Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх

Графический дизайн — это широкое понятие, которое включает в себя дизайн меню, пользовательского интерфейса, работу камеры, выбор цветов и шрифтов, анимации и дизайн персонажей. Другими словами, это средство визуальной передачи информации.

На YouTube-канале Design Doc есть целая серия видео об удачных и не очень решениях в дизайне игр. Поскольку я занимаюсь разработкой собственной визуальной новеллы, но при этом я не дизайнер и не программист от слова совсем, мне приходится всё осваивать с нуля и собирать кучу разной информации. И было бы очень жадно с моей стороны не поделиться ею с вами! В данной статье я обобщаю выводы из плейлиста Good Design, Bad Design.

Сюда включены лишь те сведения, которые я нашла интересными и полезными для себя. Если вы увлекаетесь дизайном игр и неплохо знаете английский, я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригинальными видео.

Пункт №1: удобство превыше всего

Меню из игры Hover: стильное, но текст читать крайне тяжело, он сливается с фоном
Игровая карта. Как тут ориентироваться?
1 of 2
Меню из игры Hover: стильное, но текст читать крайне тяжело, он сливается с фоном

Если что-то выглядит красиво, но сбивает игрока с толку, то лучше этим пожертвовать. Хороший дизайн всегда удобен и интуитивно понятен. Прежде всего он должен передавать информацию.

Графический дизайн — больше, чем просто эстетика. Удачный дизайн позволяет погрузиться в игру, в то время как неудачный является препятствием для игрока.
Пример красивого, но ужасно неудобного дизайна
Пример красивого, но ужасно неудобного дизайна

Пункт №2: последовательность и согласованность элементов

Овер дофига разных видов кнопок в Mario Party 8
Овер дофига разных видов кнопок в Mario Party 8

Все элементы должны выглядеть как части одной игры, а не как чудовище Франкенштейна, сшитое из нескольких кусков.

Просто феноменальный дизайн меню в Brütal Legend, в котором абсолютно каждый элемент пронизан эстетикой металла. Хотя меню оформлены по-разному, чётко видна общая концепция
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #6
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #7
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #8
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #9
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #10
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #11
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #12
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #13
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #14
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #15
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #16
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #17
1 of 13
Просто феноменальный дизайн меню в Brütal Legend, в котором абсолютно каждый элемент пронизан эстетикой металла. Хотя меню оформлены по-разному, чётко видна общая концепция

Кроме того, в хорошем дизайне есть визуальная иерархия: самые важные элементы должны занимать больше места на экране, наименее важные — меньше. Размер и расположение элементов должны вести взгляд зрителя по экрану, а не заставлять его в панике метаться.

Дизайн меню в Smash Bros.
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #19
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #20
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #21
1 of 4
Дизайн меню в Smash Bros.

В примере выше вроде бы есть чёткая иерархия, но при более детальном изучении игры понимаешь, что она отсутствует: кнопки организованны по каким-то неочевидным принципам. Одиночную игру и настройки запихнули в кнопку «Games and More». Trophy Rush засунута в отдельное подменю, тогда как остальные мини-игры находятся в разделе Stadium. Найти что-либо крайне трудно, пока не заучишь расположение нужных тебе кнопок наизусть.

Дизайн меню в Yatagarasu: две кнопки Arcade, настройки кнопок вынесены отдельно от меню настроек, грамматические ошибки, отсутствует какой-либо ключевой элемент
Шрифт не выровнен
1 of 2
Дизайн меню в Yatagarasu: две кнопки Arcade, настройки кнопок вынесены отдельно от меню настроек, грамматические ошибки, отсутствует какой-либо ключевой элемент

Пункт №3: не перегружать визуал

Дизайн в Persona 5 — один из лучших, но даже он порой страдает от перегруза
Всё свистит, пердит, блестит и бьёт по глазам в Battleborn. Кроме того, чересчур яркий и крупный UI отвлекает внимание от самой битвы
League of Legends — пример грамотного UI: не занимает слишком много места на экране, не отвлекает от происходящего на нём
Ещё один пример отличного дизайна
1 of 4
Дизайн в Persona 5 — один из лучших, но даже он порой страдает от перегруза

Слишком много анимаций, всплывающих надписей и ярких элементов мешают игроку сконцентрироваться на самом главном, перегружают его информацией.

