне трудно, пока не заучишь расположение нужных тебе кнопок наизусть.


Пункт №3: не перегружать визуал




Слишком много анимаций, всплывающих надписей и ярких элементов мешают игроку сконцентрироваться на самом главном, перегружают его информацией.
Особенно аккуратными нужно быть со шрифтами: одновременно на экране должно существовать не более 2-3 шрифтов и их стилей.






Кернинг (интервал между буквами) должен быть одинаковым!!! То же самое касается пространства между строчками
Пункт №4: диегетический интерфейс — наш друг
Под диегетическим интерфейсом подразумевается тот, который является частью игрового мира, и его могут видеть не только игроки, но и персонажи, что обеспечивает большее погружение в игровой мир.





Например, в Dead Space количество HP отображается у персонажа прямо на костюме. Неоновый голубой цвет полоски обеспечивает контраст с окружением и всегда хорошо виден. При низком уровне HP полоска становится красной.
Пока мы копаемся в меню, игра не стоит на паузе, а движения головы персонажа соответствуют выбираемым нами кнопкам, что добавляет ещё больше очков к иммерсивности.
Однако и здесь следует знать меру. Например, создавать отдельную локацию, куда игрок телепортируется, чтобы покопаться в инвентаре, вместо того чтобы просто создать меню инвентаря — не самая лучшая затея, которая выбивает из игрового процесса, а не погружает в него. Кроме того, каждая новая локация ест место на диске и добавляет вероятность возникновения багов и заставляет игрока ждать во время загрузок.
Пункт №5: цветовые контрасты
Использование комплементарных цветов — это здорово, но нужно всегда избегать «вибрации», когда два одинаковых по яркости цвета встречаются и на стыках создаётся эффект размытия, особенно если эти цвета противоположны друг другу на цветовом круге. Решить эту проблему можно, сделав один из цветов менее ярким и насыщенным.


Пункт №6: минимализм — ещё один наш друг
Чем меньше в игре отвлекающих элементов, тем легче сосредоточиться на самом важном.



Просто эталонный UI можно увидеть в Nier: Automata. Он прост и лаконичен, использует всего несколько оттенков и иногда красный цвет для акцентов, а кроме того соответствует всем остальным правилам: функционален, интуитивно понятен, контрастирует со всем остальным в игре, вплетён в повествование.





Пункт №7: соответствие духу игры
Иногда следует пренебрегать правилами, чтобы лучше передавать суть вашей игры. Например, интерфейс в Mortal Kombat X соответствует всем трендам в дизайне, но он совершенно не вписывается в атмосферу энергичного файтинга, он как будто взят из другой игры.
В то же время Persona 5 ломает кучу правил дизайна, но выглядит шикарно. Потому что разрабы знали, что делали.


Пункт №8 для визуальных новелл: меньше слов, больше дела
Оптимальная длина одной строчки текста — 10-15 слов. Если сделать строчку уже, то текст будет восприниматься как более длинный, а если шире — как слишком короткий. При этом строк не должно быть много. Чем чаще сменяются реплики, а также эмоции на лице персонажа, тем более живой новелла смотрится.