Особенно аккуратными нужно быть со шрифтами: одновременно на экране должно существовать не более 2-3 шрифтов и их стилей.

Дизайн меню в Mario Party 8 заставляет глаза кровоточить: в одном только главном меню использовано 5 разновидностей шрифта. На протяжении всей игры мы видим то надписи с обводкой, то с падающими тенями, то с градиентом, то всё вместе.
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #29
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #30
К мешанине стилей добавились ещё и ужасающие цветовые сочетания
Хренова туча шрифтов в Yatagarasu. И что, блин, происходит со стилями спрайтов???
Дизайн экрана в Gungnir и его 13 стилей шрифтов
1 of 6
Дизайн меню в Mario Party 8 заставляет глаза кровоточить: в одном только главном меню использовано 5 разновидностей шрифта. На протяжении всей игры мы видим то надписи с обводкой, то с падающими тенями, то с градиентом, то всё вместе.

Кернинг (интервал между буквами) должен быть одинаковым!!! То же самое касается пространства между строчками

Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #34

Пункт №4: диегетический интерфейс — наш друг

Под диегетическим интерфейсом подразумевается тот, который является частью игрового мира, и его могут видеть не только игроки, но и персонажи, что обеспечивает большее погружение в игровой мир.

Dead Space
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #36
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #37
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #38
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #39
1 of 5
Dead Space

Например, в Dead Space количество HP отображается у персонажа прямо на костюме. Неоновый голубой цвет полоски обеспечивает контраст с окружением и всегда хорошо виден. При низком уровне HP полоска становится красной.

Пока мы копаемся в меню, игра не стоит на паузе, а движения головы персонажа соответствуют выбираемым нами кнопкам, что добавляет ещё больше очков к иммерсивности.

Однако и здесь следует знать меру. Например, создавать отдельную локацию, куда игрок телепортируется, чтобы покопаться в инвентаре, вместо того чтобы просто создать меню инвентаря — не самая лучшая затея, которая выбивает из игрового процесса, а не погружает в него. Кроме того, каждая новая локация ест место на диске и добавляет вероятность возникновения багов и заставляет игрока ждать во время загрузок.

Fable III, я смотрю на тебя
Fable III, я смотрю на тебя

Пункт №5: цветовые контрасты

Вибрация цветов
Вибрация цветов

Использование комплементарных цветов — это здорово, но нужно всегда избегать «вибрации», когда два одинаковых по яркости цвета встречаются и на стыках создаётся эффект размытия, особенно если эти цвета противоположны друг другу на цветовом круге. Решить эту проблему можно, сделав один из цветов менее ярким и насыщенным.

Splatoon 2
Цвета красок контрастируют не только друг с другом, но и с окружением
1 of 2
Splatoon 2

Пункт №6: минимализм — ещё один наш друг

Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #44

Чем меньше в игре отвлекающих элементов, тем легче сосредоточиться на самом важном.

Mini Metro не только минималистична, но ещё и использует красивые цветовые сочетания
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #46
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #47
1 of 3
Mini Metro не только минималистична, но ещё и использует красивые цветовые сочетания

Просто эталонный UI можно увидеть в Nier: Automata. Он прост и лаконичен, использует всего несколько оттенков и иногда красный цвет для акцентов, а кроме того соответствует всем остальным правилам: функционален, интуитивно понятен, контрастирует со всем остальным в игре, вплетён в повествование.

Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #48
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #49
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #50
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #51
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #52
1 of 5

Пункт №7: соответствие духу игры

Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #53

Иногда следует пренебрегать правилами, чтобы лучше передавать суть вашей игры. Например, интерфейс в Mortal Kombat X соответствует всем трендам в дизайне, но он совершенно не вписывается в атмосферу энергичного файтинга, он как будто взят из другой игры.

В то же время Persona 5 ломает кучу правил дизайна, но выглядит шикарно. Потому что разрабы знали, что делали.

Великолепная Persona 5
Конспект: хороший и плохой графический дизайн в играх, image #55
1 of 2
Великолепная Persona 5

Пункт №8 для визуальных новелл: меньше слов, больше дела

Оптимальная длина одной строчки текста — 10-15 слов. Если сделать строчку уже, то текст будет восприниматься как более длинный, а если шире — как слишком короткий. При этом строк не должно быть много. Чем чаще сменяются реплики, а также эмоции на лице персонажа, тем более живой новелла смотрится.

73 views·2 shares